“故宫——金碧辉煌、宏伟、气势磅礴。如果你静下心来抬头仔细看一眼,会发现它是一个很神奇的建筑。它没有用现代的钢筋、水泥、钉子,而是用一块块木头搭起来。如果你了解榫卯,了解斗拱,就会惊叹于它的巧夺天工。”《第五大发明》制作人田海博在接受我们采访时说道。
田海博,曾到英国留学,毕业后做了4年建筑工程师,两年前为了《第五大发明》,从新疆转到成都。严格意义上讲,《第五大发明》是他做的第一款游戏,虽然还未上线,但已经获得不少关注。
2016年,故宫x腾讯游戏创意大赛金奖
2017年,故宫博物院“文化+科技”国际论坛参展游戏
2018年,卢浮宫中法文博创意精品展参展游戏
2018年11月,获得IMGA China“最佳功能游戏”、“最快上手奖”两项大奖,同时也将角逐国际IMGA奖
什么是《第五大发明》?
《第五大发明》是一款基于“榫卯(sǔn mǎo)”的原创空间解谜游戏。
什么是榫卯?根据百度百科的介绍,榫卯,是古代中国建筑、家具及其它器械的主要结构方式,是在两个构件上采用凹凸部位相结合的一种连接方式。凸出部分叫榫(或叫榫头),凹进部分叫卯(或叫榫眼、榫槽)。故宫六百年来遭遇200场地震都屹立不倒的奥秘,就是榫卯。
田海博表示,对《第五大发明》评价最多的是“觉得跟《投影寻真(Shadowmatic)》很像”,但两者又大不同。当笔者体验后,第一感受是“我会成为一名很优秀的木工”。
游戏的场景设定在工坊一隅,核心玩法就是空间解谜。通过引导玩家观察不同的榫型结构,利用工具凿出匹配的榫头或榫眼,最终无缝拼合实现解谜通关。目前游戏共有22个章节,合计近60个关卡,几乎囊括了所有经典的榫卯结构。
为解决产品痛点:8次迭代,2次大改
做文化+游戏的难点在于如何处理游戏与文化之间微妙的融合。正如田海博所说,太过文艺,怕玩家难以上手,太过游戏化,又会失去文化的意义。
“我们推翻了很多版,有的版做得特别文艺,但很多人不知道怎么玩。我们的核心是让更多的人了解传统文化,那首先你就要照顾到更多的人,那可能在界面的设计或者是其它方面要有一些偏游戏性的元素,同时又要舍弃一些文艺传统的东西。但如果游戏化太重,比如卡通风格或用一些很传统的游戏方式去引导大家,大家在玩的过程中又不会注意到这是文化。”
为此,从2016年至今,《第五大发明》共迭代了8个版本,经历了两次核心变动:
玩法改动:模拟经营→空间解谜
田海博表示,“我们的初衷是为了让大家熟悉榫卯结构,让大家自由拼接。开始是以模拟经营为核心玩法,在做的过程中发现这有点太游戏化,用户只是想把‘我的这个场馆经营得更好’,而不太在乎榫卯到底是什么,重点偏离了。
之后我们问了好多老教授,故宫师傅,木作坊,跟他们交流的过程中也在观察他们制作榫卯的过程,由此想到了现在这个玩法,虽然很创新,但是在生活中它就是一个流程而已。
对于做榫卯的人来说,他们追求的不是要做出多么奇形怪状的造型,而是做榫卯这个事,比如榫眼,这种榫头能跟它严丝合缝对接起来,他就挺高兴的,这就是普通人。我们针对的不是榫卯大神,应该要回归到让更多人了解它,把重心拉回到文化本身,因此核心玩法变成了空间解谜。”
风格改动:纯卷轴风格关卡→传统关卡
田海博继续补充另外一个重大改变,“开始我们设计的是纯卷轴式的关卡,特别古朴,但风格化很严重,结果发现很多人刚上手时觉得这像一个应用。当然我们不介意它像一个应用,关键是它像应用时,用户还是不会去玩,他们觉得这好像看一看就完了。
我们想的是让更多的人体验到文化的乐趣,而不是把文化摆得高高在上,我们思考了很久,最后选择变回传统的关卡模式,就是一关、两关、三关......”
