前文回顾:
3A大作发展漫谈(一):如何成为主流?中国为何做不出?
3A大作发展漫谈(二):问题频出 症结何在?
在3A大作发展漫谈的第一篇文章中,我们探讨了这种类型如何形成以及中国为何做不出的问题,第二篇中探讨了3A大作近些年出现的多种问题,本篇也就是终结篇将探讨3A大作未来会如何发展的问题。
总的来说,3A大作本身也在不断演变和进化,适应时代,在未来几年都很难再出现恶评如潮的情况,这有赖于服务型游戏和独立3A游戏的出现。
数量减少 服务型游戏将大行其道
在3A大作发展漫谈的上一篇文章即《问题频出 症结何在?》中我总结了3A大作近些年遇到的各种问题,分别是年货太多、口碑经常下滑、成本越来越高,团队管理越来越难、开发时间越来越长、开发者处境似人间地狱、新生事物的挑战等,那么面对这些问题,3A大作的开发公司拿出的对策是什么呢?
答案就是服务型游戏。
最近已经有多家游戏公司表示将减少3A大作的研发数量,以后更多的成本和精力将会投入在已有的服务型游戏上面。
近期做出这种表态最鲜明也是最强烈的毫无疑问是育碧公司,众所周知,该公司每年推出的3A大作数量都远超其他公司。
育碧在2月的财政投资人会议上谈到了公司的新战略。育碧CEO Yves Guillemot解释说:“育碧的成功反映出当今游戏行业正在朝着一个对发售新作依赖越来越低的商业模式靠拢。现在发售新作仅仅是我们业务的一部分,我们的主要精力是专注让玩家长期投入的内容上。”
Guillemot还指出“我们的玩家在我们的游戏上不止投入了数个小时,甚至长达数个月和几年的时间”。这种用户粘度的增长归功于育碧开发的多人游戏。根据近期育碧财报显示,育碧指出传统的游戏在发售后第二年取得的收入明显要低于游戏服务类游戏,一个是13,一个则是52。
实际上育碧的这种商业策略至少从商业上看是成功的。鉴于仅靠DLC和微交易就能获得大量金钱,为什么还要投入巨资和宣传费用开发大量全新的游戏呢?育碧2019财年仅发售四个大作,这意味着育碧2018年将游戏服务模式全方面地执行了。《孤岛惊魂5》的季票,海盗游戏《骷髅与骸骨》的微交易和在线内容,《飙酷车神2》的售后DLC等等。
根据育碧财报,“玩家再消费(Player Recurring Investment)”收入占据育碧该季度内总收入的26.7%,相比上一财年同期增长了20.9%。
不得不说,现在的游戏发行商已经越来越“偷懒”了。IGN甚至曾经出过一个视频节目,拷问R星最终是否变成一个仅仅开发GTA和《荒野大镖客》两个游戏的开发商。
我们看一下育碧旗下那些服务型游戏依然运营得如火如荼就知道育碧为何要这么做了。
育碧旗下的《全境封锁》、《彩虹6号:围攻》、《幽灵行动:荒野》都已经运营到了两年或者三年以上,还是有很多用户在玩这些游戏,育碧一直在不断进行后续更新,持续不断吸引更多的新用户。
数据方面能更显著说明这一现象,根据Steamspy数据统计,《彩虹六号:围攻》在中国逐渐升温,玩家数持续增长,游戏甚至迎来了“第二春”。
根据Steamspy各地区活跃玩家数占比统计来看,自游戏2015年底发售之后,国区玩家数一直平平、,2016年8月之前,活跃玩家占比不过9%,和美国玩家、相差甚远,不过从2016年底开始,活跃玩家数开始猛增,一度在去年11月,和美国活跃玩家数不相上下。
从整体趋势来看,其他国家,包括美国玩家在内,德、俄、加、英等国都呈现一个下降的趋势,而最新的2月数据显示,国区活跃玩家已经飙升至19%,仅次于美国的21%。
至于活跃玩家数量方面,、只有美国和中国遥遥领先,最新数据显示美国活跃的干员有38.8万,而中国有35.2万,其次德国9.6万。
