转自
OriginalFire原火,北京大学元火动漫社新媒体刊物。
导语
Galgame作为御宅系文化的一支深刻地影响这个产业,塑造着御宅族们的情感欲望结构,就算在中国大陆也有十余年的历史了。然而,在西方电子游戏研究发展逾十五年的现在,中国对电子游戏这种媒介、对galgame这种文化的检视可以说才刚刚诞生。
上个秋季学期,北大网文研究论坛团队的成员在革命导师邵老师的带领和小师叔的统筹下在中文系开设了“电子游戏文化与理论”课程,而编者所在的小组则对Galgame做了一次全面的检讨:从定义和分类、情感体验、媒介特性到具体案例。
而今天,我们将首先发布在各种领域都十分老司机的纱月姐姐在15年发表的学术论文——从内容到媒介,探讨galgame中的“真实爱情”。
*预警:没推过《鬼哭街》《沙耶之歌》和《君与彼女与彼女之恋》并且打算推的朋友,下文后半部分有不同程度剧透,请注意。
所谓的AVG游戏,字面上指广义的Adventure Game,也缩写作ADV游戏,即由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。文字类AVG游戏是AVG游戏下的一个子类,指借由阅读剧情文本并从中进行选择,进而达成某些目标并完成剧情的游戏。文字类AVG游戏或可称之为互动式的电子小说,在小说文本的基础上增加了声优配音、BGM、人物立绘和场景画面,在通过满足特定条件的选项而触发事件CG作为完成剧情的标志和对玩家的奖励,降低了玩家的操作性,而以精彩的剧情和精美的作画为主要卖点。
文字类AVG游戏按照受众的取向可分为一般向、男性向与女性向。一般向的文字类AVG游戏通常是全年龄的,多见于推理或科幻题材,通常以解谜和冒险通关来推动剧情发展。而男性向与女性向的AVG游戏则在日本游戏工业中被显著地定型为恋爱模拟/恋爱冒险游戏,玩家与游戏中的美少女/美少年进行互动,并以达成恋爱关系为游戏目标。恋爱模拟/恋爱冒险游戏起初几乎都是为男性而制作的,被称为“Galgame”,即“美少女游戏”。“Galgame”的含义是“Girl-Game”,是由于日本人对于“girl”的不规范的发音而形成的。而女性向的AVG恋爱游戏则是晚近的后发产物,而我们一般将其称之为“女性向AVG”而非“Galgame”。
从形式层面上来说,文字类AVG游戏有着不可替代的独特魅力。首先,从其名称便可以看出,文字类AVG游戏以剧情文本为核心,较之操作类游戏而言,其剧本所可能达到的艺术性与思想性具有极大的提成空间。文字类AVG游戏的显著特征在于它具有网游、单机RPG[1]/STG[2]/RTS[3]等其他游戏形式所不能容纳的文学性。在这一点上,文字类AVG游戏是一种与经典意义上的小说最具有亲缘性的游戏形式,乃至许多优秀的游戏剧本家同时兼具小说创作的双重身份。
然而文字类AVG游戏与小说毕竟不同的是,AVG的本质是游戏而不是小说,这意味着我们在消费其剧情文本的同时,更重要的是在消费它的游戏系统。文本以语音、音乐、动画乃至影像为支撑,以立体而非平面的形式被组织在游戏系统之中。游戏系统往往以选择支为导向,具有网状而非线性的、开放而非封闭式的结构,这意味着玩家在重要的剧情转折点上可以通过选择不同的选项来决定剧情随后的展开方式,最终达成不同的游戏结局。因此,文字类AVG游戏具有小说所不能比拟的开放性和参与性的特征,它可以被看作是图像时代中的一种新型的文字阅读形式。
之所以这种“参与性”是与“情感”紧密关联的,原因在于文字类AVG游戏中的恋爱模拟/恋爱冒险游戏始终把爱情作为叙事的中心。这种恋爱游戏有着一个共同的基本特征,即玩家将自身代入为游戏中的主角,以达成恋爱关系为目的,与剧中的可攻略角色展开互动。满足人们对爱情的向往和渴望是恋爱游戏的基本目的。
