来自Riot 的一份游戏美术教程(二):概念图

作者:indie 新闻官整理 indienova 2019-02-19




系列文章:
来自Riot 的一份游戏美术教程(一):核心原则
来自Riot 的一份游戏美术教程(二):概念图

来自Riot 的一份游戏美术教程(三):角色设计
来自Riot 的一份游戏美术教程(四):环境美术
来自Riot 的一份游戏美术教程(五):技术美术

引言

前段时间,Riot Games推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games??这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是,比起其他美术教程来说,针对游戏的特定部分做了很多强化,也包含行业人员的建议。最棒的是还有中文字幕,大家可以去油管或B站自行观看。

So you wanna make games??

So you wanna make games??

不过,这次视频推荐与往期不同,我们做了新的尝试,为大家提供了文字内容;如果你之前经常点了收藏,但却忘记观看,现在你可以首先扫扫文章,了解概要。

本期介绍概念设定。

概念图

有时候你需要那么一幅画,它是如此优美,精致的细节让人赞不绝口,从本质上撼动了--不好意思,打断一下你的幻想:概念图并不是创作美丽,充满细节的图片,概念美术师的工作是通过设计视觉方案帮助团队解决问题,画图和上色不过是他们用于交流这些理念的工具罢了。

噢,是的是的,我知道。

抓到你了!

那无论如何,如我之前所说,概念美术师是视觉问题终结者。在本期视频中,我们将前往了解概念美术师是如何为项目做准备的,包括提供点子,从反馈中筛出尽量多的信息。话不多说,开始吧。

概念美术师在游戏开发的最早阶段就会参与进来,他们会对游戏的类型,图像风格出谋划策。

约束

我敢打赌当个概念美术师真是太棒了,想做什么就做什么。没有限制,没有约束!

事实上,约束非常重要,概念美术师的工作并非为了探索而探索,而是解决问题。请记住概念美术师的基础要求:一切为了解决问题。也就是说你得清楚自己要解决的是什么问题。画出炫酷的东西并不代表就帮助团队达成了目标,提笔之前,先弄清楚要解决的是什么问题,定好约束。

没错,我觉得你说得有道理。我不太确定这幅画的方向是哪。可能我需要约束一下。

约束能收窄概念美术师的注意力,也能防止漫天飞舞的点子,比如传记的主题性约束设置,游戏的基调,限制概念美术师会头脑风暴的内容类型。举个例子,比如回响贝斯枪对《黑道圣徒》这样的游戏来说很棒,但放在其他游戏中就可能让人摸不着头脑。概念对游戏的体验也有着重大影响,为第一人称视角设计视觉效果,焦点要放在设计的不同方面,和第三人称视角或者俯视视角的设计相比也有着不同的限制和约束。


游戏内的规则和机制也会设置约束。如果你的能力是将敌人拉近,通常是由概念美术师来决定技能的视觉效果,帅不?即便是像某个角色的生命值是多少这种小事也会影响到概念美术师的设计和约束。

好的,一旦设立了约束,接下来就可以...

研究

研究?搞什么?我还以为要开始画了。我要去哪研究啊?

有各种各样让自己沉浸进去的研究方法:如果你制作的是冒险游戏,那就去玩玩其他的冒险游戏,如果你的游戏是在山上,那就多找点山的图片,甚至亲自去爬一座。收集这些参照物能帮助你制作所谓的情绪板。是的,情绪板。就像是图片和参考资料的合集,它们能大概展示你追求的主题和基调。


但是为什么在画画之前要先制作情绪板呢?用情绪板起步很好的原因是你能从团队中其他没有过度参与的人那获得反馈,也是验证自己是否正朝着正确方向前进的好办法。有效的情绪板会让你非常清楚地知道,接下来要做什么。它可以包含简短描述,常被称为支柱,应该代表一个收窄的方向。太笼统或者散乱的情绪板会让你难以集中,并且更有可能导致混乱,或者走弯路。

构思

行吧,约束和情绪板都准备好了,是时候开始画出我脑中的伟大点子了,看我提笔就来。噢不好,我没灵感了!我该怎么办?

不幸的是,灵感并没有速成培训,人们常说好的想法是原创的,是之前没有人做过的,但一味地追求创意其实蛮僵硬的,它可能会阻止你实验的脚步,所以关键在于尽量多地尝试,不要过于珍惜工作内容,这也是为什么画得快速和随意一点很重要的原因,我们将这种绘画称为构思。

作为构思的绘画仍然需要好的功底,但重点就不在于渲染优美,精雕细琢的图片,完全是为了在团队面前提炼出你想法的核心,而通常一张草图就足够让团队理解你的意思,并且为之兴奋。

反馈

哇哦,棒极了!我画好了,但当我展示给队友时,他们希望我做些改动。做改动,这正常吗?

