导语
《古剑奇谭三》(以下简称古三)是在国内单机仙侠游戏市场江河日下的大环境中,于2018年年底异军突起的一款国产单机。从其在国产单机领域较为出色的美术表现来看,《古三》在美术上颇下了一番功夫,同时人设和故事走向也都是高屋建瓴的路线,整体非常情怀。目前以游戏故事内容呈现为核心体验的游戏在国内市场上越来越少,而最新款的《古三》也的确通过它的高品质给游戏行业树立了新的标杆,给游戏开发者提供了许多借鉴和参考。总体而言,《古三》可以说是取得了很不错的成绩。
通过《古三》的故事,古剑系列的世界观本身得到了极大的延展,提升了自己的IP价值。古剑中有名有姓的主角和配角基本都得到了玩家的好评和KOL的追捧,形成了一股虽未出圈、但已让人艳羡的自来水风潮。本文尝试从游戏世界观/叙事塑造的重要角度之一——人设切入,来剖析《古三》的人物设定为什么能让它成为2018年底游戏圈里最靓的仔。
单机与网游人设的不同
其实从游戏叙事的角度来讲,单机游戏与网游的需求理应一脉相承,只是采取的手法有时候不尽相同。举例来说,单机游戏与网游主角设定最不同的一点,在于MMORPG中的主角可以是玩家自己,或者说玩家自己选择塑造的一个形象。这也是近年来一大趋势,包括自命名、捏脸、剧情选项/多结局任务结构、人物性格属性等等各方面的设计,都是为了让玩家尽可能去在虚拟世界中实现一个独一无二的“自我”——可以是纵情江湖、万花丛中过片叶不沾身的浪子侠客、也可以是背负着仇恨与命运和自我的黑暗面抗争的死亡骑士;可以是英雄、可以是恶棍、甚至可以是市井普通人。网游主角的魅力来自千千万万个玩家的命运集合体,和他们彼此的相处与碰撞。
而单机中的主角往往是特定的人物,就像《仙剑奇侠传一》里的李逍遥,古三中的北洛,《底特律:变人》中的康纳,他们有自己独特的性格和经历,玩家在体验这款游戏的时候,代入的是特定主角的人生。就算是《怪物猎人》或者《黑暗之魂》这样给与玩家一定自由度的单机游戏,这个人也往往是个“英雄”(或者说,成大业者,不是一定是正义阵营里的英雄)。如果暂时还不是英雄,那么他/她也将要通过种种艰难险阻和考验成为一个英雄。用句通俗的话来讲,能当主角一般都是会找事的,或者事儿会找到他/她的。一定要套用一个主角经历的模式,这里推荐参考约瑟夫·坎贝尔在《千面英雄》里给出的结构。
单机因为每一代游戏都需要有一个结局,所以能让整个故事形成一个完美的闭环,而网游一般只能做到阶段性的闭环,除非下定决心让一个角色永久退场。以古三的主角北洛的故事为例,他的个人故事就可以完美地套入这个旅途的圆环中。
一启程:放弃当前的处境,进入历险的领域:
北洛被他的哥哥玄戈从人间抓到魔界天鹿城,半强迫他继承王位;
二启蒙:获得某种以象征性方式表达出来的领悟:
- 不满人生“被安排得明明白白”的北洛原本十分不忿,随后很快哥哥在与魔族的争斗中伤重而死,将力量留给他,让他的心境发生了改变;
- 北洛在天鹿城的白梦泽遇到他一生的“导师”云无月,并不情不愿地与她踏上旅途,去寻找方法解决天鹿城的危机;
三考验:陷入险境,与命运搏斗:
北洛与一路的各种艰难险阻搏斗,最终打败了企图让人族和魔族一起灭亡的巫炤,了结了自己前生今世的事件;
四归来:最后再度回到正常生活的领域:
在结尾动画中,岑缨记载道大家的生活都恢复了平常和温馨。北洛与云无月一起回了天鹿城守卫大阵,岑缨自己也结婚生子、著书立说。这一代主角的故事结束了,但人类文明星火相传,神魔的探究也永不止息。下一个故事即将开始,命运之轮开始持续旋转……
