可以说率土之滨是手游里数得上的复杂游戏,其上手难度比COK like的游戏难了不止一点。上面已经讲明,这些复杂的玩法率土的核心与亮点,但是对于后继者来说,刚上线的短期留存是很难,可以说一个游戏复杂度带来策略性,但高策略性仅在硬核玩家中具有口碑,一旦想大推,必然会面对大量非硬核用户,手游要想活下来,需要看的是爱你的玩家有多爱你,但是要想成为爆款,一定在于你能留住多少试水玩家和小白玩家,让不喜欢动脑的玩家也能体会到乐趣,这点率土的核心模型很难兼顾。还有相对平衡的数值设计,正了说是良心游戏,反着说就是大R付费体验极差,这就等于是短期留存和短期付费上都不占优势。如果想兼顾大R付费体验,做成长线,稍不留神游戏的路子就会走歪,又变成了pay to win和每日打工刷资源的老套路。
改了玩法玩家可不认啦
回本周期长
SLG游戏虽然是美国畅销榜的常客,但是该类型并非是吸量的游戏类型,其高流水背后往往是高额的推广费用,kabam(霍比特人),Machine Zone(game of war,Mobile Strike,最终幻想15),IGG(王国纪元lords mobile),FunPlus(阿瓦隆之王,火枪纪元),智明星通(COK)无一不是海陆空立体广告投放+买量,传言早期COK利润的90%都会用于广告投入。