1. 前言:这篇专栏想探讨什麽?
在挑选游戏的时候,有时会看到包装封面挂上一个名词「JRPG」。JRPG 是什麽呢?它是「Japanese Role-Playing Game」的缩写,中文可以用「日式角色扮演游戏」来称呼之。
严格来说 JRPG 并不能算是一种游戏类型的分类,是近十年来一种便于辨识用的称呼。相对欧美游戏开发商製作的 RPG 拥有 “高自由度”、“开放世界” 和 “写实风画面”,日本游戏商生产的 RPG 很多都拥有 “线性剧情”、“一本道迷宫” 和 “动漫风游戏画面” 等共同的特徵。
过去数十年被亚洲玩家们所熟知并且象徵主流的角色扮演游戏,基本上可套用到 JRPG 的设计范畴。不过这也是因为电子游戏的黄金时期是由日本的游戏开发商所主宰,日本开发的 RPG 游戏经典辈出,《超时空之钥(クロノ?トリガー)》、《勇者斗恶龙 V(ドラゴンクエストV 天空の花嫁)》和《Final Fantasy VII》等等 RPG,都是值得代代传颂的作品。
但正是因为经典已成楷模,近年来的 JRPG 和自由奔放又现代化的欧美 RPG 相比,不论在画面或是玩法都已经落于人后,陷入了失落的十年。尤其很大的诟病是一成不变的「战斗系统」。实际上,战斗的游玩时间佔了 80% 以上的游戏时间,是非常核心的元素之一。
本篇专栏文章,将试著去探讨近期热卖的 JRPG 游戏在战斗系统上的注力,谈论它们是如何扭转或改良 JRPG 的战斗游玩体验。
2. JRPG 的经典战斗系统是怎样的?典范的例子是?
JRPG 中最具代表性的战斗规则,就是「回合制」战斗系统。家喻户晓的《勇者斗恶龙》,是一款具有传奇色彩的独特游戏。它的热卖和国民级的人气,“定义” 了何谓日本的角色扮演游戏。在当时因为硬体的限制,画面的表现非常简单的。扮演勇者的玩家,以第一人称的视点面对怪物,选择指令之后,以文字叙述和简单的特效,一对一和来袭的妖魔鬼怪对砍。以现在的角度还看,画面还真的是超级朴素。
战斗规则也是非常的简单 - 「敌一动、我一动」,大家互砍一刀,非常公平。当然,随著时代的演进,规则还是有一定程度的变化(但其实变化幅度也没那麽大),队伍成员越来越多,怪物也会组队围攻勇者一行人,不过基本上还是维持「我方攻击一回合之后、敌方攻击一回合」的单纯规则。
另一个 RPG 老祖宗《Final Fantasy》,採取和《勇者斗恶龙》第一人称视点有差异性的 2D 横向画面,在前期作品也是很基本的回合制。之后开始出现差异化,是从加入了「行动速度」的概念开始,《Final Fantasy IV》加入了「Active Time Battle(ATB)」即时战斗。「ATB」在原本你一来我一往的回合制中加入了「时间」的概念,敌我双方的角色,都必须等待自己的计量表随著时间经过,累积到满之后才能展开行动。这也是将回合制的玩法带来变化的新尝试,植下《Final Fantasy》求新求变印象的一大重要变革。
长年热卖的《精灵宝可梦》系列,战斗系统也是最传统的「回合制」,在一个回合中会根据手持的宝可梦「速度」数值,来判定先攻后攻的顺序,而且一隻宝可梦只能学习 4 种招式,玩家必须在一定的框架和规则内,去思索自己的宝可梦属性、特性、招式效果和攻击顺序。发展了 20 年的《精灵宝可梦》,新的系统和要素不断推陈出新,而且每代的新要素都会继承到下一个世代。所以在「对人战」来说,可以称为最複杂的回合制对打,甚至被称为和「日本将棋」有不相上下的难度,也是年年都举办电竞大赛。某种意义上是传统回合制玩法演化到一个极致的样貌。
3 欧美作品的战斗系统又是怎样的?他们的口味是?
