摇杆的UI组成
如图所示 简单的可以认为摇杆由1、2、3贴图组成
1.为摇杆的底座
2.为摇杆的杆
3.为摇杆的指向
可以理解这就是街机上的摇杆
详解---摇杆显示规则
如图所示
- 最外面绿色的矩形为可点击区域
- 黑色矩形为摇杆的显示区域
- 摇杆在操作结束后会回到抬起位置(如图状态)
- 摇杆的可点击区域有限制(如图绿色框)
- 摇杆的显示区域有限制(如图黑色款 作用:防止摇杆一半在屏幕外 )
- 摇杆的中心位置随点击位置改变(如果在显示区域外则取临界值)
更据上面的规则定义public变量可以方便策划大佬运行状态随时修改
详解---操作摇杆的几种动作、状态
首先我们把摇杆系统分解成状态、动作
·闲置(状态)
·按下(动作)
·抬起(动作)
·准备(状态)
·拖动(状态)
动作、状态区别(重点)
·动作:一旦执行完毕就结束了(调用一次)
·状态:如果没有外部条件的触发,一个状态会一直持续下去(不停的调用)
·
闲置---状态
·不需要做任何处理
·按下---动作(手指按下屏幕 触发)
·获取手指按下坐标
·设置摇杆的位置(如左图)
·如果坐标在显示区域外,则取临界值(如右图)
·UI、特效的显示或隐藏
·抬起---动作(手指离开屏幕 触发)
·摇杆回到抬起位置
·UI、特效的显示或隐藏
·准备---状态(手指按下屏幕动作完成 触发)
·获取手指的实时坐标
·如果实时坐标与按下坐标的距离大于设定值则切换到拖动状态
·UI、特效的显示或隐藏
·拖动---状态(手指滑动 触发)
·获取手指的实时坐标
·获取实时坐标与摇杆的坐标的距离P
·设置杆的位置
·如果杆的位置超过可拖动的最大值则取最大值
·设置指向的位置
·如果距离P大于显示指向最小值则显示指向同时
·否则隐藏指向
这些动作、状态是我边测试边写代码总结出来的
使用枚举定义摇杆的几种状态、动作
可源代码中找到对应的方法
详解---几种状态、动作之间切换
- 手指按下切换到---按下动作
- 手指抬起切换到---抬起动作
- 按下动作执行完成切换到---准备状态
- 准备状态达成条件切换到---拖动状态
使用到的API和方法
如果你理解了摇杆系统,但遇到了一些技术上的问题,下面的方法可能帮助你
·计算两个坐标的距离
- float distance = Vector3.Distance(Vec0, Vec1);
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·获取手指按下位置
- Vector3 mousePosition = UICamera.currentTouch.pos;
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·计算手指按下相对于摇杆的位置
- //转换为世界坐标
- mousePosition = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
- //转换为本地坐标
- mousePosition = transform.InverseTransformPoint(mousePosition);
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·设置摇杆指向的角度
- //mouseLocalPosition手指按下相对于摇杆的坐标
- //background摇杆
- //direction指向
- Double angle = Math.Atan2((mouseLocalPosition.y - background.localPosition.y), (mouseLocalPosition.x - background.localPosition.x)) * 180 / Math.PI;
- //设置摇杆指向的角度
- direction.eulerAngles = new Vector3(0, 0, (float)angle);
复制代码
如果有更好的办法 求大佬赐教
老规矩工程链接:
https://github.com/QiangZou/Joystick
UI、适配由NGUI实现,需要导入NGUI到工程中(NGUI有点大,没上传)