恋爱游戏中一般会出现一个以上的可攻略角色,性格类型各异以照顾不同的受众偏好。剧本的叙事结构一般分为共通线和个人线,在共通线中,玩家通过在剧情关节点做出不同的选项,以控制可攻略角色对于主角的好感度数值的高低,当好感度数值积累到一定程度即可从共通线进入攻略角色的个人线。在个人线中,由于好感度高低的变化则可以达成不同的结局。
可见,在恋爱游戏的叙事模式中,可攻略角色的人物设定具有至关重要的地位,有魅力的人物是吸引玩家投身于一场虚拟恋爱的最重要的动力。而世界观的设定则是相对次要的,用以烘托人物所处的环境使其具有真实可感的生活化特征。恋爱叙事=角色设定+世界观,这可以概括绝大多数恋爱游戏的剧本套路。
作为恋爱游戏的文字类AVG游戏,是对于三次元现实恋爱的一种模拟和代偿。为了在二次元虚拟世界中达成模拟三次元的“真实性”,玩家的代入感是决定性的因素。代入感关联着“参与性”这个重要的关键词。在我看来,AVG恋爱游戏对代入感的营造主要采取了两种方式:
其一,AVG恋爱游戏的叙事具有主观性的特征。不仅在于剧本主要采用“我”作为第一人称叙事,而且在于观看故事的视角自始至终保持了这种主观性。
在后现代社会中,宏大叙事的消解成为我们在种种文化领域都可以目睹的事实。在ACG文化中层出不穷的宏大世界观设定则对其构成一种补偿。但是需要注意的是,无论故事的世界观设定多么包罗万象,切入故事的视角一定是个人主义的,“大叙事”被“小故事”所取代。AVG这种游戏形式尤其强化了这个特点,游戏视窗相当于电影的摄像镜头,每一个光怪陆离的世界都从主人公作为个体的管中窥豹中展开。而有别于动画与电影,AVG恋爱游戏的主人公在绝大多数的时间中是隐匿的,而把这个观看的视角彻底诉诸于玩家。这类似于一部完全只有跟拍镜头的电影,不是主人公在代替我“观看”,而是“我在观看”这个行为本身的意义被凸显出来,这也是为什么好的AVG恋爱游戏所能提供的代入感是几乎无法比拟的。
其二,代入感的营造还依赖于恋爱游戏对于“日常”的强调。
尽管在许多玩家眼中,二次元的虚拟恋爱之所以比三次元的现实恋爱更迷人,很大程度上在于二次元能提供理想化的恋爱对象和超越日常经验的、跌宕起伏的、惊心动魄的爱情故事。但是,在大多数AVG恋爱游戏中,除了具有剧情性的主线之外,日常戏是一个几乎不可缺少的固定环节。我们能在其中看到生活细节的铺陈、大量无明显剧情意义的日常对话,包括主角与其他可攻略角色之间的嬉戏、玩笑、生活琐事等等。在校园恋爱题材的AVG作品中,日常戏几乎占据了剧情的主体部分,但它已经不再是真实校园生活的再现,而是其单纯化与理想化。
“日常”的重要作用在于,它能够造成一种与游戏角色“共同生活”的心理感觉。“日常”大量间杂于主线剧情的推动之中,这也是为什么大多数的AVG游戏都需要动辄超过20小时的通关时间,乃至某些作品甚至超过60小时。这适应于恋爱心理对于真实性的需求,只有在生活点滴的日积月累中,玩家才能建立与游戏角色之间深刻的心理羁绊,使得主线剧情的托出更为动人。这使得AVG游戏相比动画和电影而言,受众的心理时间与作品之间具有更高的同步性。也是AVG游戏有利于营造更强的代入感的原因。
然而,AVG恋爱游戏对于现实恋爱不仅仅是一种模拟,且更是一种代偿,原因在于拟像在现实的匮乏之上而建构了“比真实更真实”的“超真实”。
日本文化研究学者东浩纪在《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》一书中指出,ACG文化集中体现了后现代社会的两个结构特征,一是宏大叙事的消亡,二是拟像的泛滥。在东浩纪看来,宏大叙事在ACG文化中被“大型非叙事”所取代。所谓的“大型非叙事”,就是东浩纪所谓的“数据库”,是支撑着形形色色ACG作品中的“小故事”背后的素材之源。从具体的内容上来说,“数据库”由“萌要素”构成,所谓“萌要素”,也可以称为“萌属性”,指的是虚拟形象的某种得以唤起受众心中类似恋爱之情的特征。这些虚拟形象之所以可爱的个性特征被加以解析、归纳、组合,成为适应于文化工业批量复制再生产的“萌要素”。
