潜入游戏角色、关卡设计杂谈

作者:BottleFish 奶牛关 2019-04-10

很久之前写的一篇潜入游戏杂谈,实在是错误百出,但实在懒得改了,先放上来大家骂一骂也许我就会有动力改了--

导言

你能够轻易赋予玩家力量,却难以赋予玩家智慧

本文以一个对潜入游戏广泛而高度概括的定义开始,介绍广义上的潜入游戏的核心机制,玩家,AI,和环境要素的特点和关系,并引出游戏的核心流程,解释定义。

之后将结合上述,分析《耻辱2》《掠食》《忍者之印》《隐形公司》四个游戏对上述系统的理解,具体的分析其思路和优劣。

本文将不会详细,全面的介绍这四款游戏或者是任何一款游戏,粗略的浏览任何一个评测视频都要有效的多,一一介绍其实是繁琐而没有效率的,本文将主要通过这几款游戏来探讨去潜入游戏设计的一些特性。

什么是潜入游戏?

想要直接给出一个游戏品类清晰的定义无疑是困难的,尤其是考虑到其漫长的历史,和无数天才设计师对其的拓展,所以在这个定义中我们仅仅讨论当代潜入游戏的一些共有特性,尽管定义困难,但是我认为先把观点放出来会有助于使得整个文章结构的清晰,我用两段话来给出潜入游戏的定义:

  • 潜入游戏即是将玩家置于一个由地图机制,敌人构成的充满交互的系统中,并给予玩家一个清晰的目标和一定的能力,让玩家与系统互动,去解决问题的关于序列的动态解谜游戏。
  • 潜入游戏是关于观察和计划的游戏类型


抽象的讨论这个问题也并不容易,我将借助一个关卡示例,来引入系统的拆解在


本关卡为游戏《忍者印记》中的一个教学级关卡,左上方的忍者为你扮演和操控的主要角色,中间的冒出问号的为敌人,右边为一个铜锣,亮光为探照灯,在探照灯下被敌人发现则会引发战斗,从背后可以一击必杀敌人。

在本关卡中,我们可以选择的比较理想的方式是用飞镖击中铜锣,吸引敌人过去,然后跳下来从背后刺杀

拆解

上面的简介实在是太过简略而模糊了,仅仅能够提供一个大概的感觉,接下来我们简单的拆解下它的核心系统,顺便也由特殊到抽象,推而广之。

角色

操控角色的核心技能可能会很多,能够使用的道具也非常的多,但抽象的概括可以分为三大方面:

  • 角色的基本属性
  • 角色与敌人交互的能力
  • 角色与环境交互的能力
  • 角色的探知能力


基本属性:

基本属性就是角色自身设定的静态的或者随成长属性固定变化的属性。例如血量,移动速度,跑跳高度,攻击力等等,这些属性与环境和敌人共同决定这个游戏的基本体验。

例如敌人对你一击必杀,正面刚完全无法应对,这样的基本属性配置可能就是一个非常核心向的完全潜入游戏。

在《忍者印记》中,主角的移动属性优秀,但是血量很薄弱,这就可以在被潜入失败发现时营造一种紧张的氛围,让玩家利用优秀的移动属性逃离,但是由于血量的薄弱,玩家也会处于高度紧张,不但达到了任务失败的反馈和惩罚,也营造了游戏体验的起伏。

角色与敌人以及环境的交互的能力

之所以把角色与敌人和与环境放在一起来写,主要是因为有不少角色与环境要素的交互是与敌人相关,不放在一起单独分出来则体现不出交互的意义。

  • 吸引/分散注意力


这可能是潜入游戏中最常见的玩家与环境或者敌人交互的行为了,就在本示例关卡中,玩家通过飞镖击中铜锣(与环境交互),铜锣发出的声音吸引了敌人(角色与敌人交互)在传统的潜入游戏中,丢石子,扔东西都是很常见的吸引或者分散注意力的方式。

