最近的银河城游戏真是层出不穷,例如前不久出的《深渊矿坑》和《亡灵诡计》,再往前则有《木乃伊降质》,不过这几款游戏因为这样那样的原因显得素质不够太高,《深渊矿坑》是迷失在模仿恶魔城中,重复的类似房间实在太多,体验上比较枯燥,《亡灵诡计》则是迷失于全面模仿黑魂而没能发扬光大自身的特色,《木乃伊降质》整体素质尚可,但是因为几乎完全是银河战士的忠实仿制品所以没有什么突破。
最近推出的《墨西哥英雄大混战2》和《信使》则堪称是今年银河城游戏中的佼佼者,尤其是《墨西哥英雄大混战2》,该作的初代前作在几年前推出的时候可谓是石破天惊,一定程度上影响到了后面这些银河城游戏,而这次的2代依然保持了很高的完成度,在延续一代的基础上也有一些突破。
尤其值得说明的是,1代中就引发热议的阴阳切换理念到了本作中依然大放光彩,令人赞叹,除此之外,2代在难度的平衡和打磨,幽默感,包括在银河战士的现代化等层面都有颇多可圈可点之处,也难怪IGN毫不吝啬的给这款游戏打出了9.3分的高分,在著名的metacritic网站上面,这款游戏也有85分的高分,全球其他多家游戏媒体也都给予了这款游戏很高的评价,这和最近《古墓丽影:暗影》的游戏媒体评分有高有低形成了截然反差,在STEAM上面,《墨西哥英雄大混战2》也是得到了特别好评的评价。
尤其是在今年这些经过努力然后效果还是不够好的几款素质一般的银河城游戏的衬托之下,《墨西哥英雄大混战2》的成功更加显得难能可贵。
阴阳切换的理念
阴阳切换的理念在游戏界由来已久了,然而在横版动作游戏领域真正发扬光大这个概念的正是前作《墨西哥英雄大混战》。
我们先回顾一下阴阳切换理念在游戏界的来源,其中最值得说道的是日本昔日著名的财宝公司打造的一代STG名作《斑鸠》将这个理念发挥到了一个极高的境界,财宝这家公司早年打造过MD时代的名作《火枪英雄》和SS名作《守护英雄》等,该公司制作的多款游戏都有着天马行空般的想象力,在SS时代这家公司推出的《侧影幻像》则应该算是游戏领域最早将阴阳切换作为核心理念的一款游戏,在这款游戏中有着蓝红两色属性,玩家控制的主角可以一键切换自身的属性,要注意的是同属性攻击是无效的,必须是相反属性才能进行攻击,此外玩家控制的角色被同属性敌人攻击的时候按防御键则可以实现攻击反射。
两个属性的设置提升游戏的复杂性,但也是双刃剑,导致游戏难度大大提升,游戏操作变得极为繁琐,使得游戏不再专注在单纯的攻击和跳跃,不再考虑地形、障碍、规律这些传统动作游戏要素,而是不停的辨识、思考、选择、切换,再华丽的招式也显得不那么重要。
在后来的《斑鸠》中也是这个概念,玩家控制的飞机要不断切换阴阳属性,吸收同属性敌人子弹就可以积蓄能量槽放出大招,被不同属性子弹击中就会掉血,但是玩家射击的子弹要是不同属性才会产生更加有效的杀伤力,这使得玩家要频繁的不断在飞机的阴阳属性中来回切换,因此难度也非常高。
从以上分析不难看出,财宝的阴阳切换理念确实非常新颖,但是因为攻击和防御中都要考虑到阴阳两种属性,这对玩家的操作要求和反应速度提出了非常高的要求,这使得这两款游戏有些叫好不叫座,《斑鸠》后来因为移植到了无数个平台所以情况好一些,而《侧影幻像》即便推出了SS版和PS版也依然销量惨淡,不太为人所知。
前面说了这么多,其实只为了说明一个问题,即《墨西哥英雄大混战》中引入的阴阳切换理念只是运用在了场景方面这是一个比较高明的做法,因为这样一来不至于使得玩家要手忙脚乱,玩家只要专心注意场景的变化然后进行跳跃和攀爬以及攻击即可,不需要像《侧影幻像》和《闪亮银枪》那样难以应付场面,大多数时候玩家可以应付这种场景的变化,这种理念在当年出现显得非常新颖,而且近些年来一些类似的银河城游戏中也都有致敬模仿《墨西哥英雄大混战》的这一点,比如说《信使》和《奥日与黑暗森林》等,当然放到更早来看,《吉娜姐妹:扭曲梦境》和《奇异领域》等一些比《墨西哥英雄大混战》发售更早的游戏也有用到这种场景阴阳切换的理念,但是在关卡设计方面不如《墨西哥英雄大混战》这样将这个理念发挥到了极致,尤其是在该作最后一个迷宫中,玩家需要用到冲刺技能和其他技能在阴阳场景中不断来回切换才能闯过一些场景,设计之巧妙令人叹为观止。