正如前面我们已经谈到的,在AVG恋爱游戏中,角色设定比剧情叙事具有更显著的重要性,因而尤为充分地体现出了基于“萌要素”的“数据库”的作用。在一个AVG恋爱游戏中出现的复数可攻略角色往往是不同的“萌要素”以不同的方式加以组合的产物,例如“妹妹”是一个广受欢迎的身份属性,以《缘之空》为例,在“妹妹”的属性之上叠加“双马尾”、“贫乳”、“傲娇”[4]等“萌要素”就构成了春日野穹这样典型的“妹系”角色的基本设定,而在同一部作品中,由“短发”、“巨乳”、“眼镜娘”、“幼驯染”[5]等截然不同“萌要素”所组合而成的依媛奈绪作为一个“姐系”角色则成为一个必要的对照和补充。
▲春日野穹(左)和依媛奈绪(右)
在“萌元素”的解离与组合中,某一些搭配方式为受众所喜闻乐见,从而被固定为一种类型,例如“金发+双马尾”与“大小姐”具有较好的相性,而“黑长直”[6]与“腹黑”[7]、“女王”等属性相结合也相当常见。但是也有一些角色由若干种差异极大的“萌要素”组合而成,以刻意达成某种“反差萌”的效果,例如《沙耶之歌》中的女主角沙耶,在男主角眼中具有甜美的外形与温柔的个性,而在常人眼中她的真身则是肮脏可怖的肉块,这种强烈的反差反而增强了这个角色的魅力。尽管每一个真诚的ACG爱好者都会强调每一个角色都具有自身的独一无二性,但是不可否认的是,不存在脱离“萌要素”的角色设定,角色不外乎是“萌要素”的不同组合方式在每一个具体的世界观设定中的落实和表达。
▲纯洁的少女与肮脏的肉块之间的反差萌
基于“萌要素”而再生产的虚拟角色已不再是对于现实的再现,而是比现实更值得玩家投射情感的拟像,在这个意义上,拟像已经取代了真实而成为鲍德里亚所谓的“超真实”。
一种常见的论调将AVG恋爱游戏的玩家定性为现实生活中的失败者,他们被认为是不善交际的、孤僻自闭的边缘群体,因为单身(或者甚至从未谈过恋爱)从而在虚拟的恋爱游戏中获得欲望的释放与补偿。但这种论调无疑是极为片面的,对于许多声称“二次元赛高,三次元去死”的玩家而言,选择拟像恰恰体现了他们反抗现实的一种姿态。男性玩家之所以选择美少女游戏,不仅仅是因为拟像满足了他们对于欲望客体的需求,更是因为他们对三次元女性中常见的拜金主义、功利主义乃至滥交感到失望。在美少女游戏中,作为恋爱对象的美少女们尽管属性不一,然而她们无不对纯粹的爱情抱有真诚而执着的向往,她们是美貌的,她们是专一的,她们没有前男友,她们都是处女(一般而言,不否认存在某些趣味特殊的作品)。
三次元现实中的人总是不完美的,而对于二次元拟像而言,不仅可以具备各种理想化的优点,某些不完美的特质也可以成为萌点。因此,二次元的拟像比三次元的现实更值得去爱。正如东浩纪所言,“御宅族舍弃现实社会、选择虚构的理由,并非因为他们无法区分两者之间的差异,而是要看社会现实所赋予的价值规范,以及虚拟世界赋予的价值规范当中,哪一边之于他们的人际关系较为有用。……御宅族之所以封闭在共同的兴趣之中,不是他们抗拒这个社会,而是因为社会价值规范的技能已无法顺利运作,被迫需要创造出另一套价值观。”[8]对于某些恋爱游戏的玩家而言,选择拟像并非对“真实的爱情”的逃避,而恰恰是对“真实的爱情”的捍卫,因为他们相信爱情的本质是非功利的、纯粹的情感,而三次元现实却呈现出了这种真实性的匮乏。在这个意义上,虚拟的恋爱游戏成为了对现实恋爱的代偿。
但是另一个问题随之产生,“超真实”的拟像所建构的虚拟恋爱如何可能为“真实的爱情”代言而不致落入消费主义的陷阱之中,这一点尚未能引起玩家的普遍反思。首先,由“萌元素”的解离与组合而构成的恋爱对象,几乎无法摆脱符号化的宿命。第一个具有“傲娇”属性的开创性角色是难以考证的,然而大量“傲娇系”角色的复制再生产使得这个属性被符号化,然而玩家一边吐槽这种毫无个性的“教科书式的傲娇”,一边仍在乐此不疲地消费着它。
