鲸排成队列,在天空中缓慢而庄严地前行。在鲸群的航向上,由白骨构成的巨兽们挥舞翅膀,保持悬停,无视狂乱的气流扰动。它们在地表上投下了大片阴影。随着阴影的移动,细小的点阵浮现出来,暴露在阳光下,另一些轮廓模糊的形状则重新回到黑暗里。
十二秒后,双方将会遭遇。
发生在《战争艺术:赤潮》(以下简称《赤潮》)里的宇宙战争正是如此。它宏观而冷酷,比起冒险传奇故事,更像一道数学题。假如你站得更远一些,连那些庞然大物都会隐去,眼中只剩下点和猛烈起伏的参数。在线条交叉的网里,你需要找到那个解。
2005年7月的冯骥( Yocar )不会想到,自己将成为《赤潮》这个气质古怪的游戏的制作人。作为一名普通玩家,他甚至很难想到自己会最终进入游戏行业。当时,冯骥是个生物医学工程专业的大学生。他跟着导师在中科院生物物理研究所待了一段时间。
他原计划干本行,但当时满脑子里就只想玩游戏,于是决定给自己一个机会。“我给自己一周的时间,看能不能找到游戏公司的工作。”
十年后,冯骥有了自己的公司:游戏科学。
游戏与科学
冯骥认为,现在我们看到的对于游戏制作的探讨,越来越接近成功学。而他相信,游戏制作可以如同一门科学,可证伪,可复现,可以拥有一些更严肃,更高级,更有规律性的东西存在。例如,他总结了 一个“游戏熵定律”:当需求能被碎片化的体验满足时,玩家就不会追求更完整的体验。玩家越来越倾向于,在最少的操作里,获得最多的多巴胺。
在徐徐阐述自己的理论观点时,冯骥表现得就像是你想象中那种“理工科出身的游戏制作人”,冷静,得体,对答如流,滴水不漏。但只要谈起具体的游戏内容,他的眼神里就会透露出一种狂热。原本紧绷的嘴角露出诡异的微笑,挺直的背开始往沙发上倾斜。
“团队里的成员也都不小了,我们有时候会感觉,一些游戏玩不动了。不过我相信,人是有认真玩和沉浸的需求的。很多游戏我都玩得很疯,有的还打到了全球前两百名。不过,我觉得这些游戏的对局时间普遍都不够长。不长就不庄重,没有足够的反思空间。”
《赤潮》每局的游戏时长大概在10分钟左右。在这10分钟里,你无需直接控制你的单位。确定出场阵容,调整兵力,在恰当的时间使用技能干预战场一你要做的几乎只有这些,就像个真正的指挥官一样。
这种玩法源自《星际争霸》的自定义地图,《沙漠风暴》。在武汉,冯骥见到了这张地图的作者,一个房地产行业内人士。冯骥告诉他,希望将《沙漠风暴》的玩法改编成一个游戏。作者表示没有问题,但也透露出了一些担忧:根据他的数据,90%的用户在玩过一次之后,就再也没回来。
什么才能让这样表面上令人生畏的玩法被玩家接受?光靠胜利带来的成就感并不够。游戏不光是冷冰冰的科学,冯骥希望玩家能在《赤潮》中收获更多互动,投入更多情感。“游戏不是冰冷的东西。游戏科学,游戏在前。我们首先是一家游戏公司。我们承认游戏有更温暖,更人性的一部分。我们希望在《赤潮》里,把这些不同的特质融合起来。”
这个目标颇具挑战性。作为一款支持全球对战的游戏,《赤潮》鼓励不同国家地区的玩家进行对抗与合作。与此同时,冯骥在可选种族中加入了自己最心仪的中国本土元素:妖族(Yaoguai)。
Yaoguai =妖怪
不久前,《赤潮》开启测试,服务器里涌入了许多外国玩家。冯骥曾经担心他们是否能够理解”妖怪”,这种源自中国传统文化的元素。出人意料地,外国玩家轻松接受了《赤潮》中的“丫aoguai”。没错,不是“Monster”也是不是“Yokai”,游戏的英文版中,“妖族”的翻译就是“妖怪”的汉语拼音。在设定中,妖族源自人族的生物实验,本被当作战争机器,但最终觉醒。
“妖”是冯骥的一个始终不变的情结。这些年来,他的每一个游戏中几乎都会有妖出现。在《赤潮》里,妖终于成为了一个完整的种族,和人族、神族三足鼎立。
“人都是讨厌束缚的,但是人会控制自己。妖是无拘无束发展出来的生物,他们并不见得有多强大,但他们是绝对讨厌束缚的。我们每个人都希望成为妖,但实际上你是做不到的。这是我们的一点寄托。”
“你对妖的描述,有点像猫? ”我们问道。
“有点,是有点。狗就更像人族,老实,遵守规则。”冯骥笑着说。
最后,冯骥告诉我们,“赤潮”原本指一种自然灾害。水中的微生物无度增殖,消耗大量养分,最终照成大量鱼类的死亡。他曾经在实验室里,用显微镜观察培养皿中菌株的抗药性。细胞蠕动,分裂,死亡,就好像RTS游戏里的景象。也许这些都是对宇宙战争的隐喻,赤潮是血的颜色。
时间飞快流逝。我们在游戏科学的三层工作室里上下行走了几回,冯骥怀里的那只小猫原本在一楼的阶梯旁大睡,此时已经不知溜到哪里去了。我们走出工作室,被深圳夏天湿润的风包裹,天空中大块云朵平移并迅速变化,仿佛某种活物。
来源:Today