花了一年多的业余时间制作的游戏项目《丸霸无双》开始有了实质性的成果,大进决定把项目在摩点网发起游戏创意,听听多方的意见。在正式开始《丸霸无双》这个项目之前的近3年业余时间,大进构思了诸多该项目“前身”。作为有着六七年游戏程序员从业经历的大进,一直想创作一款属于自己的游戏作品,经过反复试错后,终于开始了《丸霸无双》的独立创作。近日,GameRes游资网采访了大进,分享他在创作道路上的事儿。
自我介绍及交待创作背景
大家好我是“普通程序员于大进行曲”,人如其名,一个非常普通的程序员,三十来岁,一直从事游戏研发工作有六七年了,大小公司都呆过,页游手游都做过。目前的本职工作是“国产手游Unity3D图形工程师”,主要负责为手游项目提供一些基础图形效果的解决方案,制定和维护美术资源管线,以及负责部分gameplay逻辑。
跟大家都一样,从小玩游戏,FC(小霸王),MD,PS,电脑房,被同学举报,被当众批斗,嗷嗷哭。
比现在更年轻的时候,玩了2年war3,4年DOTA,3年LOL,大学期间曾紧跟电子竞技时代前沿……只可惜时过境迁,前阵子IG总决赛,一半儿英雄已经不认识了。
14年的时候跳槽到一个新的手游公司,同事都特别硬核,没事就看GDC,专业而内行,什么都懂,可是把我给吓坏了,非常气愤,恨自己菜,一咬牙一跺脚,我就去鼓楼买了个PS4……再后来,赶在第一时间把《血源》通了,突然之间觉得自己也变的石更木亥了,高兴,佩服自己,那一瞬间仿佛成为了soul-like弄潮儿……
这都是陈年往事了,再后来开始业余做自己的游戏,除了在steam上找10块钱以下的游戏做参考,玩的就没有那么多了,最近通关的两款有名的游戏应该是《战神4》和《铲子骑士》,也快半年了……
为什么会想做《丸霸无双》呢? 嗯,不搞点儿创作我就浑身难受。
这几年在尝试不同的游戏原型,但是都砍了,主要原因是犯了“左”倾错误,对自己的能力认识不到位,很多自以为能做的出来的东西,都由于种种原因,做不出来。
不过还算幸运,后来
思考的越来越全面,谨慎多了,在不断的试错之后,找到了一个在现阶段可以做的出来的东西,就是《丸霸无双》啦,
虽然简陋粗糙,但是能完成,而且有独立之魂。
我现在几乎所有的业余时间都在开发,场地就是家里,还没找过外包,所以没有额外消耗资金,但有额外消耗睡眠,和颈椎,和那熊熊燃烧的创作激情。“一人跑全场”肯定不是合理的研发方式,但是目前仍然是个 “one man team” ,原因有点复杂,一言难尽,强行概括的话,可以说是:“又任性又懒”。
不过作为一个有独立之魂的人,以后还是希望能做一些成规模的游戏,过于奇葩的游戏吧………怎么说呢,难道真的会有死忠吗!?
《丸霸无双》设计思路和创作历程
言归正传来谈谈《丸霸无双》这款游戏。在这款游戏中呢,我想表达一种怪诞严肃而悲壮苍凉的残酷竞技荣誉使命感,但是大家都说我沙雕,我……觉得沙雕也不是不行……
其实 getting over it 对我的启发比较大,作为能力如此有限的开发者,我也管不了游戏本身会带来什么样的乐趣了,爱咋咋地,全是缘分,买游戏的,都是好人,好人一生平安,你们都管不了我,哇哈哈哈哈哈哈哈哈…………
正式一点介绍呢,《丸霸无双》是一款简陋粗矿的,抽象古风双人本地竞技对战游戏,背景设定在一个存在超自然力量的冷兵器古代。讲述了一群来自五湖四海,异于常人身怀绝技的丸霸们,在江湖上各显神通的故事。
《丸霸无双》的游戏方式其实从预告片里就可以看出来啦,左手一个摇杆旋转武器,右手两个按键释放技能,武器转速越快,打人伤害越高,配合角色的不同能力,玩起来还挺不一样的。
为了防止玩家激情过度患上腱鞘炎,也为了提高手柄摇杆的寿命,特意学人家 soul-like 加入了一个体力槽,希望大家在适当的时机学会放手,该放手时不放手,人会变得非常脆弱而被动。(多么充满了人生哲理的游戏啊,被自己感动。)
定位就是个“简单的对战小游戏”,机制不会大改了,因为目前是自己一个人业余时间做,能力和精力极度有限,在制定需求上,会非常的怂,不求精致,只求完整。
目前可操控的角色是八个,可以确定的是,未来会增加可玩角色,计划是十六个以上,纵向质量上不去,我就横向扩展……
武器和战斗招式并没有特意的设计,完全是基于自己的职业积累凭感觉做的,一个人,自己说的算,很随性……
如果细想的话,杂七杂八的参考了很多游戏,就不一个一个说了。
至于游戏画面的设计嘛,我没学过任何美术……绘画水平相当于学龄前儿童,全部手绘,PS用的也很不熟练。但是我要大言不惭的承认,在游戏美术的风格化探索这方面,作为一个国产图形程序员,我是如此的具有灵魂。相比之下,你们看那个谁谁谁…………
游戏音效目前是网上找的,自己简单编辑了一下,很粗糙,以后如果有收入了,想找专业音效外包重新迭代一下。
接下来,完成游戏最重要
《丸霸无双》目前是一个本地双人对战游戏,挺局限的,最近正在尝试加简单的AI,避免一个人没法玩的尴尬场面,之后可能会对网络联机的工作量做一下评估,具体的计划还没定,会看大家的反馈,但是不会太猛。
关于试玩版……估计快了……等我做完AI了,自己先多玩会……
《丸霸无双》开发到现在已经历时1年多的时间,但是算上它的好几个前身,断断续续加起来得有三年多了。
有压力吗?没有压力,
就是有时候着急,迷茫,好在有几个同样具有独立精神的朋友,经常周末出去谈笑风生,畅想未来,互相麻醉,自我欺骗。
对《丸霸无双》不敢有太对期待,我一把年纪,能把它做出来我就很开心了。这是我第一个独立作品,不管表现如何,都会做下一个。希望以后能以此为工作,用这几年的积累的经验和技术,去完成一直想做的东西,全职开发,成规模,有团队,这样就不用白天晚上来回切换大脑了,想想都高兴。
每个人的经历都不同,经验也不通用,时至今日,我这个 “one man team” 最大的感受就是:
自我评估不能省,创意想通再开整,需求要怂不要猛,定好方向再驰骋。
创作原型一时爽,正式开发愁断肠,一人随性心飞扬,困难只有自己抗。
别人意见虽然六,自己游戏自己秀,不是因为个性臭,只是精力不太够。
独立开发很辛苦,行动病猫思想虎,高谈阔论人飞舞,水平不行心里堵。
创作欲望太饥渴,做不出来全白扯,目前全场独裁者,希望未来有宅舍。
文末彩蛋:作为程序员的另一面,大进还会蒙眼盲弹超级玛丽哦。