Kyle Yao编译
前文:
环绕走廊:从独立到商业
环绕走廊:细节的迭代
《环绕走廊》细节的迭代(2):谜题设计
《环绕走廊》细节的迭代(3):将谜题连接起来
本文内容来自于Alexander Bruce在GDC的演讲《Antichamber:Three Years of Hardcore Iteration》,本人在观看后做的整理和翻译。
视频地址:http://www.gdcvault.com/play/1020586/Antichamber-Three-Years-of-Hardcore
作者分享了使用游戏重要道具方块枪进行解密的一个谜题房间的早期版本。
方块枪的主要功能是能回收和放置游戏中的特殊方块。
这个房间的流程很长,核心是学习和熟悉方块枪,并考验玩家玩家对枪的灵活使用,像是:收集和放置方块;
使用方块开门;
使用方块触发/阻挡激光开关;
使用开放方块卡住门,使用方块作为跳板;
谜题元素
用于开门的激光装置
使用方块作为钥匙的大门
需要使用方块作为跳板通过的墙
需要灵活使用方块堵住下落的多扇大门装置
和他们相互结合的机关。
最后是一个高级谜题,需要玩家在运用以上技能通过障碍的同时,回收全部四个方块,最后插入所有方块才能通过的大门。
作者快速演示了这个早期版本关卡的解决过程,步骤繁杂,难度很高。
他也评价这个关卡“pretty stupid”,它需要玩家一次性掌握并熟练运用全部技能,虽然他很喜欢这个版本的设计,但也意识到它有一个重大的缺陷。
这个谜题基本上需要玩家未卜先知(Requing the player to be a psychic)——因为为了通过最后的门,玩家需要有意地收集四个方块,但他们在前进的过程中根本不可能知道,也无法通过最后的大门。从而造成玩家的气馁和不解,愤怒地退出游戏。
"Requing the player to be a psychic is always going be fustrating,in any puzzle game"
玩家和开发者对游戏的认知是不同的,开发者不能要求玩家和开发者一样了解游戏内容,否则预期和玩家行为相斥,将会让玩家沮丧。
新的出口
为此,作者增加了一个出口,通往下一个稍微更难的谜题挑战,即使玩家没有收集到四个方块,他依然能继续游戏,并且这扇需要4个方块的门会给他留下一个值得思考的疑问:我该如何收集4个方块通过这个门呢?
三种玩家
作者前面将不同水平的玩家分为三类,
the Explorer
探索者(高级玩家),
the path of least resistance player
低风险倾向玩家(普通玩家),
the casual player
休闲玩家(休闲玩家)。
在作者设想中,四方块门是为能熟练掌握枪的每种用法的探索者准备的,而增加的出口则是为了其他普通水平玩家准备的,这个出口通往更高一级的谜题,以锻炼他们的水平。
这样子,作者并没有改变初始谜题的配置,也让谜题看起来成立了。
作者继续讨论了这个关卡出现的另一个问题:有时候玩家的行为和自己的设想不符合。
这意味玩家没有领会到正确的信息,这也给他们带来了没必要的挫折感,这完全就是自己的设计有问题。
细节的迭代(2)
阶段1
像谜题的第一个部分,作者设想的是:
到下一个激光装置位置时,玩家会发现没有能堵住激光的方块,
他们会回头回收方块并使用它。
这似乎没有很大问题,玩家一样解决了谜题并前进,但实际上,他们却学到了错误,冗余的知识。
作者希望玩家能在第一扇门学会“使用方块卡住落下的门”,因为这是接下来的流程需要玩家应用这个技能。
玩家的实际行为中遗漏了学习该技能的过程,会造成后面关卡的攻关困难。
为了解决这个问题,作者将第一扇门开门所需激光装置增加到了两条,这样即使玩家尝试用方块开门也无济于事。
这样子能保证玩家按照正确顺序学到这些知识。
阶段2
继续前行到下一个区域,也就是区域3,这里会有两扇门,分别由两个独立的开关控制。
