说在前面
写这篇文章之前我曾犹豫过,只在行业中摸爬了5年的我(其中还有几年是美术)是否有资格来谈论动作游戏,毕竟动作游戏无论载体是手机是主机还是PC,在制作上都依然是一个十分硬核的游戏种类,万一观点表达不准确可能会误导读者,因此,我在文章开始之前需要在此说明,本文是一篇主观观点为主的经验有限的人做出的文章,在此仅希望和大家共探讨有趣的动作游戏制作。
由浅入深,从游戏设计目的开始,再到操作和反馈思路,然后再逐步的推进到效果表现、底层逻辑的一些设计,要全说完可谓是任重而道远···
为什么一定要讲手机动作游戏?首先,手机这个载体的特殊性,其次是手机广大受众,再次是手机游戏的商业行为,这让手机动作游戏十分的特殊,设计目的同时也很受这些因素的影响,从而影响到操作,影响到底层设计,成为一个很独特的存在,有些只有手机动作游戏能出现的情况。
浅——一些关于手机动作游戏设计目的的事情
“为何不先从打击感开始讲呢?”“为何不讲讲动作表现?”如果有人发出这样的疑问,那么我只能说,这类的分析实在太多了,到处都是各种“高手”的分析,你要这样打,这样表现有感觉···呵呵。况且,仅仅关于动作表现,而不谈论到动作游戏的系统的话只能是空中楼阁罢了,因为你的动作是要建立在严格的底层系统之上的,而动作本身其实只是表皮而已,真正的效果是需要设计的!
咳咳还是先说设计目的,又有人会想,手机动作游戏/动作游戏的设计目的就是动作格斗吧?这太过于表面了···不要忘记游戏是需要玩家操控的,动作游戏更是及其频繁的操作!三套不同的操作系统可以用完全同样的动作,而表现完全出三种不一样的游戏体验(···又超纲了)。
更何况!如果游戏的根本目的(玩法核心)不一样,那么体验更加千差万别。
那么手机动作游戏的设计目的到底是什么呢?首先给这些游戏分个类,纯商业性游戏,单机游戏,以及夹在中间的商业单机游戏,从根本上目的上区分这些手机动作游戏作品。而为何一定要区分,是关系到操作体验和操作设计的,之后我会讲到。
手机上的纯商业性游戏
我们熟知的
《崩坏3》、《苍翼之刃手机版》、《火柴人联盟2》、《诺诺》就是纯商业性游戏,这类游戏的玩法核心,分别在于动作格斗,收集角色,养成角色,数值提升以及玩家攀比,而后面的都是凌驾于动作格斗本身的意义之上的,因为设计的最根本目的在于提升付费。
(崩坏学园3精美的纯商业游戏)
其玩家能够挑战关卡最根本的因素不在于玩家的操作多么娴熟,而是在于玩家将角色数值养成都有多高,而数值提升为主的话,将设计牵扯到数值,那么游戏可以卡死玩家的地方就太多了,而这些卡点恰恰就是付费点,如果不是只能说设计很失败。这样说应该很明白了。
手机上的纯粹的单机游戏
而手机游戏上也有比较纯粹的单机游戏,也是大家熟知
《艾希》,《英雄就是我》商业目的依然很明确,当然,为了做游戏也不能不赚钱只亏本。这类游戏其主要的挑战和游戏进度把控仅仅只是在于玩家的操作,和对游戏的熟悉程度之上,数值和养成仅仅只是在极小程度上影响游戏。
游戏设计的重心在于操作体验,故事体验,流程体验,关卡体验,互动体验。工作重心在于各种底层的搭建和游戏玩法的优化上。
(艾希)
(英雄就是我,这游戏真的爽爆)
手机上的商业单机游戏
还有一种较尴尬的叫做商业单机游戏的种类,为什么会有这种分类呢?因为这种手机动作游戏,想要有单机游戏的名分和待遇,又要加入关于数值养成的设计,这包括
《安魂曲》、《薇薇安和骑士》,《安魂曲》的做法其实更像是纯商业游戏,及其硬的数值卡点,“弹刀”的系统让玩家欲仙欲死,但极强的单机游戏气质和过硬的动作表现也值得一提(不过操作设计很糟心,这里就不超纲去解释了)。
(安魂曲)
《薇薇安和骑士》虽然是一个还在测试的标榜自己是独立游戏的作品,但目前整体表现还算及格,值得一谈!看得出主要精力还是在游戏设计上,玩家的操作占了较高成分数值成长较低,玩家用初级装备照样可以完虐boss,不过因为已经有商城了,也看到了特殊装备,希望以后不要走的太偏吧。
(薇薇安和骑士,这的确不是火柴人)
然后!现在可以说为什么要做区分了!很简单,一款纯商业型动作游戏,以数值作为主要玩点,那么你的动作设计和动作系统再如何优秀,其实能够给玩家提供的帮助也是有上限的,更新的内容永远比你的数值成长快,对面pk的对手绝大部分不是用“操作”战胜你,你的妹子和角色永远没别人的漂亮没别人的多。
(想要这些妹子和装备吗?氪爆吧)
那么,你的动作系统设计即使可以独特可以复杂严谨,但那也不能成为你的主要玩点,点到即止,你的系统最好易懂、易操作,不要过于沉溺自己的天才设计,简单的操作让玩家“爽到”,简单的操作让玩家“社保”就好。我觉得《火柴人2》是做到了极致,无论怎么按都能打得爽!甚至爽爆!当然装备不好就是完完全全另外一种体验了,操作是什么?请你去刷装备吧呵呵。
相反的,单机动作游戏,既然是以玩家的操作反应作为主要玩点,那么就投入12分精力去做吧,你可以设计的很复杂很独特,甚至很难,甚至变态,没关系只要确定你的玩家受得了,请使劲作。《英雄就是我》的“一闪”技能我为了用出来可死了不少次,但我在乎吗?谁叫我就是喜欢操作成功带来的成就感呢!