同时,他们也非常注重细节。
比如音乐。笔者在体验这游戏时,隔壁同事突然说了声,“音乐不错”。田海博表示,“最早是用埙,在历史的时间轴上跟榫卯的匹配度很高,但录到音乐里发现呼吸声很重,不是很适合。
然后又弄古琴之类,再后来觉得要用所谓的五音——宫、商、角、徵、羽,就用钢琴加一个古乐器一起演奏,钢琴的寓意代表着现代与传承,古乐器代表着历史和文化根基,所以又换了一家音乐的合作方,按照我们的要求改。” 笔者体验到的版本实际是第二版音乐,现在他们还在优化,会出第三版。
还有木头。同样,他们做了多次尝试。据田海博介绍,笔者体验的版本实际是第四版木头,第五版拿去了参展,现在他们还在做第六版。他们希望用户在玩的时候,眼里只有这根木头,觉得这根木头真好玩。
偶然机遇下的填坑之路
跟很多小团队的经历一样,田海博团队做《第五大发明》并非一帆风顺。
偶然机会
在《第五大发明》之前,他所在的团队做了一个类似微信运动的项目,在找投资过程中,有投资人建议他们通过比赛或小项目来证明团队,然后他们看到了“腾讯Next Idea x故宫高校游戏创意大赛”,面向全社会征集以故宫为主题的游戏,那时是2016年。
田海博觉得这是为自己量身定制的,就报名了,结果遭遇团队成员反对和不理解,田海博则坚持要参加,最终团队不欢而散。
跟朋友凑了五万,50天做出来,拿了头奖
“当时就剩我一个人,感觉无从下手,考虑了很久,最后觉得为了游戏梦,就跟朋友凑了近五万块,通过网络到处找外包,50天没出门把游戏做完了。
上传后就觉得在我的游戏生涯里,我已经尽了我的全力,一点都不觉得后悔,也没觉得有遗憾。结果过了几个月,收到通知说获得了第一名。不过16年那会,整个游戏资本市场冷下来了,很难去推动。”
一个电话,一次CCTV采访,有了继续下去的动力
“我跟朋友说没有办法继续做下去。但突然有一天接到了一个来自国务院发展研究中心东方文化与城市发展研究所的电话,就跟我们聊为什么会做传统文化游戏这件事情,聊了几天后,突然一个CCTV摄制组联系到我,说拍一个短片,关于创作的历程经历。
拍完之后过几天就在比利时的世界人文大会,我发现我突然上CCTV了。他们拍的短片是作为人文大会开幕仪式的一个素材,然后我就觉得这件事好像可以做。”
2017年一次参展,一个新的转折点
“感受最大的是参展了2017年故宫博物院‘文化+科技’国际论坛暨数字文化艺术展。会上遇到了故宫博物院副院长冯乃恩和腾讯副总裁程武,受益颇多。
冯乃恩院长觉得我们抓榫卯这个点非常棒,因为很少有人把故宫的文化点抓的这么清晰,故宫是木结构建筑,木结构最大的特点是榫卯和斗拱,斗拱是榫卯的表现方式之一。
冯乃恩院长说,做文化,就是不能误人,这句话对我的触动很大,觉得如果我做错了这件事情,有可能把错误的认知传递出去,影响很多人一辈子。那时也我下定了决心,觉得不能自己一个人在那瞎搞。”
3月招兵买马,5月有了腾讯的指导
“紧接着12月我就开始想启动方案,先找到启动资金,3月就开始招兵买马,4月份我们一起开始做了。5月份,腾讯派了技术指导介入到我们项目,有了一些技术上的支持,给我们一些建议、帮助,6月份我们又被邀请参加了中法文博会,第一站是卢浮宫,当时我们有一种受宠若惊的感觉。
7-10月,我们还不停的推翻自己的设计,然后就到了11月IMGA奖。”
文化不值钱?文化+游戏的困境
“从16年到现在,你遇到的最大困难是什么?”,面对记者田海博直言说“钱”。
“中间找过投资,但很难,一是大家对游戏不那么看好,二是大家对文化不看好。有人甚至直白表示文化不值钱。
我们的感受是,很多人觉得做文化不值钱,是拿经济价值去衡量这件事情,做的时候,心不在文化这点上,而是想如何利用文化。我觉得这一开始就已经偏离了。
我们认为,市场缺少好内容,你做好的内容,你就会有市场,我们没有考虑过太多商业化的套路,而是依托于文化,立足于文化,然后扩散开来,就是所有都指向文化。
而这也是田海博团队将公司取名为“成都东极六感信息科技有限公司”的缘由,寓意“紫气东来,尽思极心,做最好的东方游戏。”不过刚开始他们看中的是“东极”,后来发现被注册了。他们想,游戏可以有视觉、听觉和触觉,那他们希望能做出和玩家心有灵犀的“六感”游戏,所以最终采用了“东极六感”,而这又刚好跟”冬季流感”谐音,寓意着特别强的传播性,他们也想通过游戏让更多的人了解我们自己的文化,发现中华文化的博大精深。
最后,田海博表示,“现在文化+游戏,其实很多人都在等,看用户的反应。《第五大发明》的完成度有90%,也获得了不少好评,算是看到了希望的曙光,就是原来感觉像在走纲丝,但现在走在独木桥上,最起码是块木板。”
来源:游戏陀螺
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