是的。这是正常的。概念美术师先起手是因为快速草图方便探索更多的大型改动,等精雕细琢时再改动就麻烦多了,所以最佳的工作方式是假定你经手的内容随时可能有大变动,尤其在早期。我们会对内容进行多个版本的尝试。有些概念美术师会采用双基调的策略,只用2种颜色快速画出草图,这样能避免沉迷在小细节中,方便你把注意力集中在大的图像格局上,让你能更快地构筑概念,进行大量尝试。

但是改动似乎可以一直出现,要怎么防止自己绕圈子呢?我们使用的有个技巧叫做关门。关门是对点子头脑风暴时由广到窄的方法。一开始会向队友展示一系列宽泛的点子,然后随着每个迭代周期将不奏效的想法剔除,对团队喜欢的点子进行扩展。持续下去能保证各个想法越来越有深度,也更精准。秘诀就在于抑制住重新打开已经关闭的门的冲动。

那要是团队里的所有人仍旧持有不同意见呢?如何确保获得的反馈是良性的?

提出特定的问题,保持目标的明确。如果你问的是比如“你觉得怎么样?”这种宽泛的问题,你会获得五花八门的答案。但如果是从目标的角度出发,像是“哪种感觉最恐怖?”。那获得的反馈就比较靠谱了。、

我还应该做些什么?

避免盛大登场。确保尽早以及频繁地展示你的作品,如果有需要改动的地方,越早知道越好。

记下了,不要盛大登场,还有其他建议吗?

认真地展示你的作品。你交待作品的方式很重要,而且作为一名概念美术师,你时常会作为团队的灵感来源。

所以额...这是我设计的概念,额...我不确定你们能不能理解。不过这兄弟有,额,翅膀还有...他叫...德莱厄斯。

V.S.

想象一下,提莫的手持电锯斧的德莱厄斯好吧,背着带翅膀的喷气背包,放大招时会先飞上天,然后朝着你直劈下来,背后还有提莫的火焰雨。你只能听到他手持电锯砍下来时刺耳的摩擦声和尖叫声。简直提莫的金属到炸。无可匹敌的力量!

好的,我们来总结一下学习的内容:首先,在开始绘画之前,知道你要解决的内容,设立自己的约束,还有做研究。一旦开始绘画后,确保画得够快够精炼。尝试各种想法,从广到窄。最后,在收集反馈时,确保提出的问题和你的目标相关。避免突然宣布,认真地展示作品。

建议时间

概念图涉及的内容比我提到的还要多,但终于要来到本期视频的结尾了,意味着现在是建议时间。

回想我刚入行时,我希望自己当时没有那么执着于画出精致的作品。概念图的灵魂和精髓,于我而言,在我意识到这个东西的时候是在画了许多不同的涂鸦稿,同一个物件画了许多个版本,和团队成员探讨的时候。

随身携带你的素描本,等上菜的时候就掏出来,排队的时候也可以掏出来,让它成为你身体自然延伸的一部分。仅仅是观察和吸收你都能学到很多东西,吸收之后转化成你自己的东西,作为具有你私人标签的东西。一直画就对了,周围看到的一切,现实生活中看到的一切,屏幕上看到的一切,努力填充你的大脑视觉库,它们能为你提供各种解决方案。

创建列表,设计几十上百种法杖,懂吧?给自己设立约束,比如它是否有魔力?是不是蒸汽朋克风格?还是死灵法师风格?概念美术师要清楚如何进化设计,你懂得如何绘画,你有着自己的解析和视角,你需要了解待进化设计,它背后的历史。比如新版艾瑞莉娅是我设计的,她是一名刀锋舞者,在我将她进化为刀锋舞者前,我必须得清楚那是什么意思。

用视觉探索想法,你能找到有价值的内容。“约束有这些,这些是我可以做的,这些不行。”这种造型语言要如何传达这个理念?我使用的配色要如何传达理念?这一切都会结合起来,在你向其他人展示的时候这一切都会立刻表现出来,最终你所做的正是传达这些想法。当你和团队一起,展示这些画作,带领他们经历,那些当初曾让你激动不已,热血沸腾的时刻,将引导你走上这趟旅程的内容和想法结合,这才是真正的奇妙之处。

你只需要画草图,尽量放松,你要灵活,快速。不需要珍贵的画作。务必要理解并非所有人都会喜欢,你展示的每个细节,而这样是没有问题的。迭代是这个过程中重要的一环。你工作的任何内容都要有目的性,通常最出彩的作品是为特定人群设计的。你不能只去尝试大家觉得还行的东西。你的目标用户一定要兴奋到炸,哪怕这会导致其他人,提着40米的砍刀来你的工位找你。

来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/riot-so-you-wanna-make-games-2/



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