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上周莉莉丝新上线了一款游戏,叫做《英雄战境》,早在这款游戏没有发布之前,莉莉丝就宣布了这款游戏是一款类似于守望先锋的手机游戏。
其实早在Dota类游戏从PC端转到手机游戏成就了《王者荣耀》,从吃鸡类游戏从PC端转到手机成就了《荒野行动》和《刺激战场》,再到早期端游《梦幻西游》转到手游的梦幻,玩家和市场已经在越来越追求手机上还原各种端游上的游戏体验。
而对于这款类似于《守望先锋》的手机游戏,应该有很多玩家和我一样有着一定的期待,那么就让我们来看看这款游戏到底是怎样的吧。
英雄战境
对于很多玩家来说,可能第一次玩《守望先锋》的时候感觉到这款游戏就是一款进阶版本的吃鸡类型的游戏,早前我就已经提到过,吃鸡游戏的根源是io游戏。
对于io游戏的大多数玩家比较熟悉的可能是《球球大作战》,而正是因为这款游戏从而很多人对于io游戏有了重新认识,后面陆续出现了《贪吃蛇大作战》《线条大作战》等io游戏,相比这些早期io游戏的后面的一些游戏的玩法和画面则是稍进一步的就是《弓箭手大作战》,《蛋蛋大作战》,以及后来的《野蛮人大作战》等产品。
如果摸清了这条脉络之后,我们再去看《英雄战境》这款产品可能会稍微容易理解《英雄战境》这款游戏的设计原点。
首先我们看下《英雄战境》的主要核心玩法。在游戏中,玩家会控制一个英雄,每个英雄有自己的特点,通过不断的收集能量增加经验,从而让玩家可以获得攻击,血量,移速,技能等战斗技能的升级,并在地图中不断的击杀对手,完成不同模式下的游戏目标。
首先这是一款第三人称的俯视射击游戏,基本上每局的战斗时间是在5~10分钟左右。在游戏中,玩家有多个英雄可以选择,每个英雄有自己的特点,分为突击,狙击,刺客,坦克,辅助等不同的类型。
从而让每个英雄有自己的打法和特点,在战斗中玩家需要根据每个英雄的特性来进行,不同的战斗选择和操作。
从英雄的设计上来说,很多英雄都继承了守望先锋的一些英雄特点,比如路易吉和76,小智类似托比昂,所以有很多人说了这是一款俯瞰版的守望先锋,从英雄和战斗玩法的角度来说,的确有点相似性。
但是从游戏的模式玩法上来说这款游戏的带来了不同的游戏体验,从而看出设计者在研发这款游戏中的纠结,以及对与市场热点的各种思考。
毕竟《守望先锋》在国内趋冷,而《王者荣耀》头部产品的影响和吃鸡游戏的持续火热一直伴随着这款游戏的开发进程。
让我们来通过模式来简单分析一下这款游戏的特点吧!
混战模式
在混战模式中,我们可以看到游戏中有两个选择,一个是多人混战,另外一个是三强争霸。目前只有多人混战开启,而三强争霸暂时还没开放。
多人混战的玩法接近于很多io游戏,每个玩家独立成队,在固定的时间内,看谁收集的能量最多,而收集能量最多的玩家则会成为本场的胜利者。
玩家在战场中,可以通过拾取能量,或者消灭中立势力和打掉箱子方法去捡能量,而更多的时候则是通过消灭别的玩家死亡时会掉落的大量能量晶体。
而在游戏的后期,收集能量晶体最高的玩家则会进化为霸主状态,此时霸主玩家的攻击力会大幅提升,但是霸主玩家的移动速度会降低,且该玩家的位置会暴露给全部玩家,一般消灭霸主会有大量的能量晶体爆出,但是由于霸主的攻击力很高,所以也是非常有风险的。游戏中,为了促使玩家的相互进攻,低能量的玩家常常会比高能量玩家有更多的视野。
通过上面玩法的介绍,我们可以了解这个模式的玩法和很多io游戏相似,只不过在《弓箭手大作战》中的射箭玩法,在这个游戏中变成了玩家间的相互射击或战斗(部分近战英雄),特别是由于每个英雄的特色设计让玩法乐趣上大幅度提升。
而至于第一名会发生进化的玩法,早在《野蛮人大作战》中就开始使用了,在《野蛮 人大作战》中第一名的玩家也会成为大魔王,进入暴走状态。
《英雄战境》同样采用了这些io游戏的玩法,但是《英雄战境》提供了更多的英雄让玩家选择,让每个玩家有更多的选择性和策略性,带来战斗中更多的变化,同时对于画面做了大幅度的美术提升,从而让我们摆脱对于io游戏美术简洁的印象,同时引入了科幻的3D地图,游戏中加了很多的细节设计,如地图buff,传送,再融合了时下最热的大逃杀玩法,从而让人产生眼前一亮的感觉。
