以《QQ三国》为例,谈MMORPG游戏经济系统的优化

作者:Winds 腾讯游戏学院 2019-03-06


08年的时候,《QQ三国》在年轻人群体里火得不行。其Q萌的风格、精致的美术、柔美的音乐、对平民玩家(大多数学生党)的友好等因素,使得它在市场上占有自己的一席之地。然而,近几年来,《QQ三国》似乎没落了许多,一个区基本没有一个新手玩家,大多数玩家还是以前坚持下来或因为情怀而重新进入游戏的。

我玩《QQ三国》玩了1、2年,后来因为家里停网,就没玩了。离开游戏的时候,我72级,当时最高级还是90级。一身70级红鬼、3翅、高嗜血/高破甲/高驻足元神,充了大概2000,我觉得应该算不错了,至少我自己玩得比较舒适,偶尔打打架,带新手打副本、西凉,这样的日子也比较惬意。

我认为,每个游戏都有自己的寿命,这个寿命跟策划是密切相关的。

我一度认为《QQ三国》的策划下了一盘很大的棋,他们一开始似乎是想前期培养玩家的情怀,后期等玩家长大后再回到游戏,这样后期补回前期的充值,也就算两平了,这似乎可以从《QQ三国》的“十年之约”活动看出来。然而,这个策略似乎不太可行,老玩家已经长大了,他们在现实中却有了更高的追求,把大多数时间花在游戏上是没有前途的,并且,如果这个策略可行的话,那么现在大部分游戏应该都会使用这个策略。《QQ三国》后来似乎也认识到了这个问题,他们就重新制定了游戏战略,把游戏的重点瞄准高端用户,因为老玩家已经吸引不回来了,只能尽量满足现在的玩家。

但是,老玩家真的吸引不回来了吗?不一定,我认为吸引不回来的老玩家是自制力比较高的,而自制力比较差的玩家,是能被吸引回来的。

当时我细细观察过我身边的大龄玩家,有玩天龙八部的,有玩大话西游的,还有玩梦幻西游的,他们的年龄大都在25岁,且生活在小镇上。他们的生活是比较慢节奏的,像自己开店,有顾客来就干活,没顾客时就玩游戏。我认为,能吸引类似这些小镇青年玩家回来玩的话,也是很不错的。

因此,我认为,游戏的战略当时弄错了,或者说,《QQ三国》当时并没有想这个问题,可能迫于投资人的压力,被迫将重点瞄准高端用户。如果可能,我还是比较偏向于相信前者的,但是事实告诉我,后者的可能性更大,因为在策划上,《QQ三国》有一个很大的漏洞,就是玩家的经验会一直增加,这使得玩家卡不了级,他的等级一直是往上增长的,并且,随着玩家的游戏时间增加,等级满级是迟早的事,也就是说,如果游戏持续火爆的话,后期肯定满级玩家满天飞,而如果策划真的是下了一盘很大的棋,那么他们就应该会想到这种情况,所以等级系统应该会有暂停升级的机制,但是并没有。

也就是说,策划并没有下棋,所以那个“十年之约”活动其实是策划的一个圈钱的活动,目的就只是想玩家回来玩并且充值。为了坑钱而做的情感化营销,注定是不能感动玩家的。其实当时那个活动出来后,我是有登录过的,但是,我作为一个老玩家,我并没有感受到《QQ三国》欢迎老玩家回归的热情。我回归的时候,游戏里冷冷清清的,欢迎我的,只有一封重出江湖奖励信和许多好友删除消息信,除此之外,什么都没有。我认为,不管是从外行,还是从内行来看,这个活动都策划得很失败。并不是我矫情,而是我已经8、9年没玩了,我有的,就只有对《QQ三国》这个游戏的念想,我在游戏里已经没有任何一个好友了,所以,我登录后,不会有任何玩家对我说:“哇,8、9年了欸,你终于上线了。”所以,能让老玩家重新感到游戏温暖的,就只有《QQ三国》官方了,但是,官方并没有太用心策划。哪怕我走到路上,随便跟一个NPC对上一句话,比如千货商,他的第一句话是“这不是XXX吗,我已经X年没看见你了,这些年过得还好吗?”,再接着下一句“你不见的这些年,我这里更新了好多货,你来看看呗”,然后再弹出交易面板;或者在首都放上一些装扮,就叫“欢迎老玩家回归”;或者出一个副本,老玩家回归时自动领取,自动出现在任务面板里,出几个BOSS,比如何曼、邓茂、波才等,他们的话是“这么多年过去了,我已经变强了”,被玩家打死的时候的话是“没想到你还是这么厉害”;副本还可以讲一讲《QQ三国》这些年发生的变化,好让玩家能快速适应变化这么多的内容,这样老玩家也就可能会说:“哦,原来也并没有变化多少嘛,跟以前差不多嘛”;同时,考虑到老玩家退出游戏时一般都是把装备卖了的,他们回归时应该给几件不可解绑/交易的比较耐用的装备吧。这样的交互,我想对所有老玩家而言都是很暖心的,至少能感受到官方是用了心的,暂且不说游戏里的系统、地图、玩法是不是变化了很多,暂且不说是不是想让老玩家回来充钱。

