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电子游戏本身独特的艺术元素:「参与性」
美国国家艺术基金会(NEA)在 2011 年时,将电子游戏归类在艺术领域中;纽约现代艺术博物馆(MoMA)在 2012 年时,将《小精灵》、《俄罗斯方块》等十四款电子游戏购入馆藏;各式游戏媒体(如攻壳 Gamker 等)将电子游戏比喻为第九艺术。
在各种资料中,有许多人把电子游戏归类在艺术领域底下,其中的原因大致可以分为「存在於电子游戏中的多元艺术元素」与「电子游戏本身的独特艺术元素」,本文将针对後者进行深度探讨。
或许有许多人会因为一个游戏的视觉呈现或听觉效果十分吸引人而觉得它具有艺术性,但是这两者所对比的感受,分别在绘画与音乐中即可被体验。但是电子游戏相较於其他艺术而言,并不只是拥有视觉与听觉等感官知觉飨宴,它最独特的艺术元素是「参与性」,也就是我们常说的「互动」,而为何能把「参与性」这个元素归类在艺术底下,则需要从艺术的本质来探讨。
「美」的氛围
绘画的美,体现於好看,使人愿意持续观赏;音乐的美,体现於好听,使人愿意持续聆听;而互动的美,体现於好玩,好玩是游戏的基本要素,但它的价值不只是令人感到快乐,而是使人愿意持续参与,而直到人沈浸於游戏体验中,即进入「心流」的状态。
以游玩《要塞英雄(Fortnite)》知名实况主 Ninja 为例,他在游戏进行的状况中,脸上带的并不是笑容,而是专注於游戏中的神情,尤其是在与敌人相遇的时刻,《要塞英雄》所提供的互动环境使他愿意持续参与在游戏中。
图片来源|32 Kill Solo Squads!! Fortnite Battle Royale Gameplay – Ninja
具有「叙事性」
叙事性,也就是说故事的能力,这个「说」并不是直观联想到的口说这件事,而是一个传递思想的过程。而在参与的行为中若具有叙事性,能够让互动往上提升一个层级,互动不仅仅是程式码中的符合某种判断造成某种结果,程式码只是它的制作方式,真正叙事性的重点,在於互动本身涵盖了多少的故事,并进一步引起玩家的思考。
以丹麦游戏开发商 Playdead Studios 在 2010 年所发行的《地狱边境 Limbo》为例,在整个游戏结尾处,有一连串与改变重力相关的谜题,若仅就改变重力这个机制而言,这只达到了令人愿意参与的效果,但是就整个游戏氛围与透露出的剧情来说,这个改变重力引起玩家思考,有一部份的玩家就针对此游戏机制,猜测主角是死於车祸中,游戏设计师透过重力切换的机制,模拟出人类在车祸状况中,脱离地心引力而在空间中四处移动的状况。
图片来源|LIMBO Walkthrough Gameplay – Full Game
能够乘载「思想」
思想相较於故事而言,更加贴近於个人,无论是有目的的,或是无目的的,都会被展现在艺术作品之中。而互动所乘载的思想,是被游戏设计师有意识或是无意识地加入其中,一个单机游戏可以从游戏互动的细节中了解游戏设计师;而多人游戏可以进一步透过观察其他玩家的游戏操作,得知该玩家的观念与思想。
以《风之旅人》来说,全程无对白的游戏进程,仅有操作性的互动,仅透过这点便可以传递出创作者对於「坐而言,不如起而行」的观念。而《风之旅人》的游戏设计师陈星汉,也在巴哈姆特的访谈中提到:「少说话、多用视觉和想像力来传达。」
诱发「情绪」
诱发人们对於艺术品的情感最重要的一点,在於让人们深入感受艺术品的内涵,即是一个艺术品引起人们的共鸣,而引起共鸣的重点在於玩家是否能沉浸於游戏的体验中并获得情绪感受。
中国的游戏媒体攻壳 Gamker 在他的评论中即提及:「游戏的优势就是深刻理解而且历久弥新,因为经过了游戏,这些就不是故事了,而是自己的事蹟。」而 ThatGameCompany 的创意总监陈星汉,也在电台访谈中把游戏设计师类比为编舞者,玩家类比成舞者,玩家在过程中去感受编舞者所编出的这段舞。