然后,商业单机游戏···这一类可以说是最难平衡的!你要是过于复杂,想来玩数值的玩不明白,要是太注重数值,想要玩动作元素和操作的爽不到,只要数值碾压就完了。《安魂曲》可谓是···两边都没做好,虽然不妨碍他不漂亮不帅气,但作为动作游戏就算了(在操作篇会讲到他的蛋疼操作)。
游戏设计目的这一段算是浅显的讲完了,不要责怪说得不够深,这一段的主要目的还是为了后面再往深处的观点探讨,探讨动作游戏怎样设计操作方式,我会根据每个游戏的操作方式来讲他们这样设计的必要,但如果没有“目的性”这一段解释,会让人难以信服他们为何要这样设计。
中——动作游戏的操作和反馈,动作游戏的灵魂
不知道到现在为止还有多少人依然死死地坚定这样的信念,觉得动作游戏“动作表现最重要!动作表现就是一切啊!你这异端!”,动作表现当然重要,动作游戏不能没有动作表现,不能没有这一层皮,很多时候动作表现甚至是招牌!但是请清醒一点,没有合适的操作系统,没有合适的逻辑底层,你的动作表现再华丽也是假的,这套对于任何动作游戏都通用,无论是不是手机动作游戏。动作表现再华丽也是假的,《安魂曲》是典型的例子。《诺诺》更是(省略)····还是不能说话太过分了。
然,还有一句话要说在分析的前面,虽然动作游戏的最终本质是一样的,但这里我只指向手机游戏,也因为手机游戏设备的限制因素较多,面向群体极大,所以绝对不能
直接套用于其他设备的游戏。
看看《崩坏3》——点到即止的操作系统。
我们从目的性上面已经知晓,手机动作游戏《崩坏3》是一个商业性极强的游戏,因此他将面对广罗大众,他的玩法核心是数值,是收集···那么如果你是制作人,就应该要知道这套动作的操作系统不能太过于复杂,逻辑系统可以是复杂的,但是呈现给玩家操作的内容一定是简化的。
操作上《崩3》的普通按键只有一个,通过连续按键和间隔按键触发不同的招式,其余的时间玩家只需要注意闪避,和低频次地切换角色,低频次地释放主动技能,而且玩家不用花太多的时间去学习过多的技能和招式组合,因为只要数值过硬,不傻站着让敌方糊脸,就没有太大问题。可以说操作是很极致的简化,且效果本身并不差,作为一款手机动作游戏十分出色,也很了解自己的目的没有过度深挖操作系统!
(简化的操作,真的很合适他自己那一套)
在反馈上,《崩三》也可谓是做的非常的到位,基本所有重点的操作都是及时响应,例如闪避,并没有操作延迟,能够很好地让玩家获得极好操作体验,绝大部分情况下玩家就是想要自己的操作得到有效的回应。而且提示也很清晰,变身提示,进行切换人物进行连击提示,怪物攻击提示光,提示音效(提示也是反馈的一种)。
看看《苍翼之刃》——你的操作占了几成?