所以,我觉得,如果后续能再出老玩家回归活动的话,上面的建议可以考虑采纳一下,可能不能完全吸引,但至少能让他们入几天坑吧,之后就要看他们是否接受现在的玩法与系统了。不过,或许这个回归活动只能出一次,因为他们之前上当过一次,下次可能不会上当了。下一次出这个活动时,我认为可以同时出怀旧版的内容,并有些系统可以稍微改良一下,给玩家的信就叫“我想你了”,肉麻一点没问题的,毕竟你就是老玩家的初恋。

怀旧版是有前途的,既然玩家有情怀,那么这个IP就有关注。玩家回归只是想看自己的以前的那些比较美好的事情,如果游戏里的内容都变了,那么,即便是初恋,玩家也不会买单的。我朋友之前也登录过,他给我的第一句话是,《QQ三国》现在已经变得不像样了,地图已经根本不认识了,以前的雷守山南那些PK地图都没了,瞬间不想回归。

那么,回到刚刚的分析,《QQ三国》的等级系统是一个很大的漏洞,我曾听《圣斗士星矢手游》的策划说过,每个玩家都有自己的等级舒适区,每个玩家会根据自己的实际情况选择合适的舒适区。这种选择的权利应该给予玩家,这个等级系统可以参考梦幻西游。

另外,《QQ三国》的经济系统虽然比较良心,但是弊端也很大,其中最大的弊端是三国币的泛滥,当时是没有五铢的,并且每次刷15级副本都会获得大量的装备,一卖出就能获得非常多的三国币,而且还可以跑行脚。另外,这些三国币,是可以交易的。而这些三国币,却直接与三国点、Q币、现金相互转换。而且,寒暑假还有三国点优惠,当时我做过一个理财方案,如果高中每个寒暑假都去买这些优惠,等开学后三国币回升到正常价时卖出,我可以获得数十倍的回报,获得的总三国币大概20亿,当时做这个理财方案的时候10块200万,所以折合成人民币有1万。

针对这个经济系统的弊端,我们细细分析一下,第一步,极上端分析,假设现在有一个游戏,策划很良心,玩家个个都有无尽的家财,这就导致市场上不会存在任何一件商品,因为玩家他不缺钱,他不需要去卖,不合适的装备就直接分解了,这时是卖方市场,买方想买都买不了...所以策划太良心是不好的,这样会使得市场不正常,当然这个极端的好处是工作室没了。第二步,偏极上端分析,假设现在有一个游戏,策划比较良心,玩家每天登录可以获得20亿(上限),这样,玩家有不需要的装备可能就会拿去市场卖了,这时的市场是存在的,并且是买方市场,因为钱毕竟还是比较多的,有些卖方还会把装备、道具分解掉,并且买方也可能会自己去做装备等,这使得市场上卖的装备、道具比较多,同时,好的装备,比如神器,这是卖方市场,毕竟最多只能卖20亿,卖方第二天登录就有这些钱了,这时,工作室会稍微出现,但不会很多,主要是服务那些每天20亿都不够的玩家。第三步,极下端分析,玩家每天登录都没有钱,并且玩家每天辛苦做任务却只有一点钱,或者只能靠充值获得每天的日常开销,这样的纯氪金游戏基本不会有人玩,所以,在有人玩的前提下,极下端情况设定为玩家每天做任务可以获得正常的日常开销,这时是一个买方市场,并且物价不会很高,此时工作室很繁荣,因为玩家有十分强烈地获得经济的需求,而工作室满足了这个需求。第四步,偏极下端分析,玩家每天可以通过肝来获得正常的日常开销,并且有余钱每天可以收集打造装备、制作道具的材料,隔几天就可以打造或购买一件装备,这时市场是比较平和的,因为玩家有余钱会打造装备,也可以用余钱购买装备,此时工作室也还算比较繁荣,因为还是有大量的玩家有额外金币的需求。


从上面分析可以看到,玩家越有钱,工作室越不会出现,玩家越没钱,工作室就越繁荣,从这个角度来说,因为工作室的原因而减少资源的投入只会使得玩家流失、工作室繁荣,毕竟政府不能因为某个广场有个杀人狂魔,就号召大家不要去广场,真正的解决方案是把杀人狂魔抓起来。也就是说,官方真正的解决方案是避免工作室的出现。