游戏作为玩家参与的媒介,玩家在游玩的过程中,即是直接参与了游戏设计师所创造的互动世界,游戏世界会因为玩家的一举一动产生变化,让玩家深入其境并感觉自己真的是游戏世界的一部份,游戏透过「参与性」来提供如此强烈的沉浸感,更能让玩家感受到游戏设计师注入在游戏中的情感,进而诱发玩家的情绪并引起共鸣。
以知名网路名人 PewDiePie 在游玩《行屍 The Walking Dead》的状况为例,他在游戏的过程中大哭并在游戏结束後提到:「当你经历这样子的冒险(游戏)之後,并真的很在乎一个角色时,即使自己已经努力憋住情绪,依旧很难不崩溃。」
能够产生「社会连结」
在有动机的艺术中,艺术可以作为一个连结社会的交流媒介,而游戏的独有的「参与性」,本身即是一个能够产生社会连结的方式。在各式游戏中,玩家可以透过游戏设计师所提供的互动方式,直接参与到游戏世界,进而与游戏设计师所构建出来的社会产生直接的连结,其中也有部分游戏的世界观,是根据真实历史背景来建立的,
而在这个世界观底下,玩家能够真实题会到当时的状况,进而产生与历史社会的连结,最能够体现历史社会连结的即是「三国」,许多玩家因为三国的游戏认识了三国的历史,甚至在谈论三国时,能够如同自己亲身经历过的谈论,这即是「参与」所带来的强烈社会连结。
参与在游戏中除了可以产生社会连结之外,甚至可以透过游戏设计师所提供的「互动」机制来构成社会,在游戏的世界中,可以产生一个真实社会的缩影,玩家们可以在其中拥有自己的工作、进行交易行为甚至是结婚,在这个世界中。
游戏独有的社会,最能体现的是大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG),以七八年级生的回忆《冒险岛》来说,有许多玩家即透过游戏的参与性,举办各式各样的活动,像是原本单人的忍耐任务,被举办成集体的竞赛活动,一个大型的社会就存在於游戏中
除了 MMORPG 这类游戏中的社会之外,还有《Minecraft》这款沙盒游戏,它的社会连结不只是由真实到虚拟或是虚拟世界中的连结,而是由游戏进入真实社会的连结。它透过建造与拆除这两个简单的互动机制,提供了极高的自由度,玩家可以在其中建造各种物件,并且透过这些物件,进一步影响真实社会的教育与文化等。
电子游戏与艺术
艺术让电子游戏的发展更加完善,电子游戏让艺术能有不同的呈现方式与创新思考,在现代的社会中,也开始有许多艺术家将电子游戏的「参与性」融入艺术创作之中,让观众能够沉浸在创作者的世界中,更深刻地体会创作者想表达的意涵。无论社会对於电子游戏的看法如何,究竟是否该被归类在艺术领域之下,都不能否定电子游戏的伟大。
参考
1. 美国国家艺术基金会将电子游戏视为艺术形式的一种
https://meet.bnext.com.tw/articles/view/18356
2. 纽约现代艺术博物馆收购 14 款电玩游戏列入馆藏
https://www.techbang.com/posts/11508
3. 百度百科:艺术性
https://baike.baidu.com/item/艺术性
4. 维基百科:艺术
https://zh.wikipedia.org/wiki/艺术
5. 专访《风之旅人》制作人陈星汉 谈论游戏开发过程与自身成长
https://gnn.gamer.com.tw/2/144262.html
6. 代入感:Empathy
https://en.wikipedia.org/wiki/Empathy
7. 攻壳 Gamker:《刺客信条奥德赛》与《地平线4》鉴赏
来源:U-ACG
地址:http://www.u-acg.com/archives/19458