当然,玩家也有直接吸引敌人的方式,比如躲在陶罐中发出口哨吸引敌人

  • 躲藏/侦测


在本关卡中,玩家如果直接在探照灯中被观测到,则被发现,但是如果有草丛,陶罐,垃圾箱,则可以躲入其中,不被发现,以待下一步的行动


有不少关卡的节奏就是围绕着躲藏环境来进行的,最明显的就是《地平线:零点黎明》中的潜入系统,几乎围绕着草丛来做潜入,这样可以有效的控制游戏节奏,给玩家清晰的小目标,让玩家能够适时得到休息,有机会计划下一步行动,也可以在被发现后躲入其中等待警戒消失

这是《掠食》中医疗实验室的关卡,黄色为目的地,红色为敌人,敌人围绕中心环行,你要先后到达两个黄色目的地

这个潜入过程就是围绕左侧的三个遮挡物进行的

  • 移动


在《忍者印记》中,勾爪是十分有效的移动道具,可以勾在高处观察形式,也可以在高处移动而不用落到地面,给了关卡立体的感觉,也增强了忍者的扮演感

而在《耻辱》中,则是通过瞬移技能来增加和环境的交互,营造了关卡的立体,能够多角度的观察和计划

在《掠食》中则是通过一把可以发射凝固胶的枪来增强移动,玩家可以把它发射到墙上,待其凝固后做成楼梯踩上去

  • 杀死敌人(直接/间接)


在《忍者印记》中,最常见的杀人方式之一就是用飞镖射下吊灯来砸死守卫,这也是玩家通过环境和敌人交互的例子,在《耻辱》中通过开启电路来电死守卫也是常见的杀死敌人的方法

当然,在背后一击必杀敌人是几乎所有潜入游戏都会涵盖的与敌人交互的系统。

  • 其他的特殊能力


潜入游戏中出现过不少奇奇怪怪的能力,比如《耻辱》中能够连接两个敌人使其共享状态,这是一些游戏的特殊能力,就不一一列举了

角色的探知能力

潜入游戏的技能树与其他游戏很不一样的一点就是探知能力,因为游戏的观察是核心,所以探知就显得很重要

其实说到探知能力,我可能会把传统会单独拎出来写的视角放在这里,因为潜入游戏的探知不只是针对游戏角色的探知,更多也是针对玩家的探知

第一人称

对于第一人称来说,角色的视角与玩家的视角完全相同,则在此之上的探知能力有透视,预测轨迹,这类型的潜入游戏代入感极强,以《耻辱》为代表

第三人称

这类型除不再与玩家共享视角,而是能够拥有玩家周别一定范围的360度的视角,但是并不能同时观察到两个完全相反的方向,也就是半共享的视角,探知能力的拓展也是同样,以《潜龙谍影5》为例

上帝视角

以《盟军敢死队》,《影子战术》,《隐形公司》为例,虽然是上帝视角,但并非全知视角,伴随着角色进入房间或走出房间以及高低变化会一些视觉变化,例如《忍者印记》用模糊的图像来表示看不到但听得到的范围,这类游戏往往在探知能力上不会有什么拓展,因为获取的信息已经足够多了

1.敌人/AI

关于敌人其实我们在涉及到主要角色的时候已经谈到一些了,但是还有一些特性需要拎出来单说

1.行为模式

2.探查模式

3.自身属性

行为模式

行为模式指的是敌人的固定的,可预测的动作,运动轨迹,反应。不同的敌人具有不同的行为模式,比如在本示例中,敌人的行为大体就是站着不动,有声音就去声音来源处探查,有主角出现就攻击主角,这个模式在任何场景中都会遵循,是可预测的。

