《看火人》和《艾迪芬奇的记忆》对独立游戏有何贡献和启示?

2018-04-12
前言:谨以此文献给这两款独立游戏领域的指路明灯。

独立游戏已经成为了一种影响时代的事物,使得游戏这个第九艺术的概念更加深入人心和广为人知,当美国总统特朗普前不久谴责游戏暴力的时候,反对者剪辑了一个游戏视频来说明游戏的美好和温情以及和谐,其中大多数都是独立游戏的片段。

《看火人》和《艾迪芬奇的记忆》是近些年经常被提到的两款上佳的独立游戏,可谓是艺术中的艺术,两款游戏在类型上颇为相似,而且都具有相当的开拓进取精神,在一些设计手法和理念方面也有着颇多相似之处,为未来想要投身独立游戏制作的开发者们指明了很多方向。换句话来说,以后要制作独立游戏,可能这两款游戏都属于必修课范畴。

这是很不容易的事情,在独立游戏越出越多而且平庸之作泛滥的当下,这两款游戏还能凭借很多耳目一新的特色脱颖而出,犹如指路明灯一样照亮了时代。

那么,这两款游戏到底对于独立游戏有何贡献和启示呢?


文学化的借鉴

《看火人》和《艾迪芬奇的记忆》最令人称奇的是文学化的表现手法,这种特色始终贯彻在两款游戏里面。

比如说《看火人》属于荒野文学,《艾迪芬奇的记忆》属于魔幻现实主义文学,尤其是后者的魔幻现实主义表现手法经常被不少玩家和业界分析者所提到,并且相关讨论相当深入和广泛,本文不再赘述。

值得说明的是,这种文学化表现手法几乎是一种必然出现的趋势,对于这两款游戏而言,没有打打杀杀的元素,重在沉浸和体验,那么在游戏领域已经充分借鉴了电影领域的经验并且还争议颇多的情况下,向更古老的文学进行借鉴是必然发生的事情,这两款游戏不约而同想到这个路子,可谓是殊途同归。

这是因为虽然现在不少人喊出了文学已死的口号,但是我们可以发现文学领域存在的大量经典都是取之不尽用之不竭的宝库,从福楼拜到莫泊桑再到雨果,乃至于当代文学经典,基本上把叙事手法已经挖掘到了极致,《艾迪芬奇的记忆》中采用的第一人称叙事手法和《看火人》中通过对话来推动情节的手法,早已经在文学领域屡见不鲜,甚至在文学领域还有名家通过书信的形式和故事中套故事的手法来进行叙事。


更重要的是,其中一些对文学的借鉴手法非常巧妙,例如《看火人》中之所以设定男主角最终没有见到对讲机那边的女上司,很可能是为了保持一种文学化的神秘感,我们都知道文学上对一个角色的描绘都是通过文字的魅力来展示,除了相貌描写之外大多数是通过对话来建立起一个人物的形象,但是因为没有影像,所以每个人想象中的文学中的角色都有着巨大差异性,就像一千个人眼中就有一千个哈姆雷特一样,而且《看火人》通过各种对话选项分支来加强这种文学化表现,所以最后通关游戏后,虽然玩家并没有在游戏中见过女上司的真面目,但是通过短短几个小时中和女上司的诸多对话,她几乎就是你所熟知的一个人物了,可能在A玩家的观感中这个女上司未来会成为自己代入的男主角以后的情人,在B玩家那里可能是普通朋友,在C玩家那里可能以后再无任何瓜葛。

这一切都是依靠那些简短但是有趣的对话来办到的,这些对话无所不包,涉及到大量的美国风土人情,而且非常细腻的通过对话表现了游戏中角色的心理活动。

经典文学作品能够获得大众认可往往是因为有经典角色存在,例如福尔摩斯或者是贾宝玉,提到这些角色几乎每个读者都能说出这些人物的个性和喜好,而《看火人》通过文学和游戏的互动结合的方式也达到了类似的目的,我到现在都依然觉得《看火人》中的女上司似乎是一个真实存在的人物。


《艾迪芬奇的记忆》也是类似的手法,整个游戏的故事都是一个女性的自我讲述,如果单独拿出来看也是非常优秀的文学小说,但是这款游戏最厉害的就在于将讲述小故事的过程做成了可以互动的一个个小游戏,例如最精彩的讲述一个角色陷入幻想境地分不清虚幻和现实的桥段,玩家左手控制一个虚拟角色在一个童话世界冒险,右手则控制游戏中的角色在一个罐头加工厂不断切鱼,很显然如果单纯只是阅读文字,哪怕是再优美的文字,恐怕也没办法达到如此震撼的效果,这正是游戏借鉴文学之后融合了两种方式进而达到更高体验层次的经典教科书一般的案例,也就是借鉴了文学之后融入了互动方式,来源于文学但是又高于文学。