某些AVG恋爱游戏已经体现出了对于这种符号化的自嘲与反思,例如《鬼哭街》中的女主角孔瑞丽虽然表面上是一个典型的妹系角色,但是剧情的展开却恍如给所有妹控玩家的一声当头棒喝。孔瑞丽因为遭到了恶人的奸杀,她的灵魂被分成了五份,哥哥孔涛罗欲为妹妹复仇,并希望重新拼合五个灵魂的碎片使她复活。围绕孔瑞丽而反复出现的一个主题是“谁认识真正的孔瑞丽”,孔涛罗将她定型为一个温柔甜美、无忧无虑的完美妹妹,并以此为信念而浴血奋战。但是随着灵魂碎片的补完,他却发现这个“孔瑞丽”并非他从前所认知的那个“孔瑞丽”,她具有某种不应存在的危险情欲乃至不可言说的心计。
▲《鬼哭街》中的孔涛罗和孔瑞丽
剧本家虚渊玄试图通过这个角色来表达人性在本质意义上是不可知的“物自体”,无人能得知“真正的孔瑞丽”,这其中还体现出一种非常敏锐的女性主义视角。孔瑞丽嘲讽了主流美少女游戏中批量生产的女性符号,她明确指出自身是不可被定义的,这也是对于女性符号背后的男权主义逻辑的反讽。但是随着“萌要素”的进一步细化,孔瑞丽这一角色的特征被再度解离、归纳和组合,她成为了“病娇”属性的开创性原型之一,这无疑是值得玩味的。
AVG恋爱游戏作为文化工业所生产的大众娱乐产品,符号化是其必然趋势,即便偶然出现个别“脱轨”的人物,也能被消费社会所迅速整合。拟像建构了我们对爱情的理解,但是拟像本身是被符号化的商业逻辑所统摄的,拟像从来不与真实相等同。现实中“真实的爱情”从未出场,符号化的拟像被指认为真实,此时“超真实”恰恰已经掏空了现实而反讽地构筑了“真实的荒漠”。
对于AVG恋爱游戏自身的内部反思则不能不提到Meta Game这种特殊的形式。从meta(元)这个前缀可见,这种形式可以被称为游戏的元叙事。与“元小说”相类似,Meta Game旨在通过暴露作者的叙述者身份,从而揭示出文本自身的虚构性。而比“元小说”更有过之而无不及的是,Meta Game 通过程序系统的设置与玩家的角色代入,使得传统意义上的读者/玩家得以前所未有地参与进文本内部的互动与建构。
在Meta Game中,玩家置身于双重文本之中,其一是由游戏中的“主角”为视点的、与游戏角色直接互动的叙事文本。其二是从现实三次元的玩家视角反观第一文本而产生的第二文本。这个视域并不会进入一般小说乃至一般文字类AVG游戏的叙事中,但是在Meta Game中获得了前所未有的突显。
玩家,而不是玩家所代入的剧中“主角”,直接以自身三次元的身份成为剧中的角色,并左右故事的进程。如果游戏中的人物将自身的存在理解为三次元,那么作为玩家的我们则是四次元的存在。我们不仅可以将自己代入为游戏中的主人公,去体验他们的生活世界,同样可以通过save/load在不同的时间点上自由穿梭。我们拥有不同时间线上的全部记忆,并且可以介入和改变历史。一般情况下,由于我们自觉地将自己代入为故事的主角,所以对自己这样的立场毫无自觉。但是Meta Game将这种立场剥离出来,将“我”与“主人公”相分离,目的是让“我”作为玩家的能动性与创造力凸显出来。在Meta Game中,二次元与三次元的界限被前所未有地打破。这种人机互动的参与性是小说与电影等叙事形式所不能比拟的。
Meta Game对于自身成其为游戏这一点具有极为尖刻的反思性。一方面它提供一种新的接受视角,以save/load作为游戏玩家特有的思维方式,重构对故事本身的理解。另一方面,它通过对于自身作为游戏形式的暴露,自嘲作为消费市场中的大众文化产品为玩家提供虚假的心灵抚慰。在这里不得不提到一部被称为“婊玩家”的话题作《君与彼女与彼女之恋》。