古剑如何做出优秀的人物设定
即使是不以故事内容作为主打的游戏,基本也会有一个代表性的人物形象。这个形象可以是人、魔、非人形生物,甚至是俄罗斯方块的一根长条。撇开主角设定角度这一点,在其他人物(NPC)的塑造上,单机和网游的方法论上没有太多的不同,甚至我们从影视剧中都能看到很多相似的痕迹。
人设作为游戏中最容易被铭记的元素单位,与剧情紧紧捆绑在一起。人物的性格与发展需要在游戏剧情中体现,剧情也主要是描绘人物的故事。如何做出一个个丰满而又代入感、让玩家感觉他们是“活着的”人物,就是游戏策划需要时时思考的内容了。
那么古剑是如何做到“有名有姓的主角和配角基本都得到了玩家的好评和KOL的追捧”的呢?笔者尝试从以下几个方面进行分析。
※古剑人设群像※
古剑四大主角和知名反派的基础设定如下表所示:
(其中缙云画师为3蓝诺3)
根据这些人物的性格,笔者主观地做了一个人设象限维度分析。
从表中可以看出,《古三》的人设群像塑造比较全面,基本把各种性格的人设都覆盖到了。尤其是有对手戏的角色,比如北洛和巫炤,玄戈和北洛,北洛和云无月,大多都分布在对应的象限中,从性格上做出了差分。这样在故事发展中的两两对应,人物就更容易爆出火花。举玄戈和北洛的双胞胎人设,一般来说双胞胎都是可以做性格差分的:玄戈在天鹿城辟邪族中长大,而北洛从小被抛弃,因此玄戈更沉稳,北洛更叛逆。这个性格差分还可以拉得更大,比如《青之驱魔师》中的磷和雪男,《白夜追凶》中的关宏峰和关宏宇,都是双胞胎兄弟中一个沉稳内敛一个痞里痞气的设定。
(《青之驱魔师》中的磷和雪男)
除了相差甚远,也有相隔很近的情况。《古三》中的姬轩辕和岑缨的性格就很相似,都是开朗热情、乐观坚强的小太阳(和老太阳)人设,因此也被很多玩家戏称为“父女”。这种相对于处于不同人设象限的角色,挨得很近的两个人就需要通过别的途径来做人设区分:比如职业、外表、经历、面对同一件事情做出的不同抉择最终导致走向了不同的人生方向,等等。
※人设分级设定※
除了形成了互补或相互映衬对照的NPC群像之外,《古三》也有效地将人物进行了分级处理,即核心NPC立体化、普通NPC模块化、路人NPC扁平化。刚刚分析的一批人物都可以算在古三NPC的一二梯队里(SSR和SR级别的角色),同时古剑还有很多也有记忆点的配角,比如天鹿城中的一波NPC,霓商(温柔)、羽林(粗中有细)和岚相(外冷内热),都是属于抓住了他们性格中最突出的一两个点来塑造他们的人设。
理想状况下,每个NPC都应该拥有自己非常完整的人设。为什么要进行NPC分级,是因为在开发时间和经费宝贵、策划和美术的精力都有限的情况下,能够抓住重点、有的放矢就成为一件有必要的事情。举例来说,核心人设一般需要写出他/她的前生今世和多面的性格维度,高模高配面数足够,会制作多套服装、多套动作、请头部声优配备全程语音。他们不仅贯穿于整个主线故事、占据了大量单独制作的视频动画戏份、担当各大副本的守关BOSS,在支线剧情中往往也优先出场、或者有很重要的戏份。而普通NPC模型面数就稍逊一筹,穿的门派套/路人套,用的是通用脸,到路人NPC甚至可能只有两句随机播放的idle对话和寥寥数语的个人简介。
