《风暴对决》试玩:网易系挑战《荒野对决》的海战尖兵

作者:游戏批评Z 游戏批评Z 2018-11-28


刚开始,笔者以为网易又出了个新游戏。近来几个月猪厂大作频频,《流星蝴蝶剑》,《神都夜行录》,《明日之后》,几乎每个月都来一发大招,冲击相应细分品类的龙头地位,一点儿也没有被版号严冬限制住手脚的意思。

接着定睛一看,这《风暴对决》其实是前两个月笔者曾经介绍过的《反斗海战》改名而来,挺奇怪的,改名后的“风暴对决”反而无法让玩家一眼从游戏名称看出“海战”的特色。


尽管与上次测试距离只有三个月,改名开测的《风暴对决》已经有了很大的改变。

最重要的改变之一,《风暴对决》取消了此前版本中捡拾子弹补充弹药的设定,而改为玩家角色自身的弹药冷却补充,新手教程则增加了“射击提前量”的教学,整体打击手感变化不大。


很难评价取消捡拾子弹是否改善了游戏体验,固然这减少了玩家弹药耗尽必须后撤寻找补给的走位操作,但远程两三发,近战四五发的英雄自身弹药储量往往捉襟见肘,特别在游戏批评的试玩过程中,操作近战英雄突进冲进敌群近身白刃,那肯定是攻击键一通乱按,两三秒子弹就打空了,如果对面刚好留下两个残血,那自然就会演变成非常尴尬的状况。


另一重可能给玩家带来负面体验的改变可能来自于《风暴对决》的匹配机制,为了减少玩家匹配的等待时间。《风暴对决》似乎会允许先一步完成加载流程的玩家进入战场,而后来的玩家出生后常常会发现自己的队友已经和对手在中圈开打了,甚至对家已经推到了本方出生点门口直接把你干掉,反而不如《王者荣耀》式的圈禁倒数机制,或许是一种想当然做优化而结果适得其反的体验改变。


而相对于此前《反斗海战》开放的三种游戏模式,《风暴对决》增加了一个“海贼王争霸”,看起来像是小规模大逃杀玩法的变种,玩家在对局中可以捡拾金币增加自己的积分,强化血量,而被击杀后并不会被淘汰出对局,只是身上的金币会掉光,要从零开始。


“海贼王争霸”的取胜规则在于任一玩家攒满30金币,并且在全场玩家的追杀下能够存活一分钟左右,这就与《风暴对决》的模仿对象,SUPERCELL出品的《荒野乱斗》,在类似玩法框架下做出了差异化。

可能有些玩家已经知晓,SUPERCELL近来决定将于今年12月将限定地区封测已经一年多的《荒野乱斗》正式面向全球游戏市场发布,而腾讯作为SUPERCELL的主要控股方,想必也不会让《荒野乱斗》在中国大陆的发行运营权旁落他手,因此《风暴对决》的本次删测,或许可以看作是网易12月在《荒野乱斗》LIKE这个“三分钟休闲竞技”新品类与腾讯正面交火前的最后演习。



诚然对于中国玩家而言,色泽鲜亮风格卡通的《风暴对决》,可能是比美洲动漫风格的《荒野乱斗》在审美上更容易接受的一款产品,但网易的这款新品还是更接近于MOBA变种的格局,希望通过英雄解锁与改造配件的销售来盈利,暂时还看不到电竞化特别是公平竞技方面的考虑,是否能对腾讯系流量加持的《荒野乱斗》产生有效的狙击,还要打上一个很大的问号。


至少《风暴对决》新版本调整后的每日活跃奖励体系,比之于腾讯系的MOBA与养成类手游,似乎是很难让人感到惊喜感而更想留存的动力,必须对玩家更为慷慨,运营激励更有技巧性,或许才会有竞争力。


《风暴对决》与《荒野乱斗》在年末的这场“荒野对决”,对于喜欢对局短平快的轻竞技手游的玩家是相当式的期待的,毕竟,中国游戏圈没有比鹅厂猪厂正面刚更好看的大戏了。


来源:游戏批评Z
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