而很多玩家都会选择直接拿走眼前的方块,导致眼前的门被关上,玩家无法前进和开门,形成了死锁。
这里作者又说了,这又是“require player to be a psychic”,期望玩家对谜题的设计未卜先知。
玩家很难意识到眼前的顶部是一道开着的门。
为了解决这个问题,这个部分增加了两道玻璃门,并且开关的方向也改变了,这强迫玩家站在两道门中间进行操作,不会被锁在门外,并能观察到操作开关产生的后果。
阶段3
该区域需要玩家学会“使用方块构建梯子”,以越过墙。
根据墙的高度,有时需要放置多个方块。
继续前进,会有一扇需要一个方块解锁的门。
但玩家手上的方块在刚才用光了。
由于墙壁被设置的太高,玩家无法回收方块。
玩家会不断地进行无用的尝试,知道耐心用尽,放弃这个区域甚至放弃游戏。
这也是一个典型的“期待玩家未卜先知”的情况。
玩家根本没有理由在通过墙之后,还特地站在墙上回收方块。
解决方法:
1.适当降低墙的高度。
这样也能让玩家更容易察觉和辨别下一个谜题。
而且只使用一个方块就能通过墙。
2.在墙背后增加阶梯。
即使玩家忘记回收方块,也能轻易地回来。
作者解释了这些改动:
因为这里作者真正想要玩家解决的谜题是“如何通过墙”,而不是“你需要回收方块”,也不是“你需要在这里就回收方块,因为你无法回头再去回收”的谜题。
而且这也保证了玩家至少持有一个方块,以通过下一个谜题,
这个谜题,也教导了玩家“收集方块”是非常重要的。
阶段4
这是一个通过三扇连续的门的谜题。开关会开启中间的门,但关闭其他两扇。
很多玩家操作开关后,看到多扇门同时的打开和关闭,会将谜题误解成一个关于控制敏捷度的挑战。
这些玩家选择了拿走方块并快速通过大门,虽然成功了,但接下里他们发现自己却被困在了两扇门中间,因为他们没看到,也看不到还有第三扇门。
这就带来了不必要的挫折。
作者的解决方案是:让玩家能从一开始就能察觉到三扇门,将整个机关旋转,并增加了玻璃,玩家可以从玻璃后面清晰地观察到门的数量和开关带来的改变。
因为改变了机关的位置和角度,玩家也无法使用快速拿走方块并通过的方法。
因为玻璃阻挡,玩家也无法从门后回收方块。
作者通过改变机关的位置角度和增加玻璃的方式,堵上了暴力破解和死锁的漏洞,玩家也会认识到只使用单个方块是无法通过这个谜题的,继而返回收集方块。
对比初始设计和最终设计
全部的谜题设计都得到保留。
剔除了所有让玩家不必要沮丧的细节。
作者提到,即使是难度很高的初始版本,也有玩家能通关,但这些玩家也会在接下来的5~10个谜题后退出游戏。
挫折坡度
作者认为原因有:
1.游戏带来的挫折感是有坡度的,它会随着玩家遇到挫折而逐渐加强。
2.玩家的挫折感会带来更多的挫折,并形成恶性循环的枷锁
玩家不会在一开始遇到挫折时就退出游戏,但是挫折感越强,就更加容易引起新的挫折感,挫折感会越来越强,让玩家最后甚至不去思考眼前谜题,而尝试暴力破解,当暴力破解无法解决,他们会放弃游戏。
作者继而提到,他从不使用软件对玩家行为进行分析和收集数据,比如分析玩家在具体哪些地方退出的更多,然后对该部分进行修正。
作者解释,通过上面他的沮丧感坡度理论,软件分析甚至可能会呈现出错误的问题。
即使根据软件分析进行修正,随着游戏进行而不可避免的谜题难度和沮丧感上升坡度,即便谜题一点问题都没有,玩家依然会在因为用尽了脑力而退出。
作者认为问题是:
1.谜题带来的沮丧感太强
2.谜题没有正确地教会玩家正确的知识,造成玩家没有对谜题的解决产生足够的成就感。
作者的测试方法
在展会观看玩家试玩
观察初次试玩的玩家如何尝试通关
更长时间的一对一试玩环节
和玩家一起坐下来进行更长时间的试玩和观察,
想玩家提供黑盒测试
向老玩家提供新版本,询问他们感到有趣和沮丧的点
在网上发布试玩拷贝,通过网络得到玩家反馈
来源:玩者之心知乎专栏
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