行为模式也包括了群体行为模式,比如单个群体被发现后是否会呼叫伙伴。

探查模式

探查模式其实应该算是行为模式的一种,但是其在潜入游戏中有其独特的重要性所以拿出来单说。

潜入游戏游戏流很大程度上是躲避敌人探查的过程,所以探查模式的不同直接关系到游戏核心的改变。

大部分普通敌人可以观察到其前方的一个视锥体范围内的物体,而在《耻辱2》中出现了能够同时观察前后的敌人,这一点我们会在后面详细谈到。

而在《忍者印记》中,也出现了不同探查类型的AI,比如传统视锥体的人类士兵,圆形范围探查的狗,这种不同探查的策略能够营造更丰富的选择,在后面会结合《耻辱2》来谈谈AI的细节。

自身属性

这一点其实和谈到角色时相同,是血量,攻击力,速度等属性,通过不同属性的调节营造不同的关卡感受,在《掠食》中会出现行为模式和探查模式都很接近的怪物,但是其基本的自身属性不同,结合其生存要素,能够控制关卡节奏。

环境/地图机制/关卡设计:

其实地图机制,比如铜锣,下水道,探照灯等我们已经在角色那一次结合角色与环境的交互做了分类和讨论,但是在这一方面我们其实还可以以一种更宏观的方式来看待环境,或者说关卡设计

半开放

半开放的关卡设计是潜入游戏最常用的一种关卡架构,从最早immersive sim类型游戏的鼻祖《网络奇兵》到现在的集大成者《耻辱2》《掠食》,无一不是使用半开放的设计

所谓半开放设计指的是在线性的关卡通道内提高游戏的可选择性,这类设计往往会给你一个清晰的目标,比如杀死某人,获得某物,然后你会位于一个初始位置,除此之外你将不会有其他枷锁缠身,以什么顺序,怎样去完成任务完全随意,而游戏一般会为你提供数条甚至数十条可能的通关路线,在系统合理情况内,你甚至可以发掘出自己的通关路线。


沙盒/开放世界

其实并不是所有人对沙盒或者开放世界有同样的定义,我们姑且认为我们在讨论的是《看门狗2》或者《刺客信条:崛起》这样的游戏吧,沙盒在这个时代实在不是陌生的游戏结构,大多的沙盒性质的潜入游戏其实都是据点形式的潜入结构,在每一个据点内,都是一个近似于半开放的设计,当然像《潜龙谍影5》中各个据点之间也会有所串联影响,但是总的来说,每个据点并不会太大,很少能做到像《耻辱2》中的“机关宅邸”这么庞大精巧的结构,毕竟他们要填充的内容实在太多了


如同该图一样,左边的半开放注重与拓展线性关卡的宽度,而传统的非线性关卡注重于探索树状的广度

线性关卡

其实纯线性关卡在潜入游戏中反而是比较少见的,即使是《忍者印记》这样的2d横板潜入游戏也为你提供了多种选择,但是线性关卡往往都埋藏在开放世界和半开放世界中,在一些剧情相关的关卡线性关卡也是不错的选择,例如本关卡示例,虽然这个关卡的确有不同解决方法,但总的来说途径还是只有一条,可以算作线性关卡了

其他补充

尽管大部分潜入游戏都包含在上述三种结构中了,但是还是不得不提到的一点就是roguelike的结构,隐形公司为了强调每一次游戏体验的high Level的决策感(在后面会单独提到),使用了roguelike,每一次都会随机刷新地图。

总结

在分析完上述的系统后,我们就可以解释为什么我认为潜入游戏是关于敌人,角色,和环境三个系统之间的交互组合,我们可以用下面的图表概括:


而在系统之上,我们结合具体的观其去分析玩家在系统之中的行为,我们又可以得出如下的游戏流:


针对示例关卡:

发现敌人面对着我们不动,发现有一口铜锣在旁边,(观察)

意识到可以用飞镖和铜锣交互(计划)

发射飞镖,跳下来刺杀(执行)

敌人死亡,顺利通过(反馈)

