系列文章:
游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
游戏设计工具 (一):头脑风暴
游戏设计工具(二):游戏设计规则
游戏设计工具(3):游戏设计模式
游戏设计工具(4):可视化
游戏设计工具(5):Postmortem
游戏设计工具(6):概念框架
游戏设计工具(7):游戏原型
游戏设计工具(8):流程图
引言
游戏设计工具专题很久没有和大家见面啦,以后会周更至结束。此处是前情提要。
描述
Postmortem参加过Game Jam的话大家应该已经比较熟悉了,之前indienova也发布过一些不错的postmortem。2016年底我们的内容精选中还选出了一些具有代表性的postmortem。Ludum Dare的网站上有大把的postmortem。Postmortem也是开发者大会如GDC等的重要组成部分。
具体来说的话,postmortem是游戏完成之后对于游戏设计与开发的反思。通常有一些反思的模板你可以参考。当然你也可以发明自己的方法。Postmortem是对于经验进行文档化的重要方法,尽管它并不会影响到已经完成的游戏设计,但确实为之后的创作带来了可能的参考。
使用
Postmortem意味着收集经验,因此,通常我们会去问:
做对了什么?
做错了什么?
我们可以从这些经验中学到什么?
制作postmortem模板使你能够创造出结构良好的报告,而不用从头开始做起。花点时间去做这份模板也能够让你postmortem之中的信息更加有效。为了使其对于后来的项目有效,你需要不同的方法。
对于postmortem的重要性,Coding Horror博主Jeff Atwood这样说:
If you're not learning from your mistakes,or even better,learning from other people's mistakes,then your next project will have a rocky future at best.
至于方法:
I don't think it matters how you conduct the postmortem,as long as you do it.
参考
示例
https://www.amazon.com/Postmortems-Game-Developer-Developers-Top-Selling-ebook/dp/B00GDF770M/ref=mt_kindle?_encoding=UTF8&me=
Bungie's Myth:The Fallen Lords
Looking Glass Studio's Thief:The Dark Project
Sierra's SWAT3 Close Quarters Battle
Ion Storm's Deus Ex
Lionhead Studios'Black&White
Bohemia Interactive's Operation Flashpoint
Stardock's Galactic Civilizations
Peter Stock's Armadillo Run
https://www.gamasutra.com/view/news/238773/10_seminal_game_postmortems_every_developer_should_read.php
http://www.geoffkeighley.com/finalhours/
https://www.gamasutra.com/features/postmortem/
http://www.gdconf.com/conference/classicgames.html
写作准则
http://www.codemag.com/Write/PostMortem
https://howtowritefast.blogspot.com/2012/08/post-mortem-for-writing-project.html
编译:ayame9joe
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/game-design-tools-4/