而《全境封锁》在2016年发售后经历了最初的热闹之后出现了一个用户流失的现象,并且口碑也有所下滑,可玩内容并不是那么多,但是此后育碧不断进行多次修补更新,这款游戏的用户数量已经高达2000万了,而且在进入第三年的当下,育碧最近在招聘页面上放出了关于这款游戏的25个新的空缺职位,职位描述中提到,这些人的工作将涉及“拓展《全境封锁》的世界”,携手“创造史上最好的开放世界RPG体验”。
《幽灵行动:荒野》目前也还在不断进行很多更新,虽然有不少玩家认为这款游戏目前的表现还比不上《彩虹6号:围攻》,但是考虑到《幽灵行动:荒野》去年年初才发售,育碧还有很多时间去挽回玩家们的心。
除此之外,《刺客信条:起源》在今年也还会推出更多后续更新内容,而育碧似乎也并不着急那么快推出这个系列的续作。
在一些社交网络我们也可以看到玩家们对这些游戏的评价,其中经常看到的评价是育碧的多次更新和努力救活了这些游戏。
针对3A大作出现的诸多问题,服务型游戏可以说是最佳解决办法,既然玩家不喜欢年货,那么就干脆做一款游戏运营很多年,这样可以慢慢听取玩家们的意见和反馈,最后不断进行修改,使得口碑逐渐提升,也可以大大节约成本,不用再耗费巨资去重新再架构一个类似的差不多的世界,研发时间太久的问题也迎刃而解,因为游戏公司可以先把一部分内容放出来等后面做好再慢慢推出,除此之外,游戏公司似乎也并不用担心赚钱的问题,内购和氪金可以不断带来稳定的后续收入,只要不像EA那样在微交易方面做得太过火就行。
虽然现在针对服务型游戏也有很多批评,例如对内购氪金和开箱子系统的批判,对游戏公司不推出续作的批判,但是从现实角度考虑,除了服务型游戏,游戏公司似乎也没有别的办法更好解决3A大作遇到的那些困境了。
除了育碧之外,日本游戏公司SE也是服务型游戏的大力支持者。
在2017年9月的一份报告中,该公司社长松田洋佑就表示服务型游戏才是未来。
“单机游戏占据主流,多人游戏扮演配角的时代已经过去了,”松田社长在报告中说道,“现在,多人游戏已经走在了前面,能够提供长期游玩的价值,已成游戏设计中的标准之一。”
“为了达到这一目标,我们会尽可能提升用户满意度,并且强化游戏的生命周期价值,”松田洋祐说道。
SE旗下的《最终幻想15》就是该公司第一款典型的服务型游戏,这款游戏刚出来的时候简直像是个半成品,问题非常多,但是经过长达一年的多次更新,这款游戏的口碑还是得到了显著回升,尤其是去年年底出现的伊格尼斯DLC获得了不少玩家的一致好评。
我们再看看最近发售的《真三国无双8》遭受的铺天盖地恶评吧,令人想到了当年《刺客信条:大革命》发售后的恶评境况,如果光荣想要拯救《真三国无双8》,那么最好的办法就是把这款游戏打造成一款服务型游戏,不断去进行很多改造,这比在很久之后再推出猛将传等加强版会更快见效。
此外造成这种趋势的原因,主要也是因为玩家消费倾向的改变。电子商务公司Digital River在2017年年底的一份报告指出,整个游戏产业的价值已经在这种趋势的影响下翻了三倍。玩家们越来越倾向于选择源源不断的新内容,而不是用60美元玩一个常规大作。“发行商们试图满足(玩家的)这种期望,于是他们采用了‘服务型游戏’模式。随着时间的推移,他们发布的新游戏数量变少了,取而代之的是定期更新与额外内容。”
独立和3A的结合
如果说3A大作在向数量减少和服务型游戏的方向发展,那么独立和3A的结合则可以看成是一种新3A的概念。
现在已经有一些游戏公司提出了独立3A游戏的概念,并且已经有了一些典型的案例。
第一个典型案例是去年冒出来的《地狱之刃》这款游戏。
我们通常会把低成本、低曝光度的游戏称为独立游戏,而把高成本、名声显赫的游戏称为3A游戏。独立游戏没有3A的资本,在内容和质量上难以匹敌3A,于是锐意进取,放大游戏的核心玩法;3A游戏又因巨大的人力财力成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。
《地狱之刃》则堪称是一款中间地带路线的游戏。