所以,《英雄战境》初始的模式设计还是延续了io游戏的玩法,结合了即时操作的玩法,可能也从war3 的《丛林肉搏战》等一些RPG地图中吸取了一些想法,从而设计出混战模式。
三强争霸模式目前还没有开放,但是从现有的设计思路上,更多的可能是3V3V3的组队战玩法,玩法基本不会变化,但是游戏最终可能会以团队的总分作为胜利目标。
对战模式
我们说过《英雄战境》是一款俯瞰版本的守望先锋,而守望先锋游戏最大的特色应该就是团队作战,同样的《英雄战境》也少不了对战。
比起之前混战模式的休闲玩法不同,在对战玩法中强调的竞技感觉会更强一点,从而专门设计了提高玩家技术的训练靶场(但是存在感很弱)。
在团队竞技中,系统会为玩家自动匹配队友和模式,而当我们看到游戏开始后这样的一个界面,会有一种误入《王者荣耀》的感觉。
很明显上面的界面,还是很多程度上和《王者荣耀》的匹配界面相似,证明设计者本身并不希望丢掉MOBA的玩法。
而在竞技模式中,《英雄战境》升级经验的方法延续了之前的能量晶体收集的概念,但是去除了MOBA游戏的补兵和推塔概念,变成了争夺领地或者运输资源的目标。
比如在下面这个插旗玩法,胜利方需要占领中间这款领域达到100%,一旦对方玩家进入就会打断占领,所以双方会围绕着中间这块区域反复争夺,直到有一方先打到胜利条件。
竞技模式中还有一个玩法是获取外星资源,同样的也是玩家围绕中间区域进行争夺,不过是中间区域会定时的产生外星资源,玩家需要在外星资源生成后在旁边等待一段时间,获取外星资源,胜利条件变成了先获取5个外星资源。
由于是团队战斗,所以对于团队的配合要求会更高,而且也强调了阵容的搭配,每个英雄的特点在竞技模式中会发挥的更多。
同样的在游戏胜利后,会有MOBA游戏常见的MVP设计和双方的数据统计。
不过,由于《英雄战境》这款游戏的射击和技能设计特点,导致在这款游戏中,更多的都是小范围作战,很少出现像《王者荣耀》一样有着大范围团战,再加上双方复活时间比较短,所以短兵相接的战斗会更多,很少会出现一波团灭的战斗现象。
异星求生
最后让我们来说下他的异星求生模式,既然有了射击玩法,有了《王者荣耀》,当然也少不了吃鸡,所以在这款游戏中,同样提供了吃鸡玩法。
吃鸡的玩法常见的单人和组队模式,这款游戏同样提供了。依旧采用的还是第三人称的俯瞰地图,不过与别的吃鸡游戏不同,在这款游戏中并没有跳伞,而是通过传送随机进入地图。
进入建筑后,切换为建筑的俯瞰地貌,通过不断的收集装备,或者消灭敌对势力,升级自己英雄的技能,与别的吃鸡游戏最大的不同是:这款游戏非常强调英雄的作用,所以英雄需要在收集装备的同时进行升级。
不过,因为一般吃鸡游戏先发现对手会有一定的优势,所以在这款游戏中也额外加了一个偷袭功能可以让先手获得一定的优势。
最终胜利的时候,也会获得:一枪超神,异星吃鸡的称号。但是由于,第三人称的俯瞰射击导致了吃鸡游戏原本的紧张感觉在这样的表现方式下弱了很多。
目前来看,《英雄战境》主要提供了这三种模式的玩法:io游戏的逃生玩法,MOBA竞技玩法,还有吃鸡玩法。
从设计上来说,我们可以看出设计者在设计过程中不断的增加自己的模式玩法,将研发过程中的一些热点玩法,不断加入自己的设计中(国内多数的游戏团队都会这样做),从而导致在最终版本中,出现三种模式并存的现象。
我们再来看看游戏中的一些别的功能。
英雄设计应该是这款游戏重点设计的一个模块,每个英雄有自己的攻击方式和技能,三个主动技能,其中一个是大招技能,其余两个是小技能。
英雄定位不同导致英雄的攻击方式和技能也是不同的,有近战,有远程,有坦克,也有刺客。
游戏中的收费也主要集中在英雄解锁和皮肤方面,这也是目前MOBA类型游戏的主要营收方式。
目前来看游戏还处于前期阶段,大多数玩家基本上都是一些前期英雄。在英雄的技能,玩法和平衡上,还需要一段时间的调整和验证。
时下游戏最热门的直播电竞,也在《英雄战境》中出现了,游戏中观战系统就提供了这样的一个功能。
玩家可以实时进入游戏中观看战斗,这一点目前很多的MOBA游戏都提供了。最大的作用主要是方便主播进驻游戏,从而进行游戏的直播,扩大游戏的影响和受众群体。
至于游戏中的排行榜设计,也算中规中矩。不过由于游戏中三种模式的存在,所以为每个模式都单独配了一个排行榜,此外再专门配了一个总的英雄排行榜。
