Metroidvania类游戏杰出代表《空洞骑士》关卡结构解析

2018-07-13



在PC版全收集通关之后,我又买了份Switch版的《空洞骑士》重温了一次。

作为Metroidvania类型游戏的杰出代表,《空洞骑士》的亮点真的太多,简单讨喜的画风下是深邃复杂的世界观,完整且联通的大地图上有足够丰富的收集和探索体验,多样化的小怪战斗和各具特色的BOSS战斗,丰富多样的角色插槽设计与攻击回血的鼓励进攻设计……以及,整个游戏的关卡结构设计(Level Design)。



在思考《空洞骑士》的关卡结构时,我打算以游戏地图和关键事件为基础去重新审视整个游戏。于是我找到了一张国外玩家自制的游戏地图:


顺手分享一个一样实用性极强的地图:

Hollow Knight Interactive Map
<https://rainingchain.com/hollowknight/map-sketch>

完整地图一般用于作为攻略、用来通关或者刷完成度。当我们要去分析它的主线关卡结构时,把里边的信息按照游戏流程抽象化,就可以得到这样一张结构图:


注意的是,之所以强调按照流程来罗列,是因为这里我们只讨论《空洞骑士》的主线关卡结构,其它的设计就不展开讨论了,比如这些:

只讨论主线相关的路线。游戏的大部分地图其实都可以联通,比如下水道打通了会有通往真菌荒地的道路、在泪之城可以打开前往十字路口的电梯等等,这些并不是为主线关卡结构而设计的,而是用来提供游戏的探索体验、世界观信息、大地图联通体验等等。

跟主线没有强相关性的内容先搁置一边。比如基本跟主线没有什么关联的蜂巢、呼啸悬崖地图,比如各种会增强主角但又不是通关必须的道具。

以普通结局为讨论目标,其它两个结局暂不讨论。能打完其它结局的玩家毕竟是少数,而且这些结局也是在普通结局的基础上再通过一些关卡,所以普通结局的结构可以作为游戏核心关卡结构。

不会深入讨论某一个关卡的内部设计,比如某张地图内的路线设计、某个BOSS战的设计等等,这里讨论的游戏的整体结构。

于是,按照上面的思路,把关卡结构抽象化,就会得到这样的一张图:


矩形是地图,蓝色多边形是BOSS,绿色圆形是KEY(等下我们会说到这一点),扇形是需要KEY来打开的门,对应数字的KEY可以打开对应数字的门。

实际上我们可以把地图也当作是通路,把通路统统用线段来表示;然后BOSS战其实跟关卡的小怪战一样都是挑战,所以这里也用线段整合起来。

把上图再进一步提炼和精简,就得到下面的一张图:


这张图就相对来说非常清晰了:


图中最上方的矩形是入口,也就是玩家的出生点。


绿色圆形代表了Key,Key是玩家要通关关卡的钥匙。

这个钥匙不仅仅是狭义里用来打开某扇门的钥匙(比如Key-2就是用来打开后面一张地图大门的钥匙),还指的是通过某些位置所需要的角色能力(比如Key-3就是使主角学会冲刺能力,靠冲刺可以去到之前无法去到的地方),可能还会是一些通关必备的道具(比如Key-10就是梦之剑,玩家拿到之后就可以挑战新的BOSS和进入新的场景)。

总之,无论Key的形式如何,它们都是开启后续关卡的条件。


扇形指的是门,不同的门需要玩家使用对应的钥匙才能打开进入。门的形式既可以是真真正正的大门、需要对应钥匙打开,也可以是一个高台、需要冲刺或者二段跳能力才能上去。这些就是游戏内的卡点,当玩家满足条件之后才能通过。


线段就是游戏中的道路,道路上充满挑战。可能是难度分梯度的小怪战,也有可能是分布在各个Key之前的BOSS战,Key和门都分布在不同地图的道路上。


图中最下方就是普通结局的最终BOSS,玩家收集到对应的Key之后就能挑战,挑战之后就意味着普通结局的通关。

下面我们就来逐步分析一下《空洞骑士》的关卡结构。



第一部分 单线路的线性关卡


在游戏的前期,玩家的路线基本上是相对固定的,从遗忘的十字路到苍绿之径,再到真菌荒地,玩家基本上是线性地通过关卡,玩家击败BOSS、拿到几个基础的Key(冲刺、蹬墙跳、灵魂冲击……)。