JRPG 称霸电子游戏世界二十年,但是随著家用主机跨进 1080p 世代 - 十年前 PS3、Xbox 360、Wii 的时期,可以说是划下了一个分水岭 - JRPG 由盛转衰,过往在 PC 平台活跃的欧美产 RPG 抬头,十年之间渐渐主宰了角色扮演游戏的市场。他们透过丰厚的资本打造了写实华丽的 3D 游戏画面、不受拘束充满创造力的文化创造了一个又一个引人入胜的传奇历险、尤其是崇尚自由奔放的他们还带来了大受欢迎的新玩法「开放世界」。这些价值都和 JRPG 过去的线性玩法和回合制战斗背道而驰,日本曾经引以为傲的 JRPG 製作规模和设计逻辑,和大砸预算的欧美 AAA 级 RPG 大作相比,如今显得贫弱、贫弱啊 UUURRRRYYY!!。
顺道一提,欧美 RPG 多数强调让玩家有「身历其境」的探险感,逻辑上是希望让玩者感受到 “自己生活在那个游戏世界”,所以主流的经典作品很多是採取第一人称或第三人称视点的「动作玩法」,不论是直到经日依旧经营有善的《辐射》、《上古卷轴》、《巫师》和《龙腾世纪》都是榜上有名。
《辐射》
《上古卷轴》
《巫师》
(注:《巫师》不能算典型的CRPG,有兴趣的可以听一听机核最近一期电台节目)
《龙腾世纪》
或是直到今日依旧脍炙人口的《暗黑破坏神》,每代都是採取俯视第三人称的动作玩法,当年初代推出的时候,还不禁让人恍然大悟「原来 RPG 可以和动作游戏结合,带来高挑战性的战斗!」
《暗黑破坏神》
应该说,在欧美玩家的眼中,他们认为「回合制」战斗根本不有趣,很枯燥乏味。现在市场上最主流的玩法还是朝向「可操作」主角进行的探索体验。上面没提到的《侠盗猎车手》、《全境封锁》和《刺客教条》,也是将 RPG 结合动作或是射击游戏,创造身历其境的体验。不过关于欧美 RPG 的论述,又可以另开一篇专栏了,在此就不多做赘述(汗)。
4. JRPG 战斗系统的「变」和现代化尝试
日式的角色扮演游戏历经了失落的十年。曾几何时,JRPG 成为了欧美玩家取笑日本游戏品质低落的代名词。日本的老舖游戏厂商也终于察觉到:「我们的游戏不再主宰世界。」为了重新抓住玩家的心,JRPG 也必须做出改变,尤其是佔了游玩时间 80% 的战斗系统,必须注入活水,带来新鲜感。
「回合制」系统的发展是已经这麽的成熟而且已经定型,近年来在观念上的变化再加上技术的进步,JRPG 发展出了另一个系谱,这些游戏的共通点基本上就是都採取了「非回合制」,在此编辑为求方便称呼这些作品为「动作 JRPG」。
《时空幻境 美德传奇》
《异度之刃 2》
《Final Fantasy 零式》
操作高自由度的「无接缝」玩法
这些「动作 JRPG」中,选择「指令」成为次要的要素,玩家要亲手操作主角(有时候可以切换操作配角)去攻击你的敌人。某种意义上,这部分和动作游戏的操作是相似的。但本质上还是一款 RPG 游戏,所以角色的能力数值、技能解锁和装备强弱会影响整个 Gameplay,还是得认命的 “练功打怪”,把数值好好提升之后才能挑战更难的 Boss。
让玩家在战斗中操作自己的角色的即时动态战斗系统。也有助于强化代入感。尤其是透过无接缝读取,不用切换进入战斗场景,直接在原野地图上和可目视的敌人战斗,对于战斗的投入感尤其强烈。编辑对于这个玩法最早有印象的游戏,是《Final Fantasy XII》。有别于早期使用专门战斗画面(需要跑个转场特效)的 RPG,FF 12 的战斗直接在场景地图展开。敌人会直接在世界地图上显示,玩家可决定交战或躲开。当玩家团队进入敌人攻击范围、玩家主动攻击敌人,或是剧情触发战斗时,即开始交战。编辑在当时还不是很能了解这种 “类线上游戏” 的战斗逻辑,事实上 FF 12 在单机游戏领域也是相当先驱的一款游戏。
而本作的玩法也传承到《Final Fantasy 零式》的即时动态战斗,游玩的时候是选择三名角色组队上场,以类似动作游戏的方式直接在地图上搜索敌人,锁定之后选择指令施放招式,还可以视战况切换操作角色,而非操作中的队员则是由 AI 操作。