《墨西哥英雄大混战2》则走得更远,相比起1代中要到玩了一半流程才能得到阴阳切换技能不同,2代中玩家很早就能得到这个技能,而且游戏中大多数关卡都和阴阳切换有关,几乎是到了无处不在的地步。
总的来说,作为一款平台跳跃元素占到了游戏体验绝大部分的游戏,《墨西哥英雄大混战2》将初代的阴阳切换理念继续发扬光大,而且比起初代和《奥日与黑暗森林》等游戏只是将阴阳切换作为点缀元素不同,2代可谓是游戏史上真正的将场景阴阳切换完全贯彻到游戏设计中的一作。
更深入来看,这种阴阳切换理念不是生硬的没有来源的,因为整个墨西哥英雄大混战的宇宙就是一个阴阳两界可以自由来往的世界,而这本来就是墨西哥文化中的一种民俗文化,也许不少人还记得去年上映的那部著名动画电影《寻梦环游记》,在这部电影中,我们也可以看到墨西哥每年一度的亡灵节上,去世的亲人们的魂魄便可凭借着摆在祭坛上的照片返回现世和生者团圆。
墨西哥英雄大混战系列这两作也正是和墨西哥的这种死亡文化和亡灵节有关,游戏中也有大量亡灵节的元素,不少人物造型和物品设计乃至于阴界的设定都和墨西哥的这种文化有着莫大关联。
所以从另外一个角度来看,似乎正是墨西哥文化成就了这款游戏,因为我们似乎无法看到别的制作组或者别的游戏如此深入的疯狂的执着于这个阴阳切换的理念。
到底什么才叫做难?
《墨西哥英雄大混战》出来的时候,其实不少玩家都是叫苦不迭的,当时玩家和媒体的普遍评价是这款游戏难度中上,甚至有些认为这款游戏实在太难了。
实际情况也是如此,初代出来的时候,不但一些关卡难度非常高,一些BOSS战也是非常难,尤其到了后期更是非常明显,使得通关是一件非常困难的事情。
但是到了2代,情况发生了一些变化,2代整体设计上更加人性化,一些关卡也更加考虑到玩家的操作水平和反应能力。
最大的一个变化中主线流程中减少了一些硬核难度设计,整体来说,玩家只要操作水平不是特别差,通关主线大多问题不大,但是要进行全收集就难度非常大了,比如游戏中一些支线收集生命碎片或者能量碎片的小关卡很容易令一些玩家卡上很久也无法通过,硬核到令人欲哭无泪的地步,但是这些收集都是非必要的元素,因为游戏中无论敌人还是BOSS战的难度比起前作都有一定下降,使得玩家即便不去完全收集也可以通关,而这其实也是现在欧美游戏领域比较通行的一种做法,比如古墓丽影系列近些年的这三作中,一些支线迷宫玩家即便不去挑战和收集,一样也不会影响到通关。
所以一般玩家通关这款游戏可能需要8个小时到13个小时,但是要全收集的话这个时间就很难说了,毕竟玩家各自水平不同,所以因人而异。
当然2代还是没有放弃对难度的坚持,即便难度有所下降,主线关卡中还是有一些需要玩家反复挑战才能通过的地方,只是更加人性化了一些,比如初代中玩家需要通过一个很长的关卡,如果在最后一步失败又要回到最开头,但是2代中则在一些较长的关卡中放置了一些平台,玩家失败后可以从中途或者后面的平台继续挑战,而不用回到最开头,这个设计可以说是有所妥协,但是依然没有放弃对难度的坚持。
此外从1代和2代都有的属性攻击来看,没有采用《侧影幻像》那样的阴阳切换攻击设定而是采取了多重属性的设定,这也是为了不至于令玩家手足无措而采取的办法,试想场景切换已经令玩家应接不暇了,攻击如果再用阴阳切换,试玩还有多少玩家可以通关?