在玩家从新手村跳井进入的第一张图——遗忘的十字路里。这地图乍一看其实并不线性:


新手刚进入这张地图就有左右两条路可供选择;
然后不远处还有普通结局最终BOSS的房间入口;
地图内有大量NPC可供交互,剑术大师、大妈商人、萨满、虫子爷爷、地图商人、挖矿小虫子、车站……;
有总计5个虫子可供收集;
有初期就能挑战的隐藏BOSS;
地图总计有4个BOSS战;
有多个可以提供不同能力的徽章可以收集;
地图的左侧、右侧、下方总计超过7个进入其它地图的出入口;
……

这么多分支和内容,你跟我说这是个线性关卡???

遗忘的十字路这张地图里内容是很多,但它就像一个拥有很多扇门的房间,玩家最初进来时其实只能打开一扇门,之后玩家找到其它钥匙才能回来打开其它门。

这张图更像给游戏定了一个基调,探索和联通的世界地图是这款Metroidvania游戏的核心体验之一。

“哇,原来这里坐个电梯就能回到十字路!”
“哇,原来十字路还隐藏着这些东西!”
“哇,终于拿到这个道具了,可以从十字路去另一个地方了!”

这张图还有点像《黑暗之魂3》里的古达,似乎跟玩家在说:“我已经是几代里最弱的守门BOSS了,你连我都打不过的话,还是别传火了吧!”也就是说,如果玩家连在这第一张地图里已经失去了探索的耐心,或者是频繁死在假骑士的锤子下(也有可能是前面的龙牙哥),那就真的不适合这款游戏(卸载吧!)。

所以十字路就是在定基调,同时也是玩家筛选。


当玩家通过假骑士这个入门挑战后,接下来苍绿之径和真菌荒地就都很线性了。玩家用通关假骑士拿到的灵魂冲击可以进入苍绿之径,然后在苍绿之径击败小姐姐之后得到冲刺,用冲刺去到真菌荒地拿到蹬墙跳。苍绿之径和真菌荒地的内容也远没有十字路这么复杂,玩家的行进路线非常清晰。

通过这前面这几张图的教学,玩家的技巧已经得到了磨练,并且角色也得到了基础能力,此时已然可以正式进入游戏的核心篇章。

第二部分 多分支的非线性关卡


从玩家真菌荒地拿到蹬墙跳开始,大量支线立刻解锁,玩家此时会有多条路线可以前往并攻略。有些路线是用现有能力可以前往的,有些则需要在其它路线里收集Key才能前往。

比如玩家可以穿过真菌荒地,用在十字路击败假骑士得到的Key进入泪城;比如技巧还不错的玩家可以直接挑战螳螂领主BOSS,成功后就可以先行一步到深邃洞穴里探索一番。


互相成为门和锁

支线不仅仅是支线这么简单,《空洞骑士》的支线关卡总是不会让玩家一条路走到黑,在某些关卡上就会需要另一条支线的Key才能通过,也是互为门锁的关系。

比如玩家可能会在某一条支线上需要Key-7,而这个Key需要在另一条支线中击败某个BOSS才能得到,而通过Key-7深入关卡之后,也会拿到其它支线所需要的Key-12。

地图之间的联系错综复杂,但这种关卡设计的确是能让玩家去探索地图的大部分区域,并且玩家在来回穿越地图的过程中会慢慢对整个游戏世界开始有概念。


同一条路不止一个解法

有时候地图与地图的联通是不止一个入口的,不同入口的进入条件也不一样,相当于玩家其实可以通过多个方式去进入相同的支线。


以深邃洞穴为例,玩家有多个方式进入这张地图,并且每个入口所需要Key都不同,有的需要考验玩家的操作技巧(击败螳螂领主),有的需要玩家在其它支线拿到关键Key(在泪城拿到降临之后可以从入口2进入)。


