游戏趣史:西方魔幻RPG起源——龙与地下城

极光游戏 2019-03-14
前言:你可能玩过基于其规则的游戏,看过其世界观的小说,但对于“龙与地下城”本身及其历史,你可能从未有所了解。

在ACG文化有所涉猎的人,或多或少都主动或被动了解到“龙与地下城”、“DND”、“跑团”这几个熟悉的名词。实际上,龙与地下城是一种类似《大富翁》而复杂度又远高于其的桌上角色扮演游戏,而跑团则是现代网络社交上的一种游戏方式。随着几十年的发展,龙与地下城已经衍生出包括电子游戏、小说、电影等诸多衍生品,其在西方魔幻文化的创作上可谓有着举足轻重的地位。


DND的诞生:加里·基盖克斯与戴维·阿纳森

如果说《魔戒》孕育了西方魔幻文化,《龙与地下城》则扮演着将这种文化带入电子游戏的角色。美国上世纪六七十年代正风靡战棋游戏,热衷于《魔戒》西方魔幻文化的加里·吉盖克斯(Gary Gygax)就将小说中的西方魔幻世界观融入到战棋游戏中,并在1971年推出了战棋规则《链甲》。加里·吉盖克斯对战棋游戏的热爱,使他创立起一个小型的地方战棋爱好者社团,并时常举办聚会活动。正是通过这个爱好团体的交流机会,加里·吉盖克斯结识了一位特别的同好——戴维·阿纳森(Dave Arneson)。

加里·吉盖克斯(Gary Gygax)

同样爱好西方魔幻的戴维·阿纳森,决定与加里·吉盖克斯一同打造战旗游戏。此时加里已经构建有《链甲》的规则基础,戴维·阿纳森顺势提出“赋予游戏以故事”的想法,编写了一个任务,让玩家组队潜入城堡,打开某个隐秘的门。剧情的加入带来了全新的思路,两人经过两年的磨合、构建,最终推出了游戏史上最具有创意、划时代意义的“龙与地下城”(Dungeons&Dragons,简称DND)。此时龙与地下城不再是单纯的战棋游戏,它为游戏世界带来了正式带来了角色扮演RPG(Role Playing Game)的概念。

(角色扮演正式与游戏结合起来)

不同于电子游戏RPG,龙与地下城属于TRPG(Table Role Playing Game),即桌上RPG。游戏的推出大受欢迎却又有着纸笔计算复杂的问题,但七十年代个人电脑尚未普及,龙与地下城开始只被搬上早期的大型计算机上,并以符号来表示游戏图形,只能算作RPG电子游戏的雏形,并不能算作起源作品。

RPG游戏创意——由DND系统演变而来的游戏

回顾40余年的RPG游戏发展史,不论是欧美还是日式RPG,我们总能顺着各个游戏的启发源头,找到龙与地下城的影子。

20世纪80年代,是电子RPG游戏正式走向大众的时代。理查德·加里奥特在1980年做出首个使用图形表现游戏画面的RPG游戏《创世纪(Ultima I:The First Age of Darkness)》,影响包括其后推出的与《创世纪》并称“欧美三大RPG”的《巫术(Wizdary)》、《魔法门》(Might and Magic),前者拥有更加丰富的DND设定内容,后者则模仿《创世纪》题材将画面效果打造得更加精美。

创世纪

日式RPG深受欧美RPG的影响,其中最先做出改变的便是当今玩家们仍然耳熟能详的《勇者斗恶龙》,其原型正是基于两款欧美DND游戏《创世纪》与《巫术》。随后,日式RPG游戏的黄金时代来临,而欧美RPG则在九十年代后才开始重新走向辉煌。

勇者斗恶龙

回到最近,2018年9月,《神界:原罪2》的推出被称作是“传统CRPG的文艺复兴”,虽然它并不是一款DND游戏,但追溯其所“复兴”的CRPG黄金年代,我们仍然能找到龙与地下城。阅历丰富的玩家,都会由神界回顾起那诞生于世纪交替的三款经典游戏——《博德之门》、《无冬之夜》和《冰风谷》,它们都是基于DND规则并获得授权的传统CRPG游戏。

博德之门

不过随着网络时代的到来,DND复杂的规则令传统CRPG逐渐落寞,而规则更加简化、能够在线交互的多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)这一全新的RPG品类开始风靡世界,作为其代表的《魔兽世界》,其世界观也参考了DND的背景,但它的规则已改为自己的原创规则。

(《魔兽世界》2.4.0补丁中向“DND之父”加里·吉盖克斯致敬)

不过时代背景令规则复杂的游戏失去了市场,龙与地下城本身也在二十一世纪后逐渐落寞,当然它对电子游戏的贡献有着决定性的地位,但我们也需像《神界》系列一样,找到适应时代又不忘初心的游戏设计之路。

“扮演”与“成长”:CRPG游戏的复兴之路

总结龙与地下城对电子游戏的影响,可以概括为:世界观/角色设计、角色成长系统、数值系统和关卡系统,这些首次提出的核心概念构成了最基本的RPG设计模型,像《博德之门》、《冰风谷》等CRPG游戏即直接基于这样的规则进行开发。即使现在的RPG代表作品都不再使用DND规则,这套“扮演”与“成长”的核心属性仍贯穿着整个RPG设计。

数值系统是DND为RPG游戏所做出的最大贡献之一,除却诸如HP/经验值/等级等角色属性,多面体骰子也将随机事件的概念带入游戏设计当中,其中D20系统最具代表性。数字“20”即为20面的骰子,D20系统中包含用7颗6种骰子,规则通过骰子数值和调整数值(诸如能力、环境等影响因素)的计算结果,与事件的目标数值对比,从而对游戏中几乎所有事件进行判定。这种随机事件的设计为RPG游戏带来了充足的探索性与乐趣。

(龙与地下城所使用的骰子)

世界观的设定是DND的另一重大贡献,包括最为著名的“阵营九宫格”。通过“守序”“混乱”的处事态度、“善良”“邪恶”的个人品德与位于横纵轴中间的“中立”进行组合,阵营九宫格通过一个二维维度确定了一个角色的特征。这种对设定上的准确描写,甚至让它传播向了整个ACG文化圈,诞生了各种版本阵营九宫格,这也正反映了这种角色特征设定的合理之处。

阵营九宫格恶搞图之一

随着RPG游戏的不断发展,逐渐衍生出了以风格、类型来区分的JRPG(日式RPG)、ARPG(动作RPG)、SRPG(策略RPG),而从正统DND传承下来的游戏则是CRPG,现在称之为传统RPG。而如今随着所谓“RPG的落寞”,似乎唯有ARPG仍保持着相当的活力。

RPG需要什么?我们重新看向CRPG,回到DND那“扮演”与“成长”的起点。拉瑞安工作室和黑曜石工作室在近两年的作品被视为CRPG的“文艺复兴”,《神界:原罪》、《永恒之柱》这两款CPRG系列都以众筹起家收获成功,其中以拉瑞安的《神界:原罪2》为代表,被IGN、Gamespot等多家媒体评为本世纪最佳RPG之一。如何继承DND的“味道”,又能让现在的玩家感受到全新的创意体验,是当今CRPG发展所必须考虑的。

《神界:原罪2》

正如黑曜石工作室在采访中表达的:“我们认为在如何让这种游戏形式相比90年代时的体验更加现代化的同时,还能保留原汁原味的精髓,是值得我们思考的话题。”

来源:极光游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/u-96Rxvpr4uEkCYWTmcVsg

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