性质和目的上,和《崩3》是同等的。但他们的操作系统可谓是及其的特殊,除了移动有一个虚拟按键,所有的攻击操作都是利用手滑的~这一时间让我不知道怎么说才好,因为他们的操作系统不仅特殊,而且连击操作过程可谓十分的复杂!但是实际上,也很好理解,因为他们有一个及其强大的外力因素,他们是由格斗游戏硬改的,并且对方还很强硬,要求技能必须原原本本搬过来,就连人设也要有专门的人把关···于是出现了一个和我理论方向相反的作品。这里证明了有时候实际问题时间看。
《苍翼之刃》在全套照搬了格斗游戏那一套之后···我想说,如果不是那装备系统,和硬直系统,说不定我会爱死这游戏。《苍翼之刃》是表现上最像格斗动作游戏(每个角色单独制作一套独立的技能逻辑),却又被数值卡得最死的游戏,
注意这一点——他们做了一套能通过装备和养成提升的“硬直”系统!什么叫做僵直==?硬直就是你被敌方击中之后,不能控制自己角色的状态,而高级装备的硬直防御极高,并且能够增加穿戴者的攻击硬直,接着你就会看见在PK场里面,你只要被一个等级不如你的人碰一下,你就被硬直了,而你却干不动他,就算别人放你的水你也别想打过对方,于是别人会很爽,你会很不爽。所以,花钱氪爆吧!!兄dei!
(就问你买不买了)
对于动作游戏来说,硬直系统是操作和反馈的神药或者毒药,虽然和这次的论题无关,但我既然说了还是稍微解释一下吧,免得被人诟病不明所以。大家能明白动作游戏的及时反馈对于动作游戏的重要性吧?脑补一下,在必须闪避的时候狂按闪避没反应,技能甩出去之后其他动作狂按没反应,被打倒在地之后又被连续打到六七次按任何键没反应。可能是前摇太长,又可能是后摇太长,动作却不能取消,抑或是被硬直了,你完全不能操作角色,这样的反馈对于动作游戏来说就是毒药。而反过来,玩家能够随时取得正向的反馈,反应及时,硬直也有方法抵抗,那么操作就能变得有效起来,这就是神药。
看看《火柴人联盟》——这些操作是什么?没有人在意。
同样,性质和目的等同于前两款游戏,但是!《火柴人联盟》有和他们最不一样的一点,不是他们的小人是黑色的,而是火柴人联盟真正做到了爽,因为他的操作感在爽上面几乎···无懈可击,乍一看他的按钮颇多,各种看不明白的技能图标,让人不知道需要选用什么方式进攻,但是后来你会发现,学习技能释顺序根本不重要!因为敌人打你,只掉血,不会被硬直,要不你就死了,要不你就莽穿对面,技能只需要狂按就好了,其实,你不会在乎发生了什么。你要做的就是不停的提升数值然后莽穿所有的关卡!
没错,因为你的技能能够硬直对方,而你不会有所顾忌,你只需要进攻再进攻,反而你会发现,这么多按键都不够你按的,直到你真的打不过了,那么就请好好提升数值吧,因为,你不管怎么移转腾挪都会死,他们可是真正数值碾压呢。
让我们来谈谈《艾希》——真实在手机上做操作的游戏。
《艾希》的操作按键是由左边的“移动按键”和右边的“闪避”“普攻”“重攻”“跳跃”组成的,通过“普攻”“重攻”“跳跃”这三个按键使用不同的顺序组合成不同的招式,玩家的所有游戏时间都是需要和这几个按键来打交道的,因为游戏不需要打开某某商城界面,也不要培养什么奇怪的角色属性,你只需要将所有的精力投入到学习你所喜欢的技能上面就对了,于是!这一套操作系统我们可以设计的十分的庞大,呈现给玩家的也可以十分复杂,只要不超过正常人的学习极限就好了(比如说做6个按键互相触发),这就是目的性带给操作系统的变化的最典型的的例子。
(艾希的操作界面)
接下来再看看组合技能是怎样工作的,以及他们的反馈如何,这里远远地没有涉及到底层,只是逻辑顺序上的一些极为简单整理。工作原理,比如:按键A—A—B组成招式X,按键A—B—B组成招式Y,两招之间的表现一个是连续平砍,一个是跳跃攻击,这样的技能效果,是需要玩家自己去花时间记忆的,以及通过关卡设计让玩家注重哪些技能的使用,在手机游戏上可谓“很重度”,但实际上这只能说刚刚好。在反馈上,做的也不差,尤其是闪避和终结技能的效率极高,反馈之强烈,让玩家能获得极大地爽快感,技能期间获得的反馈感是双重的,一是自己的操作反馈,二是敌人的受击反馈···至于屏震、顿帧什么的···大兄dei,这要放在效果表现和底层逻辑之上在说,千万不要弄混!
看看《安魂曲》——可怜的玩家,你的一切和操作无关!