一般来说核心人设是有很高的人气预期的,官方也会储备很多以他们为主题的PUGC内容。但是有的时候普通NPC也会受到玩家青睐,在上线后爆发出不一样的能量,比如《楚留香》手游中的武当逆徒蔡居诚,在上线前就没有对他的火爆有任何额外期待。所以即使做了人设分级,每个人设的设定还是马虎不得。
( 玩家与蔡居诚在青楼点香阁的对话,其中有部分对话选项为策划定制,玩家也可以自行输入字句 )
※人物设定※
一般来说,做好一个人设有如下几个方面。我们来按照古剑的人物设计拆解一下这些人设的制作方式。
一、 名字
主角一般会有一个“一看就是大佬”的名字(比如王皮鞋),最好是朗朗上口的、听起来就像是主角的。仙一的李逍遥、仙四的云天河、古一的百里屠苏,都是郎朗伤口的大佬名字。而仙二的王小虎相比这几位的知名度都逊色不少,恐怕也被他泯然众人的普通名字拖累了不少。
另外有一个小技巧,一个游戏的主角(或者核心NPC),即使名字只是策划随意想出来的,也免不了被玩家反复分析咀嚼名字的来历。既然如此,不如把这个功夫放在前头,把梗先埋好,留给玩家去发现。北洛的名字官方没有特殊的解释,有玩家推测他来自星宿“北落师门”。不过没关系,有足够的梗也是可以达到推进玩家自传播的目的。他现在已经被玩家叫作王皮鞋(王辟邪的谐音)了。
二、 外形(好看的东西一般都问题不大)
尤其是初登场的时候,角色的外形是塑造第一印象的绝佳方式。核心NPC的武器、服装与每一件配饰都有其含义。他/她有什么特殊道具?瞳色?面纹?面具?是否有区别于他人的特色?都可以做一些说法出来,也是写美术需求的时候必须考虑的项目。一般来说特殊的发色(武侠里的银发)、异瞳、特殊武器等都是核心NPC的象征,对于仙侠题材还好说,尤其对于不能做飞天遁地妖族怪兽的武侠/现实题材,用一个少一个,且用且珍惜。
对于肢体的天残地缺,实例表明女玩家对于虚拟人物的这方面缺陷并不是十分在乎,例如杨过的断臂、无情的不良于行、原随云的目不能视、乃至方思明的天阉,并没有阻止他们成为江湖老公。而对于人格上的缺陷,比如巫炤和蔡居诚的反社会人格,似乎女玩家更倾向于把他们跟另外一个男NPC配对成耽美CP(Coupling,配对)。这是一个蛮有意思的话题,也是设计人物时的兵行险着。
( 从左至右分别为:古天乐版杨过、遇见逆水寒版无情、楚留香手游版原随云-作者小真、楚留香手游方思明 )
说回北洛,他的前世——缙云其实是《古三》里在造型上笔者最喜欢的一个角色。这个角色在登场时以全脸骨骸面具示人,甚至连手套都戴着尖爪。一般来说拥有不规则、带着许多尖刺的剪影的角色大多是反派,而缙云刚好是反其道行之。他神似《黑魂》中亚尔特留斯的硬核造型赢得了大量核心用户(其中有许多美术大佬)的好评。另外,亚尔特留斯跟《光晕》系列的士官长一样,从未露出过自己头盔下的真面目,这种西方的硬核设计方式虽然很有神秘感和仪式感,但却不一定适应中国玩家的喜好。如果坚持全程不露脸,建议考虑至少露出下巴,给玩家一点念想。
( 缙云穿戴全套战甲的造型 )
P.S.缙云与巫炤的(玩家自行拉郎的)CP也是笔者在《古三》同人圈发展到中后期见过的最多自来水的CP。
有别于他戴上面具的冷酷造型,摘下面具的缙云显得青涩中甚至带有一点呆萌。在这种强烈的反差之下(非常能打+小狼狗外形),主线中特意安排玩家在梦境中扮演他去拒绝一个当面表白的有熊族少女,可以说是十分坏心了。
( 缙云摘下面具的样子 )
再说回王北洛,他的特点主要在他的发型:独立的一撮刘海,略微爆炸的短毛+高马尾。其他的内涵主要都藏在他的佩剑和时装里。
