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率土之后,再无率土--率土之滨终极分析(下)
2018-05-21
上篇链接
率土之后,再无率土--率土之滨终极分析(上)
http://bbs.gameres.com/thread_806728_1_2.html
强制社交
SLG游戏本身就有鼓励社交的倾向,不论是蹭奖励,抱大腿还是求生存,都需要玩家进行大量社交行为。不过一般SLG游戏还是会有大量纯种田玩家不管大R还是小R,而率土中即使是种田玩家也一定会加入联盟,因为单个玩家的存在是没有任何意义的。率土的部队的出征只能在领地相邻的地格,如果只靠自己的部队铺路,基本很难离开自己主城范围50格,而加入联盟则可以直接借盟友的地格出征,进行类似一般SLG游戏的远征。还有像城池关卡的占领只能联盟占领,可以说没有联盟游戏内容都体验不全。另一方面,各个联盟的管理者也会不遗余力的对散人玩家和敌对盟成员进行拉拢,因为率土中的社交以联盟层面的对话为主,而对话中双方的底气完全来源于自己联盟的成员数量,实力和实际战斗的表现,所以联盟的管理者经常会制作复杂的管理表格和规范鼓励玩家参与活动,甚至发放高额红包激励。
赛季机制
SLG游戏的数值比起卡牌和RPG来说,往往更加不可控且具有更高的膨胀系数。因为出征队列数量/采集速度/容量/行军速度/体力恢复速度等数值都对玩家获得资源的速度有影响,而掠夺行为增大了玩家获取资源的不确定性和不同实力玩家的获得资源速度的差距。针对这个情况,率土的解决方案是赛季合服玩法。即每隔3-4个月,对占领地格/建筑等级/卡牌等级/联盟等级等时长向的玩法收益进行一次回收,而卡牌/战法等RMB向系统,不进行回收,只会进行迭代。如此解决了SLG数值膨胀的问题,同时这也他可以上线两年多几乎不开发新成长点的保障。
当然赛季的这个机制并不完美,玩家对于收益被回收是有天然抵触的,所以率土的赛季更替,既是率土拉收,回流的点,也是率土的流失点。近期率土的两个更新致力于改善这个情况,
其一是跨赛季转服,其二是XP赛季的结算与合服不再以服务器为单位,改为以联盟为单位,而且可以自由选择目标赛季。这几个改动真正给了率土近似MOBA的体验,试想:在一个为期3个月的赛季中,玩家花费大量时间和经历获得了征服奖,你可以获得最高的实际奖励(高级卡池/免费次数/荣誉值)和虚的奖励(征服记录),如果偶尔上线种田,可以积累玉符和卡牌,即使因为一段时间比较忙/丧失兴趣而流失,也可以在下赛季卷土重来,反正新赛季大家又到了同一起跑线,不需要怕对手太强(回到前边的赛季)。
这一体验,完全可以对应MOBA类游戏每一赛季的体验,高活跃的玩家在上了王者后,可以参加巅峰赛,进行高水平的对抗,直至赛季结束。活跃度一般的玩家,可以锚定自己想到达的段位,到达后即可以低活跃躺到下赛季,获得赛季钻石奖励和赛季皮肤,而因为某些原因流失也没关系,随时回归随时可以体验到乐趣。
率土的极限
率土之滨作为一个上线近三年的“老游戏”,仍然不停迭代,超越自身的弱势,强化自身的优势,确实是一个不可多得的好游戏。但是是否说,我们以率土之滨为蓝本制作游戏没有任何机会呢,不一定。
首先,尽管率土通过剧本/随机合服等方式,力求在每个赛季都带给玩家新的体验,但是跟moba比起来,SLG的体验仍然过于重复。
率土近期的很多尝试可以说并不成功,流浪军玩法经过多次改动仍然是边缘系统,只是给了战败联盟恶心战胜盟一个手段,而没有办法引导玩家
以获得赛季奖励为目标,
单独成为真正的玩法体系。剧本模式中黄巾之乱玩法玩家整体感知度不高,而董卓乱京一上线就被玩家指责毫无平衡性,数值改来改去至今玩家也不买账。是否可以把率土核心玩法当成魔兽争霸3地图编辑器一样使用,只是借用其底层的机制,实现很多体验不同的玩法?
其二,率土更新到现在已经是一个很重的游戏了,尽管强化了其核心玩法,但是也让本身就偏高的上手成本变得更高,是否存在做减法的可能性,让玩家获得近似体验的同时降低上手难度呢。
像《朕的江山》和《二战风云2》就给我们提供了比较新颖的思路,这两款游戏均把每场游戏时间限定在了一周以内,其中朕的江山的成绩更好一些,个人认为其虽然将单局游戏时间降低为4天,但是仍然保持了SLG的体验。而二战风云2想做RTS的感觉,但是其设定为一周的单局游戏时间过长,很难兼顾RTS和SLG的体验,比如其调兵集结经常要几十分钟的等待时间,而短兵交接后,因为
兵种间的克制非常明显,单次战斗时间过长,
频繁而无聊的拉兵操作又让玩家很长时间不能下线。
希望大家能够取率土的精华,整合创新,做出更经典的SLG手游。
PS:一晃入行也有5年了,正在尝试将自己做游戏的
思路和
积累整理出来,有兴趣可以一起讨论,也欢迎提意见
。
个人WX:hotaruken
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