《八方旅人》:味道正宗得不得了的传统JRPG

机核 2018-06-27
《八方旅人》,美版全名《Octopath Traveler》是由Square Enix开发的角色扮演游戏,游戏由制作过《勇气默示录》的SE浅野组和制作过《天诛》系列的ACQUIRE共同开发,游戏将于2018年7月13号登陆NS平台,没有中文

之前的早期demo开放了战士和舞女两个职业,以优秀的画面和音乐吸引了不少人。这次6月15号的新demo开放了所有职业,玩家可以随意在游戏中探索3小时,这篇文章就是基于新demo写的一篇小安利,如有疏漏不得当之处,还请多多指正。

《八方旅人》到底是款什么样的游戏呢?

《八方旅人》的定位应该是一款非常传统的硬核群像剧式JRPG,游戏有一张大地图,8个村庄,和大量的可探索区域。玩家将在一开始从8位有着不同职业、不同能力、不同立场、不同执念的旅行者中选择一位,然后在游戏的地图上探索,完成旅行者心中的执念,以及参与到其他7位旅行者的旅途中。八位旅行者分别为:

1. Primrose Alezhard:舞女【日版配音:桑岛法子,美版配音:Laura Post】【特技:魅惑】
2. Olberic Eisenberg:战士【日版配音:小西克幸,美版配音:Patrick Seitz】【特技:挑战】
3. Tressa Colozone:商人【配音:未知】【特技:交易】
4. Alfyn Greengrass:药师【配音:未知】【特技:问诊】
5. Haanit:猎人【配音:未知?】【特技:激怒】
6. Therion:小偷【配音:未知】【特技:盗窃】
7. Cyrus Albright:学者【配音:未知】【特技:详查】
8. Ophilia Clement:修女【日版配音:未知,美版配音:Cristina Vee】【特技:引导】

画面和音乐:流光溢彩的复古风格

《八方旅人》的画面和音乐,无疑是优秀的,就画面而言,本身的复古的像素风,再加以虚幻4引擎所渲染出的极具立体感的模型,光影和景深,制造出了独特的2D-HD(2.5D)的画面,给人的感觉就是 “卧槽像素游戏的画面还可以做成这样!?”

宣传海报看到这样的画面我当时就惊了

音乐方面,《八方旅人》的配乐由曾经为碧蓝幻想游戏配乐的西木康智主导制作,整体风格为欧美系史诗风格,不同村庄,地区,探索洞窟以及不同角色都有相关的配乐,目前已公布的已经有22首,不敢说每首都是惊世之作,但是都制作精良,目前已经在iTunes里预售了,大家可以点击这里去试听一下。

系统,地图,战斗:非常标准的JRPG范式

《八方旅人》的系统是标准的传统 JRPG 4人小队探索打怪升级的机制,装备、六大属性、升级、交易、对话、主线、支线、副本、宝箱、等等等等,该有的RPG要素都有。8个角色有着不同的对NPC特技,比如战士可以挑战NPC获得经验金钱,舞女可以魅惑NPC加入己方阵营等等。

战士可以挑战(challenge)NPC

游戏地图的设计更是显得硬核,虽然有小地图指向但是只会指出任务地点和场景出入口的大致方向,但是具体的路、可交谈的NPC、商店等等都要自己去找。这种设计无疑是一件好事,因为整个场景体现出来的未知性会在一定程度上激发玩家的探索欲。

找了半天都找不到这个通往这个神秘宝箱的路 (T_T)

大地图的设计则在很大程度上增强了RPG的代入感,首先,和《新战神》类似,地图是手绘式的羊皮纸地图,光标则不像是普通游戏中的圆圈或箭头,而是一只羽毛笔。地图中的船只,海里的海怪等等都会移动。地图的边框也绘有极大的信息量,徽记、动态罗盘、底端的狮鹫和卷轴、左右上角不时冒出的蒸汽,地图上方的朦胧变换的光源,看得人很舒服就是了。

吹一波:年度十佳地图设计

战斗方面也是非常的传统,回合制、普攻·技能·防御·使用物品·逃跑、等等等等,该有的操作都有。怪物弱点和武器魔法属性将会是一大玩点,武器分为枪·剑·匕·斧,魔法分为风·雷·火·暗,每个怪物都有至少一种弱点,弱点旁边会有显示数字的盾牌,击破弱点相应次数就会出发破盾(break)造成眩晕,导致敌人受到伤害增加且一回合无法行动。在这种战斗机制的前提,下快速定位弱点并实施打击会极大的影响战局,并且战斗还附有增强系统(boost),每过一回合,角色就会获得一点boost点,最高五点,使用boost点会增强角色的普攻和技能,这无疑大大增加战斗的操作性,玩家在合适的时机使用boost会在一定程度上决定伤害输出的多少,比如说在战斗开始的时候可以用相应属性的普攻来破盾,存boost点,破盾之后(怪物受到伤害增加)一次性用掉所有可用的boost点打出一波爆炸伤害。