又比如安息之地,普通玩家可以从水晶山脉跳下抵达,在洞穴拿到车票的玩家可以直接从十字路就坐车抵达,而追求速通的玩家还能通过下劈砍自己的灵魂来抵达。


支线中也有线性卡点

虽然几条支线的互为门锁看起来相映成趣,但支线本身也会有一些线性关卡,这保证了每条支线都有自己的基础体验,支线本身也有纵深。




第三部分 以三条线收尾


当玩家在这广阔的地下世界探索足够之后,会得到很多的Key,其中包括了攻略最后BOSS的Key。

《空洞骑士》虽然把BOSS房间设置在新手村出来的第一张地图上,但进入这个房间还需要通过3个后期关卡,而这3个后期关卡还都各自需要不同的Key,这些Key基本上是要求玩家把游戏内大部分地图都探索过。

并且,这3个关卡还都共同需求1个关键的Key,拿到这个Key之后会显著推进剧情的进展,并且会解锁大量的额外关卡内容。


第四部分 非主线关卡


在《空洞骑士》中这么多分支的关卡结构之下其实还有大量非主线的关卡,这些关卡难度不一,有的是简单的探索,有的是高难度的战斗。它们主要起到难度控制和探索体验两个作用。

难度控制指的是,这些分支关卡都是玩家游戏过程中的可选项,一些或多或少能够提高玩家战力的可选项,如果玩家完成了这些分支关卡就会更有助于通过主线或者探索世界。

比如玩家可以在拿到超级冲刺能力之后,并且通关皇家水道(或者在深邃洞穴拿到车票)之后,在远古盆地击败一个强度还不错的BOSS,就能拿到价值颇高的二段跳能力,玩过2D平台游戏的玩家应该都知道二段跳的提升有多大。

这里的关键点在于,支线都是可选项,玩家不收集这些能力一样可以击败最终BOSS,只是难度更高而已,而玩家打不过时,游戏就有大量非主线让玩家去挑战。


非主线内容对于探索体验是至关重要的,把探索体验做在主线关卡里这是一个伪命题。主线之所以是主线是因为它有相对清晰的脉络和结构,那也就意味着相对较低的自由度和可能出现卡关的体验。而探索体验不应该是游戏教玩家怎么去做,而应该是玩家自发的行为,玩家由于自身的好奇心、由于自身的一些需求而主动去探索。

比如安息之地的蓝湖,在功能上就是给一个没什么大用的道具(腐臭蛋,让玩家可以有另一个途径回收死亡掉落的货币)。正常玩家得把进度推到中期拿到梦之剑,并且在安息之地探索一圈才能发现蓝湖,而且蓝湖占地面积还不小。蓝湖就是典型的提供探索体验的内容,没什么功能性作用,但这却是世界地图联通以及世界观拼图的一部分,比如通过其它信息可以得知蓝湖是泪水之城下雨的源头,还能得知某个NPC的一些信息等等。

白色箭头的这块区域就是蓝湖

这就是蓝湖

就是这个NPC

有了这些非主线关卡之后,主线内容就无需控制得太死,玩家没必要把地图全探索完了才能打最终BOSS。这些内容让整个游戏世界更加丰满,在提供足够探索体验的基础上又不强制玩家去探索。

玩家大可以拿到关键Key之后直奔最终BOSS,也可以探索世界把完成度打到100%以上,享受探索的乐趣。《空洞骑士》绝大部分地图的角落里都会有故事或能力的奖励,至少不会让玩家白探索一趟。

这块矿石应该就是对探索矿山玩家的奖励吧!



以上就是《空洞骑士》的关卡结构,非常典型的Metroidvania关卡结构。

第一部分的线性关卡主要是让玩家上手,奠定整个游戏的基调;然后玩家会在第二部分的多分支非线性关卡里获得足够的探索体验,在这个过程中不仅有主线内容,还有大量非主线的内容可供探索和挑战;最后游戏就会收尾,检验玩家的探索程度和游戏技巧。

《空洞骑士》BOSS关卡中的设计可能不算特别出彩,但不少地图的设计是相当惊艳,比如泪水之城,比如遗忘的十字路,以后有机会再展开详细说说。

最后放一段Reddit上面开发者说的话……


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