经过《Final Fantasy 零式》的验证,证明即时动态战斗的玩法是受到欢迎的。作为最旗舰的 FF 本传最新作《Final Fantasy XV》大胆放弃了《Final Fantasy XIII》採用的回合制即时战斗(ATB),改而採用即时动态战斗。同样的,玩家要操作诺克提斯进入战斗时,不用读取专用的战斗场景,无接缝的直接在地图上攻击对象。
但很容易误会的是,编辑第一次游玩《Final Fantasy XV》的战斗时,误以动作游戏看待,尝试追求快速即时的瞬间指令输入。但循著《Final Fantasy XII》的系谱来追溯,才恍然大悟应该要先预判敌人的行动和动向,预先设定好施放招式的顺序,将战术安排好之后再让诺克提斯行动。以这点来看,《Final Fantasy XV》的确不能归在动作游戏的范畴,是一款纯正的 RPG 游戏。
「动作性」强烈 成就感来自操作技巧的提升
当然,并不是做了「无接缝遇敌」就一定是优秀的作品,也有做歪的例子。像是《时空幻境 热情传奇》发售前强调游戏特色是「无缝的地图战斗」,但实际上《热情传奇》的无接缝体验所带来的战斗,是大不如前作《美德传奇》来得爽快,游玩体验大打折扣。所以在最新作《时空幻境 狂战传奇》取消了无缝遇敌的要素,透过读取专用的战斗地图,让对战的手感和打击感增色许多。
《时空幻境》也一向以可以媲美「动作游戏」的战斗系统闻名,游玩感在 JRPG 也是独树一格。说到优秀的战斗的打击感回馈,《时空幻境 美德传奇》可说是近期内最出类拔萃的一款。《美德传奇》的战斗首度将 3D 时空幻境游戏的战斗视点从横向卷轴拉到背后 45 度角,更接近主流 3D 动作游戏的视点。并且主要以敌人为圆心施展出「垫步」移动和迴避、还有可以连续发动绝招连段的「CC」制、以及一键让角色操作感丕变的「风格切换」,不输给市面上动作游戏的战斗手感,不论是在《时空幻境》系列或是整个 JRPG 游戏业界中都是名列前茅。
而且,强调动作性的战斗系统,让玩家透过累积和敌人的对战,以及对于操作角色招式的连段学习和解锁新招,让游戏体验时常保持新鲜,有种像是练「格斗游戏」连段,不可言喻的中毒感,会不知不觉想要主动去遇敌进入战斗。
令人百玩不腻的「中毒性」
上面提到「中毒感」,一款具备优秀战斗系统的 RPG 作品真的会让人感到中毒,《异度之刃 2》就是近期 JRPG 中最令编辑感到著迷的一款。如果说《时空幻境》的战斗玩起来像格斗游戏的话,《异度之刃 2》给人有种玩音乐游戏的中毒感。
《异度之刃 2》具备了极为複杂的战斗系统,游戏中的「剑主」负责在前线攻击、「神剑」则在后方支援剑主,双方则是要互相支援活用三种招式连段,战斗中的招式连段共分为由剑主技艺所使出的「剑主连段」,其次则是运用三种神剑所发展出来的「神剑连段」,最后则至结合两方招式连段的「融合连段」。此外,还有团队能量槽,每次进入战斗时,团队能量槽都会慢慢累积能量,当能量满 1 格时就能够复活一名倒地不起的队友。而当团队能量槽累积满时,就能与队友一同发动「连锁攻击」,在启动连锁攻击时,如果玩家的神剑能够配合场面上的属性玉,就能够在连锁攻击时一口气给予敌人非常可观的伤害。
好,非常複杂对吧!实际玩过游戏就知道,这些只是整个战斗系统之中的九牛一毛,当编辑实际摸熟整个战斗玩法,游戏时数早就超过 20 个小时了,而且这个阶段还只是在序盘,后面还有堆积如山的战斗和系统要素在等著我去钻研。
而且,一款游戏要百玩不腻,除了必须具备丰富的要素外,必须要设法减轻「作业感」。不论是超快速的转场读取、目视敌人无接缝开打的实时战斗系统、不拖泥带水的结算画面,可以让游戏节奏加速,降低烦躁感。
此外,战斗中可以学到的操作技巧、对战知识、角色成长、还有奖励玩家的掉宝机制,都会让游戏变得更加中毒耐玩。
5. JRPG 战斗系统的「不变」和改进施策
并不是回合制本身有问题,而是把回合制作的好不好玩才是个问题。