右上角角色名字下的小黄点就是boost点,敌人身下的蓝色盾牌就是击破弱点所需的次数

系统和战斗方面没什么好说的,按传统JRPG的标准而言算是做得尚可,没什么可批评的也没什么可瞎吹的,地图设计因为对我的电波所以吹一波。总而言之,喜欢传统JRPG的玩家自然是喜欢,不喜欢的,那就是不喜欢了 (<_<)

剧情与人物的塑造

终于到RPG最重要的要素了,《八方旅人》因为是群像剧式JRPG,所以主线大量的笔墨应该都会放到对人物的塑造上,发一波人物立绘。

要是我也有这么一个旅行团就好了啊哈哈哈

“我永远喜欢舞女小姐姐”

在角色塑造方面,《八方旅人》没有用那些花里胡哨的CG演出,而是广泛使用了较为传统文字叙事的模式,文字叙事应该可以和暗雷,回合制一起列为三大上古RPG元素,因为当时受制于技术机能等等原因,游戏厂商不得不使用这些办法节约下大量资源用来打磨RPG更为重要的剧情内容。然而时至今日,这种冗长且略显乏味故事讲述模式已经逐渐被时代所抛弃,一些潜在的RPG玩家想必会因此而被劝退。

文本翻译过来可以写作文言文了

SE肯定也意识到了这一点,但是《八方旅人》的定位就是硬核群像剧式JRPG,叙事方式肯定是不能改的,所以他们在游戏的文本上下了极大的功夫,本宅身为海外玩家,有一定的英语基础,在本宅看来游戏文本用了最少的语句讲述了最多的内容,基本上的每一句话应该都是经过深思熟虑的,本来应该是几页的剧情介绍,用两三句文本、几段对话、得体的配乐和配音就可以讲述的明明白白,对,游戏是有配音的,是类似于火纹if里的半语音,效果还不错。剧情的设计不说出彩,但是至今还没有玩到让人感到尴尬得剧情。编剧稍微留点心应该不会做崩。

游戏的支线的设计同样也非常硬核,支线大多来自村庄城镇的NPC,和支线NPC的对话将会是所有的线索,游戏对支线几乎没有任何指引,玩家只能通过NPC的言语中判断NPC想要的物品、想要玩家干的事情。比如说,在沙漠村庄里有一个女孩被一位男性骚扰,你上去对话,女孩向你寻求帮助,然后游戏就没有任何其他指引了。然而真正完成这个支线的方法是,你需要在队伍里有战士,然后用战士的【挑战】技能去挑战那位男性,战胜之后就可以出发支线对话了。当然目前很多游戏的支线设计就是【接任务>前往已经标号的目标>杀怪\收集>提交任务】这种非常乏味且没有技术含量的设计,所以我认为《八方旅人》中的支线设计虽然感觉太过硬核,但总体而言还是有很有良心的。

从DEMO中看到的一些可能存在的问题?

个人对暗雷系统的不满

部分玩家可能不知道暗雷到底是什么意思,根据百度百科:

早期红白机游戏中,不能够让玩家在地图中直接观察到的一类怪物的总称。在进入游戏后,在地图上走动时随机碰到的战斗(即无法看到的敌人,系统自动使角色进入战斗)叫做暗雷。打败它们能获得与明雷类似的奖励。

为什么我会认为暗雷是这款游戏的一个弱项?首先这款游戏不像宝可梦一样有“出了草丛就没怪了”的机制,《八方旅人》中除了村庄,任何其他可以探索的区域,副本、洞窟,都是暗雷区域,这样就极大的体现了暗雷的一个弊端:忽略了玩家想要避免战斗的需求,从而打击玩家的探索欲。

本来偌大的一个做得挺好的地图,如果一个玩家只是想单纯的去探索一下,结果一路上那么多无法避免的战斗,这种情况最好的结果就是这名玩家头铁一路打过去,最坏的结果就是玩家可能会选择最短的到达目的地的路线从而人为的避免大量战斗,这样会使玩家直接忽略掉大量可玩的内容,从而给出“这游戏内容好少啊”的印象。

暗雷确实是传统JRPG的一大特色,但是是必然会被游戏界逐渐淘汰的系统,游戏想要复古的意向我可以理解,但是,有些东西,该淘汰的就要被淘汰的。

角色之间的互动深度是否经得起考验?