如果避免呢?从程序上来分析的话,那就是用算法来找到工作室的号,并封掉,但这样工作室还是会出现的。

我认为,系统策划层面上就有较好解决掉这个问题的方案。首先分析一下,工作室的出现无非就是市场出现了需求,需求的根源就是玩家的钱少。同时刚刚也分析过,玩家钱如果不是无尽的,那或多或少都会存在工作室,因而单纯地靠增加玩家的钱是不可行的。既然不能在病源上避免工作室的出现,那么就可以切断病毒的传播途径,让工作室无法生存下去。再仔细分析一下,工作室满足玩家需求的机制是金币可以交易,那么,如果金币不可以交易呢,这似乎是往手游的方向发展了,像梦幻西游手游,其金币不可以交易,只能购买装备、道具。可行吗,似乎是可行,不过购买珍品时需要审核。但即便这样,工作室还是会出现。

那么,连装备、道具都不可以交易,会怎样?也就是说,玩家与玩家之间的交易这一机制不能存在。那么玩家与谁交易呢,就只能与NPC交易了,所以,我提出的一个假想的交易系统是,官方作为市商,A玩家把装备卖给NPC,NPC再把装备卖给B玩家,见下图。


上图中,市商的买卖差价实际还可以作为一种货币回收机制,此时取消税收也是可行的,只要根据游戏特点将买卖差价放大就可以了。

这个方案的实现需要游戏自己制定每个装备、物品的市场价,这就涉及到数值策划了,比如拿装备举例,用装备的品质、等级、基础属性、附加属性、镶嵌孔数、装备灵魄、强化百分比、被动技能类型、被动技能等级、四象属性等作为各项指标写一个算法,然后作为基础的物价,接着再乘一个市场系数,最终获得一件装备的市商买价,然后再将市商买价提高几个百分比,作为市商卖价。这样,玩家与玩家之间的交易就彻底隔绝了,所有的物品交易都需要经过官方市商的手。

仔细分析一下,这个系统合理吗。从正常玩家角度来看,玩家其实不关心自己的装备卖给谁,装备被谁买走了,他只关心装备有没有卖出去,装备卖的价钱合适不合适,而此时,官方作为一个公正的市商(有一个合理的收购与出售算法),装备的价钱是非常公正与客观的,同时玩家也能正常地把物品卖出去,玩家会有大量的钱。由于这些钱玩家只可以自己一个人用,因而这些钱即便再多,玩家也无法转移到其他号上面去,因而工作室的号也就无法将金币出售,这就从根源上解决了工作室的问题。当然,所谓上有政策下有对策,我认为之后工作室可能会线下卖号,比如一个工作室练了很多号,每个号都有很多钱,然后这样出售给玩家,这种情况,从系统策划层面就不能很好地解决了,这就必须要靠程序识别了。当然,或许多虑了,现在《QQ三国》是没有梦幻西游藏宝阁那样的帐号交易机制,因而玩家购买帐号后,他玩游戏只能用这个帐号,而现在的游戏帐号交易行情来看,5173、交易猫等都是不能保障用户利益的,也就是说,购买帐号的风险很大。

另外,我自己感觉,这个含官方市商的市场会是以后所有MMO游戏的一个趋势,尽管现在还没有这个迹象,原因除了上方分析的合理性外,还有就是当游戏是上文所说的偏极下端情况时,这样使得玩家每天靠肝也能获得资源补给,这就给了玩家十分公平和友好的环境,靠氪的玩家每天氪也能获得额外的资源,靠肝的玩家也能获得相对充裕的资源,这是使玩家持续玩下去的动力。

经济系统问题暂时告一段落,回到前面的问题,游戏的战略问题。上面说过,游戏的战略实施有误,这或许是迫于投资人的压力而做出的改动。并且也说过,怀旧服是可行的,这就涉及到平行宇宙的思想了。每个游戏是有生命周期的,生命周期的长短与策划是密切相关的,策划得好,生命周期就相对较长,能策划得让玩家充满快感,玩家群的生命力就更持久;生命周期里一次策划改动做得不好,可能接下来就一错再错,之后就是加快游戏的生命损耗了。

所以我觉得,做得不好时,策划是需要反悔的,除了体验服、测试服这些反悔机制外,还可以是用平行宇宙,比如推出怀旧板块,里面的系统大部分跟以前一样,之后这个板块以后的更新内容再慢慢重新策划,使得游戏里存在两个名字相同但内容不同的世界,这算是游戏的另一次重生吧。如果策划对错误不予重视,一错再错下去,只会让游戏寸步难行。

以上就是我对《QQ三国》的看法

来源:腾讯游戏学院
原地址:http://gad.qq.com/article/detail/289395

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