作品的女主角之一向日葵向玩家明确自称为“游戏中的人物”,并且声称自己不过是“女主角”作为庞大的数据库在这个世界观中的具体体现。借她之口,游戏公司向玩家自我暴露了如下事实:对于作为玩家的我们而言,各种各样游戏中的美少女等待着被我们攻略;但站在她们的立场来看,逻辑则是完全相反,游戏公司把她们制造出来,诱导我们去购买,去进入她们的个人线路,是她们在攻略我们而非反之。她们躺在我的硬盘里,也躺在别人的硬盘里,我无时无刻不在被其他无数玩家NTR,自己却对此毫无自觉。这是对“永恒的爱”的一种反讽。
在《君与彼女与彼女之恋》的一周目,玩家被强制攻略另一位女主角曾根美雪,在她的个人路线的最后,玩家所扮演的“主角”向曾根美雪许下了浪漫的“永恒的爱”的誓言。在游戏的二周目,向日葵成为了可攻略角色,玩家可以选择与向日葵发展恋爱关系。在一般的AVG恋爱游戏中,这丝毫没有任何问题,因为对于玩家在剧本中所代入的“主角”而言,时间回到了故事的起点,“主角”从未与曾根美雪成为恋人,他完全可以追求向日葵而无须对曾根美雪承担任何责任。但是在向日葵的个人路线的最后,曾根美雪突然将向日葵杀害,并直接质问作为三次元存在的玩家本身(而非玩家在剧本中自我代入的“主角”)为何违背了“永恒的爱”的誓言。
▲《君与彼女与彼女之恋》中越过屏幕直接与玩家对话的女主角曾根美雪
这无疑是对AVG恋爱游戏玩家的又一种反讽,我们一次又一次地重启游戏,攻略不同的角色,体验着发生在“我”作为“主角”的各式各样的恋爱故事。但是最终我们并没有经历过“真实的爱情”,也无法理解“真实的爱情”。因为,这一次我对这一个角色许下了爱的誓言,只要读取存档重新开始,我就可以转向另一个目标。这就是恋爱模拟游戏的模式与困境所在,也是《君与彼女与彼女之恋》想要表达的主旨。
现实中没有IF,一旦选择了就无法重来,我们必须要对自己的选择负责。因此也可以说,生命中只有必然。每一次我们所做出的选择,都只是在偶然性中蕴含着的必然。AVG恋爱游戏为我们提供了虚拟的抚慰,但是现实的人生仍然只有一次,不能存档,不能读档,不能回到标题画面,不能回到时间的原点开始新的线路。只有在这个意义上我们才能认认真真地爱上一个人,因为每一次我们的选择都意味着必然的沉重的责任。在众多模式化、套路化的AVG恋爱游戏中,这部游戏的理念无疑是极其出色的,因为它企图对AVG的游戏形式本身提出一个反思性的命题,即在拟像所制造的欲望与表象中,我们如何理解真正的“真实性”乃至“真实的爱情”。
毋庸置疑,我们已经进入了拟像的时代。拟像并非基于现实而创造,却反过来建构了我们对于现实“所应然”的理解而成为“比真实更真实”的存在,在这个意义上拟像比现实更具有本体论的引导意义。然而,正如我们上述所谈,在“次元之墙”被打破之后,二次元和三次元都显现出了自身的匮乏。“真实的爱情”是在拟像与现实的双重参照下获得呈现的,因此,也可以说无论二次元还是三次元都具有某种程度上的“真实性”。我们或许永远也无法对“真实的爱情”做出界定,然而自我反思将是我们向“真实性”不断接近的唯一方式。
注释
[1] Role-playing game,角色扮演游戏
[2] Shooting Game,射击游戏
[3] Real-Time Strategy,即时战略游戏
[4] 傲娇,一种人物性格,表面上对陌生人/喜欢的人很冷淡或趾高气昂,即展现出“傲”的一面,而一旦关系突破某一好感度后,或者遭遇某种特殊事件的时候,就会突然变得害羞、娇俏可人,即表现出“娇”的一面。
[5] 指青梅竹马的好友。
[6] 指具有黑色长直发的角色。
[7] 原意为“心地坏的”、“黑心的”,是指表面与人和善,但内心很邪恶或工于诡计。然而“腹黑”作为一种萌属性,一般指只是喜欢恶作剧或整人这种程度。
[8] 东浩纪:《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》,褚炫初译,大鸿艺术股份有限公司2012年版,第47页