上文讲优点的时候有说到《八方旅人》的角色塑造很出色,但实际上这仅限于单个角色的塑造,在这三个小时的游玩中我没有感受到强烈的角色之间的互动,比如,战士打败了第一个战士剧情boss,然后去找舞女,然后和舞女打败了第一个舞女剧情boss,其中战士没有对舞女的行为做出任何的评价、鼓励或质疑。这就像这两个队友只是相互的宝可梦精灵球一样,碰到boss扔出去帮忙打,打完了就收回来继续赶路。如果通篇游戏都是这样,角色之间没有强烈的交流,角色的剧情只是在形式上构成了章节的话,那么对于我来说,可能会产生一些小小的失望吧。

说了那么多,仍然是期待它的到来!

由于SE头铁不出中文,估计在国内这个游戏的热度不会特别高,但是在我看来,这还是一个很有潜力的游戏。如果大家感兴趣的话可以去任天堂商店里下载试玩玩一玩。

游戏虽然只有2.9G,但是根据开发者的陈述,游戏节省了很多资源来保证游戏内容的充实,所以不出意外的话平均游戏时间应该是在40小时左右,这样看来还是对得起游戏60刀的价格的。《八方旅人》将在7月13号发售,个人非常期待了。如果各位对以上的观点认为有值得讨论的地方,也欢迎在评论区和我交流。

关于缺陷的一点补充(基于第一个DEMO)

谈及玩法,这仍然是一作经典的JRPG:城镇,迷宫,战斗,升级。并且这作的几个方面都有不小的问题。

跑路:Demo中的城镇非常简单,差不多就是三条路,几个npc一放。比较有特点的是,玩家可以与npc进行除对话之外的互动,而互动的方式取决于玩家的角色。骑士大哥可以选择与npc单挑,单挑胜利之后会获得经验和物品。舞姬可以选择引诱npc使之成为自己队友,在战斗中起到作用,舞姬引诱并不是100%的成功,如果失败,舞姬的名声会收到损害(名声在demo里头也没说太清楚)。但除此之外,城镇真的是乏善可陈,毫无新意。

迷宫:Demo中的迷宫单调到令人发指,基本上就是一条道走到黑,除了明显能看出来的岔路然后尽头放一个宝箱。迷宫设计毫不走心,完全没有探索的空间,走着走着就走出了遇到了boss,就是一个大的走廊加上一点点的岔路,真的是没有一点诚意。

战斗:Demo的战斗系统有两个比较重要的概念,breakboost

  • break:每种敌人都有固定的弱点,但是弱点需要试探才可以知道(类似于P5),而每个敌人都有自己的防御值。用弱点武器攻击敌人一次会把敌人的防御值减掉1。当敌人的防御值减小到0的时候则会出发break,即敌人进入眩晕状态,下回合不能攻击。

  • boost:每回合开始玩家都会获得一个boost点数,而玩家可以通过消耗boost点数一回合内释放多次普通攻击或者增加技能的威力。每消耗一点boost点数可以增加一次普攻。最多可以使用3个点数。

图中蓝色盾牌中的就是防御值,右上角小圆点就是boost点数,有点数可用时会显示为黄色

战斗系统在对小怪的时候简直无赖。比如遇到两只小怪A和B,小怪的防御值一般都在1-2,不妨认为俩怪的防御值都是2,你就可以把俩怪屈死:首先获得了一点boost点数,然后消耗一点,break掉小怪A,然后挨一下,第二回合又获得一个点数,break掉小怪B,而之前的小怪A因为上回合被break无法攻击,第三回合A恢复,玩家获得点数,break掉A,而B还是无法攻击,如此循环便可以把俩怪屈死。

有的朋友可能会问,如果小怪多于两个并且防御值都是2那不是没办法屈死了么。确实是,但是套路还是一样。这就没有什么意思了。而boss战情况好一些,因为boss的防御值都比较厚,不能一回合之内break,比如boss的防御值是6,那么就可以通过第一回合1下,第二回合一下,第三回合四下,直接把boss break掉,然后用技能输出。套路都是这样,非常单调。

当然游戏性这是demo本身里头的问题,比如玩法的问题可以通过增改数值,添加新的机制来进行改善,但是即便改善了之后也只能说是中规中轨,不能加分。但是demo中和勇气默示录一样的简单迷宫以及简单粗暴的演出形式真的是不好改。


via:机核


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