Unity 使用有限状态机 完美还原《王者荣耀》虚拟摇杆

2018-08-16


摇杆的UI组成


如图所示 简单的可以认为摇杆由1、2、3贴图组成

1.为摇杆的底座

2.为摇杆的杆

3.为摇杆的指向

可以理解这就是街机上的摇杆

详解---摇杆显示规则


如图所示

  • 最外面绿色的矩形为可点击区域
  • 黑色矩形为摇杆的显示区域


  • 摇杆在操作结束后会回到抬起位置(如图状态)
  • 摇杆的可点击区域有限制(如图绿色框)
  • 摇杆的显示区域有限制(如图黑色款 作用:防止摇杆一半在屏幕外 )
  • 摇杆的中心位置随点击位置改变(如果在显示区域外则取临界值)


更据上面的规则定义public变量可以方便策划大佬运行状态随时修改

详解---操作摇杆的几种动作、状态

首先我们把摇杆系统分解成状态、动作

·闲置(状态)

·按下(动作)

·抬起(动作)

·准备(状态)

·拖动(状态)

动作、状态区别(重点)

·动作:一旦执行完毕就结束了(调用一次)

·状态:如果没有外部条件的触发,一个状态会一直持续下去(不停的调用)


·闲置---状态

·不需要做任何处理



·按下---动作(手指按下屏幕 触发)

·获取手指按下坐标

·设置摇杆的位置(如左图)

·如果坐标在显示区域外,则取临界值(如右图)

·UI、特效的显示或隐藏


·抬起---动作(手指离开屏幕 触发)

·摇杆回到抬起位置

·UI、特效的显示或隐藏


·准备---状态(手指按下屏幕动作完成 触发)

·获取手指的实时坐标

·如果实时坐标与按下坐标的距离大于设定值则切换到拖动状态

·UI、特效的显示或隐藏


·拖动---状态(手指滑动 触发)

·获取手指的实时坐标

·获取实时坐标与摇杆的坐标的距离P

·设置杆的位置

·如果杆的位置超过可拖动的最大值则取最大值

·设置指向的位置

·如果距离P大于显示指向最小值则显示指向同时

·否则隐藏指向

这些动作、状态是我边测试边写代码总结出来的

使用枚举定义摇杆的几种状态、动作

可源代码中找到对应的方法

详解---几种状态、动作之间切换


  • 手指按下切换到---按下动作
  • 手指抬起切换到---抬起动作
  • 按下动作执行完成切换到---准备状态
  • 准备状态达成条件切换到---拖动状态


使用到的API和方法

如果你理解了摇杆系统,但遇到了一些技术上的问题,下面的方法可能帮助你

·计算两个坐标的距离

  1.   float distance = Vector3.Distance(Vec0, Vec1);
复制代码

·获取手指按下位置

  1.    Vector3 mousePosition = UICamera.currentTouch.pos;
复制代码

·计算手指按下相对于摇杆的位置

  1.   //转换为世界坐标
  2.         mousePosition = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
  3.         //转换为本地坐标
  4.         mousePosition = transform.InverseTransformPoint(mousePosition);
复制代码

·设置摇杆指向的角度

  1.    //mouseLocalPosition手指按下相对于摇杆的坐标
  2.         //background摇杆
  3.         //direction指向   
  4.         Double angle = Math.Atan2((mouseLocalPosition.y - background.localPosition.y), (mouseLocalPosition.x - background.localPosition.x)) * 180 / Math.PI;
  5.         //设置摇杆指向的角度
  6.         direction.eulerAngles = new Vector3(0, 0, (float)angle);
复制代码

如果有更好的办法 求大佬赐教

老规矩工程链接:https://github.com/QiangZou/Joystick

UI、适配由NGUI实现,需要导入NGUI到工程中(NGUI有点大,没上传)


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