而且值得注意的是,这两款游戏中有着大量书籍存在,有趣的是《看火人》中的书籍名字大多都是虚构的,而《艾迪芬奇的记忆》中那些书籍则是真实存在的,这些书籍存在的作用一个是暗示角色的命运和性格以及困境,另外恐怕也是致敬文学的用意。

当然值得说明的是,这两款游戏的制作人都是杰出的大师,通过游戏体验我们不难感受到他们的阅读量必然非常惊人而且涉猎非常广,这是大多数独立游戏制作人可望而不可及的。

但是独立游戏制作人也不应该气馁,虽然我们无法达到这些大师的高度,但是可以将其作为标杆,学习他们的文学借鉴手法,去阅读一些经典的文学作品,也许对于游戏制作会产生一些意想不到的启发。

跨行业可以带来更多创意

《看火人》的制作人Sean Vanaman毕业于美国著名的南加州大学,这所大学的电影学院位居全美国第一,像是最近拍摄了《头号玩家》的著名导演斯皮尔伯格和星球大战之父乔治卢卡斯都是毕业于这个大学,而且该校拿过奥斯卡奖的人数是所有大学中最多的。

有趣的是Sean Vanaman在该校就读的就是电影电视相关的专业,所以我们也就不难理解为何《看火人》既像是一部小说又像是一部独立电影了。

很多时候不少从业者只在一个行业里面潜心钻研,这样很可能导致闭目塞听,画地为牢,有时候跨行业反而会激发出一些新的创意要素,就像是任天堂之前发布的招聘启示希望找一些没有在游戏行业工作过的人,而塞尔达传说系列现在的制作人青沼英二则出生于一个手工工匠世家,在加入任天堂之前对游戏制作其实了解不多,现在不少独立游戏制作人也是从别的行业进入游戏领域反而做出了一些杰出的成就。


所以,不妨多了解一些本行业之外的事物,可以是建筑设计可以是美术,也可以学习一下电影电视方面的经验,最好是花费一些时间在某个著名大学或者研究机构学习一门可以得到广泛运用的学科。

技术有限也能做出绝美风景

这些年独立游戏大多采用像素风格,虽然说比较省钱省力,但是出得实在太多了未免令人有些审美疲劳,但是这两款游戏则在技术有限的情况下通过3D画面表现出了不逊色于3A大作的风景。

例如《看火人》最令人深刻之处就是富有个性化的游戏画面,这是采用了低多边形以及大胆的用色手法办到的,例如游戏的海报就全部采用火红的颜色,给玩家带来极大的视觉冲击感,令人过目不忘。


而《艾迪芬奇的记忆》则是另外一种手法,游戏中的世界并不大,但是有着很多的机关,每个房间的布置设计都一丝不苟,每样物品都是为了表现出角色的个性,细节上真实得可怕,仿佛真的曾经有一群人在这里生活过一样,整套大宅就像是一个艺术品。

更重要的是,两款游戏中的风景并不是孤立的没有意义的,虽然两款游戏的世界并不大,一个只是发生在一片森林地带,一个只是发生在一个大屋子里面,但是每一处景色都有意义,比如在《艾迪芬奇的记忆》中当你了解过一个角色的境遇后看着这个角色房间里面的摆设和布置,你会更加了解这个从未谋面过的人,当你经历一个压抑而有些魔幻的故事后深为角色的命运而感慨不已的时候,海滩边月色照耀下的美景可以多少令人透一口气,放松一下紧张的神经,进而思考游戏所想要表达的思想和目的何在,当你后来通关另外一个故事了解曾经发生在这里的惨剧,这个海滩的景色恐怕就成为了一种挥之不去的深刻印象存在了。


《看火人》也是如此,当你操作角色经历了游戏中一些莫名其妙的事情后,面对这个绝佳美景但是没有人的森林,你不由的会完全代入到角色中,思考这个主角在这里做一个看火人逃避现实到底是不是一件对的事情,进而也可能回去思考人生,很多时候,你会觉得你自己和主角融为了一体。

留白的艺术

这两款游戏和《少年派的奇幻漂流》一样有着很多暧昧不清的地方,令玩家可以反复去解读去分析,品味其中真意。

比如说《看火人》到底讲述了怎样的一个故事,是不是主角做的一场梦?对讲机那边的女上司在和主角交流的时候展现出的是真实的自己么?同样逃避现实的她对于主角付出了真实的感情么?游戏中那些引发了主角和女上司惊恐的事情后来被证明只是个丧子的前任看火人的恶作剧,但是真的只是如此么?对于这些疑问,每个玩家都可以有自己的解读分析。