游戏左边是“方向”按键,右边是“防御”、“攻击”、“跳跃”。这样的键位组合当然没有什么问题!他的问题是在于技能组合,操作感上及其的蹩脚···你的技能释放是需要“攻击”和“方向”按键组合的,这里不得不说到手机这个特殊的游戏设备,现在的手机都是滑屏的,游戏自然也是根据设备设计的,动作游戏的按键绝大部分是虚拟按键,识别能力和按键感可以说十分···有限。而《安魂曲》偏偏将整个游戏的技能组合几乎全部移交到了“方向”和“攻击”上面,让我来解释一下是什么效果。
你想使用“下—下—攻”往前攻击,但是按键识别上是“下—后—攻”于是你往自己的背后搓了一招,并且整个招式你一旦释放,他的主动硬直时间是不能取消的,你只能看着你的人物在原地耍帅,然后被敌人射爆!操作感很糟,反馈感更糟!有一种这特么不是我想要的操作!的感觉。
更不要说还有一个十分“灵性”的设计,“弹刀系统”类比于《苍翼之刃》的“硬直升级”,敌人的防御硬直程度比你高,你永远打不动敌人,但是《安魂曲》的“弹刀系统”更加变本加厉,你的锋利程度数值不够,那么你不仅打不动敌人,你自己的武器还会弹回来!!没错!特么的居然把自己硬直了!!我的操作顶屁用啊!只要去买吧好武器才行是吧!你告诉我,你告诉我这是优秀的手机单机动作游戏应该有的设计?!你怎么不干脆点就做成商业游戏算了!!还设计一套那么复杂的操作系统,骗谁啊!······冷静一点。
(买不买,造不造)
看看《薇薇安和骑士》——隐藏的动作要素,目前见过策略最复杂的动作游戏。
《薇薇安和骑士》的操作系统,基本上可以类比《火柴人联盟2》,左边“移动按键”双击移动闪避,“切换人选”按键,右边五个技能按键,和一个变身系统···额,这也太像了吧?有人会吐槽。但实际上···玩了之后才知道···完全不能用《火柴人》那一套思路来操作,你要是敢狂按···你会不知道怎么死的。
(小看里面的小怪兽会死的很惨,技能不熟悉会死的很惨)
这里又要涉及到游戏目的,这个游戏希望玩家利用按键上面的技能来应对不同的情况,每一个按键对应一个技能和效果,并且能够切换风格职业,自由选择二段技能,后期可以利用各种自己的组合搭配打爆1万个boss!而不是利用数值碾压过去。想法是没有问题的,但只要涉及到数值成长,无论你是想做小还是想做得更小,最终都要反馈到成长树和装备数值上!于是有些地方你等级不够仍然会很容易被硬直,我讨厌升级啊,我也讨厌装装备啊,万一正式测试有氪金装备怎么办?会打脸吗(又超纲了···)?
该游戏的反馈很迷···现在还没有完全摸清楚,有时候即使是很小的怪物依然能够把你硬直,而且有些英雄职业的技能前后摇(主动硬直)是不能被打断的,有些前后摇(主动硬直)又是可以打断的。这里要说到一个前后摇的问题,前摇是指技能效果释放之前的操作无效的动作时间,后摇是指技能释放之后动作结束之前操作无效的时间。《薇薇安和骑士》这游戏特殊就特殊在···每个角色的前后摇差距很大,导致主动硬直时间各有长短,而且每个角色的技能有些可以打断主动硬直时间,有些又不能打断主动硬直时间···姑且认为这是特殊的设计吧!很强,真的确定有人会特意注意到这一点而搭配技能和玩法吗?总之居然做出策略性来了==,还是应该说是不够纯粹?
那么在这里总结一下吧!
上面提到的手机动作游戏,我基本都一一讲解了一遍,应该能看到手机游戏的操作系统还是要跟着设计目的走的,目的不明确或者模棱两可就会变成某《安魂曲》。其实这个阶段主要在于设计思路和操作思路,准确的思路很重要,决定了你的游戏有一个怎样的操作系统,是否契合你的主要目的。至于动作设计,在这个阶段之前有一个原型则可以,或者多设计几个版本作为风格也没有问题,但不要靠自己的妄想,认为有一个好的动作连击就等于一个好的动作游戏,完全相同人物动作完全可以用不同的操作系统和设计思路做成神作,或者渣作。我认为《安魂曲》动作很潇洒,但是这个游戏实在不优秀·····或者你可以将《艾希》的动作和《安魂曲》的动作系统组合一下试试。
所以不要再一厢情愿的认为,只要有一个好的动作师就能让一个粗糙的游戏设计变成神作。
看一看篇幅···我就知道应该打住了,但是,我的文章还没讲完“由浅入深”,现在只讲了浅的部分,根本没有触及到根本,还只是刚刚入门,所以我决定通过两篇文章来阐述我的观点,把自己的一些浅薄的经验说出来。