比如他的佩剑太岁,曾经是他的“前世”缙云的佩剑。这一柄不接受其他使用者的神兵,却在北洛妖力还没有完全觉醒的时候轻易接纳了他,这本身就是前期的一种伏笔和暗示。
比如下面这件玄色冕服,是他哥哥玄戈出场的一袭白衣的同模变色版本。而这件衣服也需要完成北洛的身世支线“巨兽之影”——北洛与自己的过去和解、明白自己当年还是有母亲爱着和保护着之后——才能够获得设计图。所以说这件衣服更重要的是其象征意义(同时节省了服装单独建模的美术成本)。
( 北洛的玄色冕服套装 )
三、 身份背景/角色性格与性格形成原因
简单来说,这个角色(在与玩家或主角相识之前)是做什么的,以及(在与玩家/主角相处)之后会发生什么改变。
TA要有自己的“道”。让角色有自己的准则、生活方式,是让角色与整个游戏世界建立连接的重要方式。一个足够强大到能够形成爆款口碑的NPC,不是因为玩家的存在而被创建出来的,他应该是自洽地生活在游戏的世界中,并且通常不会过分依赖于玩家。不管是单机游戏通过扮演主角去体验这个世界,还是网络游戏通过扮演主角去融入这个世界,归根到底,这个世界被创造出来之后,就不因玩家、甚至是不因策划的意志为转移了。它会像雨后的森林一样自我生长。
人设如果比较复杂,除了刻意要隐藏到比较后期的深层设定,建议在前期给到一些暗示、伏笔和介绍。比如岑缨对于自身学识积累与人类生命有限的矛盾的隐忧,通过葛先生的龙宫皮影戏梦境表露出来,并且在结局动画的时候给予了完满的解释。这样在这个人设另一面的露出时刻,就能够实现人设与剧情的统一与相生相长。
( 葛先生的龙宫梦境,是故事中美术表现非常惊艳的一段 )
同时角色性格可以通过角色成长和改变来体现和升华。比如北洛从开始的抗拒,到最后接受了辟邪族的王位,意味着他将逐渐成长为一个真正独当一面的王者。岑樱的困惑借着她从人族领袖姬轩辕身上学习和汲取的力量,得到了释然。人性中善的一面,因此而愈发动人。
而角色性格是通过他的待人接物来展现,可以在剧情中更多加入(最好是暗示)他们性格形成的原因。北洛的叛逆性格、对本族人的不认同来源于他童年被抛弃和追杀的阴影——作为妖族辟邪因双王降世视为不详,族人担心双王互相吞噬,于是将他抛弃。而云无月的漠然中藏着大爱的性格,一方面来源于她对她魇魅族人噬人理念的不认同,另一方面则来源于缙云对她的关怀和善意。这种朦胧的情感随着缙云的逝世被时光掩埋,而她数千年后照顾北洛一路成长,又把缙云教她的“爱”传达给了北洛。最终两个人相爱也是来源于这种情感的传递、呼应和升华。
角色性格还可以通过对比来进行加强。就像《故事》这本书中所说,“
在不同的角色之间,我们编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网。”比如古剑中的云无月和夜长庚,同为魇魅妖族,但他们对待人类的方式完全不同。夜长庚是一个表面笑嘻嘻,其实内心阴狠,以观赏人类在绝境中背叛与挣扎为乐的妖族,与云无月形成了鲜明对比。
再举一个让笔者印象很深的例子,《遇见逆水寒》中女主与燕无归在一起时遇到了一只蝎子(已被炼成的毒蛊),燕无归说他能理解这只蝎子面对人类的恐惧。虽未挑明,但是懂的玩家自然能读懂背后的意思,会对燕无归产生共情:燕无归自己作为杀手的成长过程也是被当作“蛊”来养大的痛苦经历。这是一种不用明说、懂的玩家自然会懂的高明埋梗方式。
四、 战斗与技能设计