去年由 Atlus 推出的《女神异闻录 5》是《女神异闻录》系列在 2008 年于 PS2 推出 4 代之后睽违了 8 年推出的游戏。《女神异闻录 5》优异的表现,不仅获得了全球各大游戏奖项的肯定,销售数字也突破了 200 万套,成为系列之最。那 P5 的战斗是否有革命性的突破呢?不,其实并没有。基本上和 P3 和 P4 的系统大同小异,都是以回合制为基底,在战斗中强调要调查敌人的弱点属性,瞄准对方的弱点将之打倒在地,进而引发大伤害的总攻击。
这麽说的话,P5 的战斗无趣吗?不,非常有趣!战斗开始前可以偷袭敌人抢先攻击、平时细心培育的配招和技能必须配合迷宫配好剋制的打点,场上队员没有剋属招式时还需要即时交棒换上后备队员。和阴影交涉挖角的谈判系统,也增加主角招式培育的複杂度和引发收集欲。尤其是 P5 的战斗平衡调整得非常巧妙,必须将手上所有的好牌稳稳地打好,才不会阴沟裡翻船。
创新就一定好事吗?经典之所以是经典,代表在大众的验证和检视之下已经发展到一个完成的型态,而且处理得宜依旧可以保持稳定的销售表现。当然,情怀可能也是原因之ㄧ,《勇者斗恶龙 XI》跨越 PS4 和 3DS 推出,战斗依旧是传统到不行的回合制,你一刀、我一刀,公平。但我无法想像,《勇者斗恶龙》的战斗不是回合制,应该说,不是这个套路的话,《勇者斗恶龙》的味道就跑掉了。什麽东西该变、什麽东西不该变?在创新和经典的拿捏,是每个拥有经典 IP 的游戏公司都应该留心的问题。
电子游戏的历史已经超过了 40 个年头,情怀的累积也令「复古怀旧」成为市场上的一个势力,甚至有些新作游戏反而主打「怀旧」的品味,尝试将过去美好年代的经典系统,加上一些更新的点子带来新滋味。例如在 3DS 推出的《勇气默示录(BRAVELY DEFAULT)》,画面表现是复古隽永的水彩画风,登场角色也都是 SD 头身比。战斗的核心则是以回合制为基底,加入了 - 防御后会进入 DEFAULT 状态,让角色的行动回数 +1。攻击时则是可以进入 BRAVE 状态,消耗掉累积的行动回数施展连技。《勇气默示录》可以说是一款对于传统回合制的 JRPG 致敬的游戏,新的系统也减缓了回合制战斗容易玩腻的弊病。
6. JRPG 的战斗将走向何处?
文章开头有提到何谓「JRPG」?表面上来看是相对欧美 RPG 的类型,但也有一说 JRPG 这个词的由来,是欧美玩家用来揶俞日本 RPG 朝向「加拉巴哥化(孤岛化)」,微微讽刺那些 JRPG 不思进取,只想卖给热爱日式动漫、美少女偶像和平常不太玩游戏的轻度玩家,导致日本 RPG 品质降低而且和世界脱轨,也导致日本游戏面对全球市场越来越无力。
但是在近几年,尤其是 2016 ~ 2017 年诞生了不少 JRPG 佳作,为 JRPG 带来复甦和抬头的趋势。 JRPG 这个词彙用在揶俞用的负面意义也已经减轻很多,甚至有很多厂商会主动标上「JRPG 高峰杰作」这种稍嫌夸饰的标语,自己强调是一款带有日式品味的 Made in Japan 游戏。(不过很不可思议的,并不会有游戏自称为 JACT 或是 JSLG 就是了...)
未来 JRPG 的战斗系统会如何演化?编辑认为新 IP 游戏或是那些乐于求新求变的系列作品,基本上是朝向更複杂、更先进、更贴近「动作游戏」或是「模拟游戏」玩法的方向去走。其实编辑也认为《黑暗之魂》、《尼尔:机械纪元》和《塞尔达传说 荒野之息》也是 RPG 朝向动作化之后,极致进化的一个系谱,最根部都是希望带给玩家全力投入这个世界的 “角色扮演” 沉浸体验。
《黑暗之魂》
《尼尔:机械纪元》
《塞尔达传说 荒野之息》
而那些已经受验证,有著自己的情怀和包袱的作品,会维持它们应有的样貌,持续带给玩家那个当年最感动的核心体验。应该说,那也是玩家们希望可以世代传颂下去的经典乐趣。
注:关于RPG、TRPG、CRPG、JRPG的区别可自行搜索了解,另外,历时四年收集的CRPG百科全书《《The CRPG Book Project》》已经完成了。
via:GNN