完成该循环,则进入下一段循环

在一个明确的大目标下,游戏节奏可以切分成许多复杂度不同的类似游戏流的关卡

而整个大的关卡架构则与传统的其他品类无异基本为教程-练习-挑战-高潮-结束

我们发现,上述的这些系统都是为了这个流程中的观察与计划服务的、

利用移动能力和地图机制来寻找合适的隐蔽位置观察

而敌人和地图机制是我们观察的目标

我们思考与敌人和环境的交互方式结合timing来计划我们的行为

而执行这个阶段,反而是最容易,不那么重要的了(与动作游戏相比较的话)

具体游戏

在上面我们主要概括了潜入游戏共有的系统和游戏节奏,但是就是在这共有的系统上,不同的游戏也有不同的理解,虽然我们不会全面的繁琐的介绍哪一个游戏,但是我们可以就其对上述系统的理解做一些具体的分析,这样可以更深刻的研究潜入游戏的设计

在此,我们将分析《耻辱2》中的AI设计和半开放设计(已经摘出来在其他回答里写过,在此就删除了),《掠食》中的游戏类型融合如何解决节奏问题,《忍者印记》中优秀的HUD和失败处理,《隐形公司》如何营造high-level策略

《掠食》:如何平衡潜入和战斗?

潜入游戏有一个老问题,就是如何平衡正面冲突的玩家和喜欢幽灵潜入的玩家,要想扩大用户群体,就不得不在系统中保留正面刚的能力,但是如果具有正面刚的能力,玩家又为什么要潜入呢,我们都知道一个准则,大部分玩家总会选择最简单,最保守的策略,同样的收益,为什么不选低风险的呢,大多玩家是不会主动面对挑战,而是需要你用系统去推动的,这就形成了一个矛盾的死结。

而掠食的生存系统在无意之中很好的解决了这个问题

在游戏中,你可以在场景内收集到大量的原材料,可以用原材料制作子弹,医疗包等等

如果你拥有足够多的子弹和医疗包,那么大部分怪物其实对你都不构成什么威胁,你可以拿起霰弹枪去玩一个DOOM的风格,和怪物干个痛快。

但是子弹总是十分有限的,一旦子弹不足或者耗光,怪物对你来说将会无比强大,此时你将小心翼翼的去潜入,直到再次拥有充沛的弹药。

也就是说,通过生存系统的数值限制,自动的形成了动态的游戏风格切换,无论是极端的潜入玩家或者对抗玩家,还是中间派,都能够相对充分的体验游戏的完整系统,而这个数值的调整就至关重要了,到底多少子弹能够对抗一个级别的敌人,直接决定了游戏的节奏。

《掠食》的融合设计也提醒我们,游戏类型的融合不是拍脑袋的产物,而是要发掘各个类型在系统上到底有什么缺陷可以互补,这种设计才是科学的合理的设计。

《掠食》的关卡设计也很优秀

《忍者印记》:什么该简化,什么该强调?

《忍者印记》对于2d潜入游戏来说可以说是教科书级别的设计,对我上面提到的AI设计和关卡设计它都没有犯什么错,都做的很优秀,而针对这款游戏,我很欣赏的则是其对于核心系统深刻的理解。

对于2d做潜入来说,有很多不利的地方,但是对于信息的展示却十分有利

在《忍者印记》中,所有的提示都十分清晰自然,主角自身的颜色提示了玩家自己是否处于一个容易被发现的状态,视锥体清晰的展现了敌人的注意力方向,甚至对于声音直接采取了视觉化处理,显示了一个清晰的圆圈来表示你的可被探测范围,这一切都是为了方便你的观察

而同时,游戏在执行阶段的操作被大幅度简化了,发射飞镖会有特定的位置选择,指哪打哪而不用像很多游戏中瞄准半天,如果要执行序列操作还有子弹时间,无论是刺杀,飞镖,炸弹,所有操作都只需要一个点击和按键就可以完成,也就是说你不会有莫名其妙的失误,想象一下如果飞镖发射需要瞄准,你已经观察计划了10分钟,结果就因为没有射准而不得不重新来过,这该是多么沮丧,所以klei很清楚,这是一个带有动作元素的潜入游戏,潜入体验是第一位的,执行阶段是可以做简化的。