人设的技能设计也是一个很有意思的话题,在笔者的游戏研发经历中,通常是由文案策划先行设计出人设完整的案子,然后文案和数值/技能一起讨论这个人物的技能数值设定和美术表现,最后与美术大大协力完成一个完整的人物效果。但后来也有了解到,有的项目人物设定和技能设计是完全分开的,一方只管文字设定,一方只管技能数值和表现。在笔者看来,人设的战斗方式和技能设计,比如左利手还是右利手;师承何方;用什么武器,是长刀还是双剑;用什么攻击方式,是大开大合还是剑走偏锋——都是形成人设认知的重要方式。因此
合作中的人设讨论是必不可少的步骤,否则就会形成一个割裂而缺乏丰满度的人设。(但有时候目前技术所限,部分想象力承载的内容确实在现阶段难以实现,需要多方一起讨论最终形成一个折中的方案。比如至今怨念的一点就是3D游戏中鞭子作为武器比较难做,因为骨骼太多,最终通常都是采用特效做成弧光鞭的方式来制作。)
《古三》中人物的技能设计也很有意思,前期在从北洛切换到缙云的时候,就会觉得缙云的操作手感更舒服。缙云的招式大开大合潇洒飘逸,前摇短且大多是群体技能,割草非常方便。而北洛虽然有F键斩杀技能,但斩杀技能表现非常单一,远不如《巫师3》的多样化(斩头、穿刺、断肢),当然这也可能跟过审的考虑有关。
另外有一点想提到,北洛在故事中途有很长一段时间属于“受伤”的状态,原本很好用的瞬移怼人技能“裂空”就被暂时封起。而习惯了原本战斗手感的玩家很有可能陷入懵逼状态(摁了对应的键却发现没有效果),需要再次适应。这个设计如果出现在网游中可能会有问题,因为网游
一般不会轻易从玩家那里拿走东西(尤其是数值和比较华丽的表现),尤其是已经给到、让他习惯了适应了的东西,玩家很有可能会闹,进而引起口碑风险。而单机在这方面应该还是要更随意自由一些,一方面剧情体验为大,而单机玩家中注重剧情体验的玩家比例更高;另一方面毕竟玩到这里的玩家也不能因为感到不爽而操作退款了。
前面说到缙云和亚尔特留斯(A大)的神似,是笔者在贴吧中无意看到的玩家帖子。该玩家评价说,“他们都是身材高大瘦削、头盔覆面,而且都不是完全体,没有完整意识(一个是梦境中一缕意识,一个是被深渊侵蚀),大招都是侧身翻滚跳劈。”可能是因为两款游戏的粉丝交集实在太少,那个帖子并没有任何回帖。这样对比来看,可能A大就是缙云的一部分灵感来源,这也是策划寻找人物灵感的重要途径——多体验游戏,最终许多累积的点经过思考发酵,有一天就会在脑海中形成一个新的人物。
( 《黑暗之魂》的亚尔特留斯,和《古剑奇谭叁》的缙云 )
五、 一些全新的表现形式
第一点,《古三》为了强化巫炤的悲情结局,把最终BOSS战分成了三个阶段:普通BOSS战、巨大化载具战、
濒死BOSS战。其中前两个在游戏中都有体现(尤其是载具战的体验并不很好,经常打不到怪),最后一个让北洛和巫炤都处在残血状态下,踉跄着互砍直到决出生死,将这一对曾经的兄弟第二次死决抹上了更浓重的悲剧和宿命意味。这种提升表现又能够复用美术资源的做法是很值得借鉴的,尤其是在游戏中已经存在濒死状态的屏幕效果的情况下。
第二点,《古三》作为一个期望玩家去体验多周目的单机游戏,刻意做了