天赋设计系统是针对每个英雄有不同的天赋技能,天赋的解锁也是根据每个英雄的等级逐步开放的,最多可以挟带四个天赋技能。
总的来说,《英雄战境》这款游戏在宣传中是借用了手机版本的《守望先锋》,而在实际设计中,却不单单想做《守望先锋》的手游版本,更结合了io和吃鸡玩法,做到了多种模式和玩法结合。
个人认为《英雄战境》这款产品最出彩的应该是游戏中的混战模式,这一点是把原先的io玩法提升到一个新的档次,而竞技模式则是为了游戏的长久性进行考虑,毕竟io游戏的短平快问题只能通过竞技的来不断弥补,而吃鸡模式考虑兼容更多用户的考量。
游戏对比
其实在这款游戏刚出来的时候,看到这个画风的时候,不由的让我们想起网易最近出的另一款吃鸡游戏《孤岛先锋》,对比下这两款游戏(上面孤岛先锋,下面为英雄战境)。
我们可以看到这两款游戏,无论是从画风,还是视角,或者游戏中的很多操作方式,都是非常的相向,而恰好这两款游戏的上线时间相差不久。
但是,《孤岛先锋》更多的是纯粹的吃鸡游戏,可能是网易想覆盖更多的吃鸡用户而制作的一款产品,由于动漫风,一度让人怀疑这款产品是否是来与近来吃鸡游戏中最火的《堡垒之夜》进行打擂的一款产品,但是对比下《堡垒之夜》的画面,我们就能够感受到这两款产品有着非常大的差别。
而与《孤岛先锋》相近的则是,一款以俯瞰版《守望先锋》宣传的《英雄战境》,但是《英雄战境》的主战场很明显不是在吃鸡这块。更多的是强调这款游戏的休闲的io玩法和偏向射击竞技的MOBA。
毕竟前者通过美术和玩法来进行碾压,而后者则是因为射击竞技游戏这款市场还没完全发展起来。
而说起射击竞技这块,则不得不提Supercell的一款游戏《Brawl Stars》,这款游戏从去年上半年开始在加拿大测试,因为操作问题饱受诟病(之前的从 Brawl Stars谈 TPS也分析过这款游戏),最近又有消息称Supercell决定将这款游戏更改为横版,但是同样操作方式《英雄战境》已经提前上线了,这对于Brawl Stars不一定是个好消息。
其实,《英雄战境》中的很多游戏模式都是借鉴了这款游戏,比如混战模式就是Brawl Stars的生存模式,团队竞技模式中获取外星资源就是Brawl Stars的抢夺模式。
可能有人会问Supercell在做射击游戏的时候怎么会有操作问题,而莉莉丝则没有呢?其实在做这款游戏的时候,莉莉丝肯定也碰到,但是由于Supercell一直强调射击方向,移动方向,射击操作,技能这四者的操作平衡,导致陷入了操作问题,而莉莉丝则在射击方向问题上进行了简化,自动选择目标射击,从而规避了这一点。
简化射击和攻击目标是目前国内一些游戏的常用做法,而Supercell则设计之初不想采用这样的方案,导致Brawl Stars这款产品一再搁置。
当然这种简化也会带来战斗中的一个问题,在敌方和箱子同时在前面时,会一直对着箱子进行攻击的状况,而让对手从面前逃走或者被对手杀死。
由于《英雄战境》这款产品在设计中覆盖了多个玩法,比起吃鸡类游戏,肯定不会如《荒野行动》《刺激战场》《堡垒之夜》这些真正的吃鸡游戏玩法刺激,而在MOBA类的玩法上,也比不上《王者荣耀》《决战!平安京》这些讲究操作配合的游戏,在io游戏上可能会在玩法乐趣和美术上要比《野蛮人大作战》之类高上许多(《野蛮人大作战》那个像素风当时吓跑了不少用户)。
但是,这既是这款产品的优势也是劣势,因为单独比一方面可能不如其他专攻游戏,但是想在一款游戏中即体验休闲的io游戏,又体验射击的MOBA类游戏,还能偶尔吃吃鸡,那么可能只有这款游戏能做到了。
我们再回过头去看这款游戏,又会发现这款游戏已经脱离了最初宣传的《守望先锋》很远。虽然有《守望先锋》的影子,但是却不是打造《守望先锋》的体验,反过来看却带来一种老酒装新壶的感觉。
从《刀塔传奇》,再到《剑与家园》,现在的《英雄战境》,我们可以感觉到莉莉丝每次带来的产品都有创新,他可能不是在原先的基础上做很大的更新,但是都会在原先的一些已经成熟玩法上加入自己的想法然后去打造出一些新的体验。
这种研发方式虽然无法与Supercell持续不断的玩法创新相提并论,但是比起国内很多换皮和跟风类的研发方式要高上许多,在这一点上还是值得尊敬的。