另外《忍者印记》在错误处理上也做的很不错,它给了玩家灵活移动的能力和薄弱的血量,在被发现时游戏节奏进入一个紧张的逃离,在计时结束后就一切恢复正常,也就是说如果失败是经常发生的,就把失败的体验做的有趣,而反观《看门狗2》,每一次潜入失败都不得不跑到十万八千里去避风头,很断游戏体验。

《隐形公司》:High Level的决策感

隐形公司的设计团队在GDC上讲了一个很有趣想法,就是隐形公司想要营造一种high level的决策感觉

我们平时接触的大部分潜入游戏是一种low level决策,也就是我要到哪去,谁挡住我了,我该怎么通过

而隐形公司是一个回合制的游戏,回合制的潜入游戏也是闻所未闻的,但是两个品类的结合并非毫无道理,毕竟观察和决策都适用于回合制,只不过执行这一个层面几乎被完全省略,那么在这种情况下,简单的low level决策很难支撑起一个如此静态的游戏系统

例如在《碟中谍》中,主角辗转腾挪,潜入刺杀,是一个low level的潜入,那么《偷天换日》中的盗窃组织就是high level决策,他们要搞清楚哪里放钞票,哪里有警卫,哪里可以隐藏,哪里的摄像头发现不了自己,有黑客可以黑掉系统,有大力士可以破门而入,是一种高阶的对整个潜入行动的策划。

所以隐形公司采取的团队潜入,不同的人有不同的分工,在有限的回合内去调查这个随机生成的地图,你的任务往往是带回某一个角色,这就要求你不光找到人质,还要找到合适的出口,通过不同探员的配合来达成目的,这的确给我带来了high level的决策感觉

Klei在立项过程中总能精准的分析现有游戏品类的不足的缺口,并勇敢的站出来想要解决问题,隐形公司就做到了其他潜入游戏所不能带给我们的独一无二的体验。

展望

潜入游戏将死之声在《耻辱》出现前的一段时间此起彼伏,《刺客信条》系列随着后面数字的增加,其潜入成分已经越来越偏离体验核心,潜入游戏太久没有交出一份答卷了,潜入游戏这种在动态游戏中追求静态的游戏品类,已经被认为失去了市场

而《耻辱》一起,再加上《忍者印记》和后来的《掠食》,让游戏界为之震撼,原来潜入游戏还有如此广泛的受众和市场

在潜伏了10多年后,这帮潜入游戏的老兵们终于展现出了自己扎实的关卡设计基本工,并且接收了新时代游戏的理念,做出了多友好的改动(即时存档),从而抓住了核心用户,拓展了用户群体

未来的市场是愈加细分的市场,潜入游戏是对设计经验要求最高的品类之一,如果能够摸透潜入游戏的设计,不断尝试新的突破,想必能够在未来的市场上占据一席之地,从本质上来说,潜入游戏是一种设计理念,而不是一个具体的品类。

《掠食》融合了生存和潜入,隐形公司融合了回合制和潜入,并且他们的融合并不是简单粗暴的加上一套rpg装备系统或者是沙盒系统,而是确实从潜入游戏的系统中发现了其他品类可以弥补的点,围绕一个核心,来打造新的体验

玩家总是在追求更丰富的体验,而设计师也应该努力创造更丰富的体验,但是不要在需求中迷失了自己,潜入游戏的发展历史也告诉了我们,游戏设计也是一个返璞归真,再谋求突破的循环过程。

总结

潜入游戏最早作为限于机能而出现的游戏品类,至今已经发展出了其奇妙的设计哲学,即不赋予玩家强大的力量而赋予玩家强大的敌人,不赋予玩家刺激的战斗而叫玩家观察和计划,这是一个叫玩家学习的游戏,当以自己的智慧战胜强大的敌人时,那种成就感和代入感是很多其他角色扮演游戏所难以带给我的,我期待更优秀的潜入游戏出现。

作者:BottleFish
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2026787

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