《艾迪芬奇的记忆》也是如此,很多小故事看起来荒诞不经,其实是通过一种魔幻现实主义的讲述手法掩盖了那些角色死亡的残酷惨状,而且关于这个家族为何会不断有人死去,可能是一种诅咒,也可能是这个家族的人有精神病和幻想倾向,这两种看法的人都能在游戏中找到证据支持自己的结论,就像每个玩家都能根据《黑暗之魂》中的零碎物品说明拼凑出一个新的故事一样,但是无论是诅咒说还是精神病说,这些都不是游戏要表达的主题,游戏真正要表达的真谛是哪怕面对死亡,只要能够乐观的生活和面对,哪怕遇到了诅咒或者是精神病,活出自己的精彩,那么生命就并不是没有色彩,但是即便是这个主题,也需要玩家通过游戏中大量细节才能感受得到。


这种留白的艺术使得玩家真正感受到了游戏中这个世界的迷人魅力,现在很多游戏太过于服务玩家,动辄自动指路,剧情方面对话一大堆,恨不得把所有细节都塞给玩家,结果玩家就失去了追寻真相和探索的极大乐趣,也就是说悬念是维持玩家游玩的巨大法宝,留白艺术则是法宝中的法宝。

通关时间并不是越长越好

现在很多游戏喜欢把通关时间做得越来越长,动不动就是二三十小时,实际上主线内容并没有多少,支线任务占去了大量时间,而且这些支线任务大多数重复且无聊,尤其是几个欧美大公司做的3A开放世界大作更是如此。

对于玩家而言,花上几十个小时体验和通关游戏,但是大量的游玩时间都不是那么的有趣,这并不是一件正常的事情。

相比之下,《看火人》和《艾迪芬奇的记忆》只要三个小时左右即可通关,而且最大程度保证了玩家游玩的每一分钟都有着价值意义,这恐怕是只有独立游戏才能办到的事情。

例如《看火人》在展现了稍微有点长的前两天之后直接进入了跳跃性时间,只摘取后面发生的某些重要的时间其中重要的片段,而且在故弄玄虚大布疑阵之后恰到好处的令游戏结束,而就在这三个小时内,玩家熟悉了整个森林的几乎每一处,熟悉了对讲机那边的女主角,思考了很多很多,仿佛就像是自己真的在一个人迹罕至的森林里面读过了很长的时间,这正是得益于游戏流程的安排紧凑。


如果说《看火人》中多少还有一些重复而无太大用处的走路和攀爬的过程,那么《艾迪芬奇的记忆》则在极短的流程内做到了令玩家目不暇接的地步,整个游戏可以看做是十几个小故事的合集,每个故事都极其精致,互动玩法上也是千奇百怪,充分发挥了游戏这个媒介的最大可能性,甚至游戏中那个小岛上的老宅里面每一样事物都有其意义所在,整个游戏没有一处闲笔,经常令人拍案叫绝。

但是《艾迪芬奇的记忆》达到如此完美的完成度也很不容易,这款游戏历经五年时间研发,可谓是五年磨一剑,并且得到了《她的故事》和神秘海域系列等叙事和剧情闻名于世的游戏制作人的大力帮助,这才有了如此多美妙的故事和花样繁多的玩法。

这就像金庸先生当年提到《射雕英雄传》中的黄蓉古灵精怪能够一下子想出很多鬼点子,但是那些点子往往一个他就要想上好几天甚至十几天,书中写出来不过也就是数百字而已。

也就是说,《艾迪芬奇的记忆》这三个小时的体验,浓缩了一群最有才华的游戏设计者们五年的心血。


对于现在发展快速的独立游戏业而言,尤其是国内而言,与其做一个流程很长但是体验大打折扣的游戏,还不如把所有的精华浓缩在三小时甚至更短的时间里面,对于喜欢独立游戏的玩家而言,他们可能正是厌倦了大作这种几十个小时的流程(就像麦当劳肯德基的全家桶要把你的胃填满一样),所以想要来尝试一下流程短更有创意的独立游戏(就像精致可口的小点心和冰淇淋)。

进一步来看,这种做法可说是反潮流反工业化,既然工业化体系下面的流水线生产出来的大作要填满玩家的时间,那么把流程做短则显得比较特立独行,就像是一种无声的呐喊和抗议,这恐怕也是独立游戏的独立二字的含义之一吧。


饶有趣味而又耐人寻味的是,Sean Vanaman开发的《看火人》大获好评,而他之前在Telltale的时候参与开发的《行尸走肉》游戏第一季也是大获好评(之后他就离开了Telltale,独立开公司做了《看火人》),然而Telltale后来打造的《行尸走肉》游戏后面的几季越来越臃肿,口碑和销量不断下滑。

所以有些美好也许就该在恰到好处的时候结束。

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多