所以游戏中红色属性的敌人或者红色石头都可以用上勾拳进行攻击破解,蓝色敌人和蓝色石头则需要用到前冲拳,其他属性类似,所以游戏中一场常见的密闭关卡的大战一群敌人的办法就是根据属性不同采用不同招数,当然阴阳切换也是一个影响要素,然而这需要玩家切换到不同世界找到敌人实体然后用相应招数解决即可。
总的来说2代中普通敌人和BOSS的战斗其实都并不算复杂,可以算是调味品和甜点,真正的正餐还是那些难度非常高的平台跳跃关卡,这些才是游戏中真正的设计精华。
在这些平台跳跃关卡中,除了阴阳切换的要素之外,有些难题更类似于解谜一样,玩家在墙壁上的落点,使用技能的时机,包括技能的组合运用,都大有讲究,有时候需要用到非常规性思维,比如说有时候游戏中某个很难跳的地方故意会放一个平台拖慢玩家的节奏,造成一种错觉,使得玩家误以为必须要跳到这个平台才能最后通过难关,实际上有时候像此类平台是可以完全忽略掉的,甚至只有忽略掉才能实现最终的过关,所以玩家一旦思路僵化不会进行变通思考,就很容易卡关。
这几年类似这种平台跳跃并且融入了一定解谜元素的游戏并不少见,除了墨西哥英雄大混战两作之外,还有《奥日与黑暗森林》和《空洞骑士》都是类似做法,当然还有前不久那个难到变态的《蔚蓝》,这些游戏在平台跳跃和解谜等层面大量吸取了过去那些经典平台跳跃游戏的做法,然后引入了更多的丰富元素,所以可谓是每次出的新作都能有一些新意,比如说《墨西哥英雄大混战2》中加入了一个钩锁跳的技能,即跳跃起来后抓住空中某个黄色道具进行冲刺跳跃,跳跃方向可以自己调节,玩过恶魔城系列的人对这种技能并不陌生,在NDS的《恶魔城:被夺走的刻印》中,这个技能正是核心要素之一,由此可以看出墨西哥英雄大混战系列的制作组确实玩过大量此类经典游戏。
银河战士的现代化
最近某硬核游戏论坛中有人发起了关于SFC平台名作《超级银河战士》的讨论,严格来说,FC的银河战士系列初代和GB平台的二代都是小试牛刀,SFC的《超级银河战士》作为系列第三作才是真正奠定了银河城的一切基础,但是问题来了,为什么横版的银河战士系列后来逐渐沉寂了?为什么《超级银河战士》在国内一直热度不高,我们可以看到很多人提到这款游戏,但是真正去通关和研究的并不多。
这是因为《超级银河战士》实在太硬核了,作为系列集大成之作,游戏中有着数不清的隐藏要素,而且地图相当复杂,其中一些隐藏关卡需要用一些匪夷所思的操作技巧才能通过,因为游戏确实够丰富,但是也实在太难了,有着那个时代的鲜明烙印,如果今天给很多新时代的玩家试玩,恐怕很多人都没法通关。
今天我们看到的类似于《墨西哥英雄大混战2》这样的游戏更多是沿袭自银河战士系列,最典型的就是多种技能的组合运用挑战各种平台跳跃关卡,不过有意思的是,《墨西哥英雄大混战》地图其实比2代复杂很多,也更开放一些,2代反而变成了线性体验为主,这种变化可谓是见仁见智,有些玩家认为这么做不如1代那么有趣了,有些玩家则认为这使得玩家的体验更加集中在战斗和跳跃解谜上面,不至于到处发掘隐藏要素而分散精力。
客观来看,这似乎是银河战士这种玩法现代化的必然趋势,因为银河战士系列那种互相连接曲径通幽的地图设计难度非常高,以《盐和避难所》来说就是在这一点上落入了为连接而连接的误区,玩家在游戏中可以发现很多机关开启通往过去的场景,但是实际中游戏中大量存在的传送门导致这些机关失去了本身的意义。
《墨西哥英雄大混战2》也是如此,一些很难挑战的支线关卡已经放在了迷宫中各个角落,玩家只要记得后面能够通过传送门再来挑战即可,并且地图上会标记没取得的物品的地点,省时省力,强行再将地图设计得非常复杂其实也无太大必要,有些劳心劳力而实际效果不大。
黑魂系列也是如此,除了初代是一个精妙的自成一体机关无数连通各处的世界之外,系列后来的两作都直接采用了大量传送门的设定而没有再这么做,有些玩家抱怨这样失去了不少韵味,但是从开发者角度来看,过于复杂的地图设计实在难度太高了,这么设计了一次之后想要再设计出第二个类似精妙的世界很可能超出了不少开发者的能力范围之外,也可能使得整个项目的进展放缓。