多条线/多人物/多世代/梦境与现实的交错叙事。一周目是有很多事情不能弄清楚的:比如开头的剧情动画,在第一遍看起来是不太明白甚至略感压抑,需要玩通关之后回头来看才能弄懂其中关于人设的伏笔。这种偏硬核的做法在目前国内游戏偏网游向/快节奏的设计中已经比较少见了,可以说是一种十分个性化的表达。因为它非常容易把玩家在新手就劝退,之后也会把玩家绕晕,同时开发成本也很高。许多单机游戏的主线也大多是线性的珍珠链结构,即使像《底特律:变人》这样采用了多主角的叙事也会理得十分清晰。也许下一代的古剑也可以考虑把多周目体验的点更多放在剧情分支/多结局上。而在网游中,套路化、好莱坞大片式的叙事手段会更常见。对于网游而言,越是前期(塑型期)的角色刻画和剧情的清晰表述越重要,甚至会加入很多在新手阶段的定制化内容来吸引玩家,就是因为网游用户流失的成本太低了。因此网游恐怕很难直接大规模借鉴《古三》这种叙事方式,倒是可以先在某个剧情副本或者玩法模块进行小规模尝试。
第三点,《古三》在游戏中其实采取了很多较为新颖的表现手段,比如表达北洛身世的支线《巨兽之影》,采取了大量
无锁镜头动画和角色幻影的表现形式。如果能进一步扩展这种无锁镜头动画,我们可以推导出一些沙盒游戏可扩展的点。参考一些实验式戏剧,玩家一进入场景,其实所有的事件都在不同地点同时发生,并且会因为玩家的选择有所改变。这样玩家需要通过多次体验来了解整个事件的真相。这个思路是笔者在体验《古三》剧情时冒出来的有趣想法。
六、 其他的一些人设塑造小技巧
如何让一个男主角与之前所有的男主不同?《古三》给出的答案是,让他变成一个冷场王。区别于“传统”国产仙侠游戏许多男主男配优柔寡断和温柔好人的性格(陈靖仇乐无异说的就是你们),北洛不接梗、不话唠,喜欢一句话噎死人。哪怕在结局的时候,即将消失的姬轩辕恳请大家去代替他看看这个世界,在这种伤感的时刻,北洛仍是不留情面地直接拒绝:
( 吐槽王北洛:"天鹿城的摊子已经够大了,妖族也有妖族的将来,谁有工夫替你看着看那。" )
这种定位形成了他反套路的记忆点,是烛龙对于自己过去设定的一点吐槽,也是玩家对于过去国产游戏“电视剧式”拖沓剧情的发泄点。
除了吐槽役这种记忆点之外,我们还可以打造很多其他有趣的记忆点,比如毛绒控(岑缨)、霸气求婚(玄戈)。如果这些记忆点能跟原有人设的重要性格特征形成碰撞,那就更棒了。
结语
总结起来,《古三》在人设塑造上整体还是比较成功的,大部分人设符合大众审美,少量硬核(缙云的骨骸面具)。同时用它极高的主题立意把重要的角色都抬得很高,并且也不会让人觉得尬或者突兀。生而为人,个人的生命和力量永远是有穷尽的,但是集合成整个民族和千年时间,就能够搬山填海,奋飞冲天。《古三》能把虐点和燃点集合在一起,又用神魔妖这种虚构长寿种族的选择与故事来映衬了人族的不屈与努力,非常宏大与热血。
而《古三》这种将人设立意做成两个层面的方法,也是做成功人设和剧情、将叙事进行泛化的一种推荐做法。它把喧闹抓眼、容易引起大众喜爱的内容——比如帅气的外形、热血的剧情、细腻的感情——放在表层,而把深刻而隽永的理念放在里层或者大后期。就像《疯狂动物城》中小孩子看到朱迪的成长、大人看到了乌托邦的思考,或者《西游记》中包含师徒四人求取真经的努力,也能看到对于封建社会本质的批判。先吸引来更多的人,才能去把自己的声音扩大。这样的做法,对于现在游戏整体需要影响更多用户的大环境,不失为一种值得借鉴的方式。
作者:黄青橙,腾讯互动娱乐高级游戏策划。
来源:腾讯游戏学院
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