“我们将这中间的游戏视为‘独立3A’,拥有3A的综合质量同时有着新颖和自由的独立精神的游戏,”《地狱之刃》的开发商忍者理论工作室的产品开发经理Dominic Matthews在接受外媒采访的时候说,“小制作组小开发规模,仅针对部分玩家受众,但是达到一流的游戏质量。”
此前忍者理论工作室和很多发行商合作过,由于经常被发行商左右,因此制作出的游戏总是有一些争议问题,典型的就是《新鬼泣》的人设问题,于是忍者理论不再寻找发行商,通过3A独立模式打造了《地狱之刃》。
忍者理论的独立3A开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有IP的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试玩版本提供给部分玩家。
而获取开发资金则有很多方式:小额贷款和外部投资、游戏周边、完工担保(在电影业叫完片担保)等等。不能不提的是这种模式的前提,必须是小制作、小众。《地狱之刃》首发没有实体版,数字版价格只有普通3A游戏的一半,目标销量是超过30万(回本底限),可见其针对的玩家群体并不大。
在《地狱之刃》的制作过程中,除了必要开发设备的购买不如作为3A工作室时大手大脚,忍者理论还探索了很多节约成本但可以让游戏效果呈现不打折扣的制作方式。
最后的结果是,截止到2017年11月底,游戏销量达到了50万套以上,总收入达到了1300万美元,对于只有20人的忍者理论团队来说,这款研发了三年的独立3A游戏无疑是获得了成功。
除了《地狱之刃》外,最近相当热门的《天国:拯救》这款游戏也试图融合独立和3A的概念,该游戏执行制作人Martin Klíma最近就针对这一趋势发表了自己的看法:
“我不认为《天国:拯救》能与《刺客信条》或《中土世界:战争之影》这样的3A大作竞争。我们根本没有资源来创造这样的游戏。不过,我也不认为我们是独立游戏。现在‘真正的’3A游戏中存在一种趋势,游戏变得越来越宽容,更适合各种各样的玩家,玩出自己的游戏。《天国:拯救》也是这样,你有各种不同的标记,提示和方便的提示,你不必考虑下一步该做什么。
另一方面,我们发现独立游戏中的一种趋势是原创性更强,宽容度更小,但由于预算有限,他们必须采用比较简单的方式来开发。其中许多是2D平台或纵轴滚动。
而《天国:拯救》试图弥合两者:它的核心是独立游戏 - 更硬核,更苛刻,更激烈 - 但具有3A游戏的视觉效果和制作价值。”
不仅如此,《天国:拯救》的研发工作室Warhorse的另外一位创始人Daniel Vavra则认为这种融合的概念可以使得一些小团队和大公司进行抗衡。
在去年的Devcom大会上,Vavra就表示他对于目前市场上很多工作室的做法比较困惑,因为不少创造了大作的小团队实际上有能力和传统大作竞争。,在如今的游戏研发环境下,小团队只要有一定数量的资金,也可以和3A大公司进行竞争,只要选择合适的工具并且确保不偏离创意目标就能做到,Warhorse工作室为《王国:拯救》投入的总预算资金也不到1000万美元,10天就收回了所有成本而且实现了5倍ROI,而作为对比,CD Projekt的《巫师3》预算则超过了8100万美元。
Daniel Vavra说,“很多工作室在Steam平台的表现都非常成功,他们获得了数千万美元以上的收入,有些游戏的收入超过了数亿美元,所以我认为这些开发商会成为未来的发行商,或者他们已经具备了扩张团队的资本,但很多人却并没有这么做,至少我了解到的不多”。Vavra指出,像《方舟:生存进化》这样的游戏,背后的开发商“可能有大量资金,但他们却不做3A类型的游戏”,他表示,很多独立工作室都不会从事大型单机游戏的研发,比如《刺客信条》、《使命召唤》或者《上古卷轴》之类的作品,“这些有钱的独立开发商不做这类游戏,我不知道为什么。”
“你可以用更低的资金做3A游戏,如果要做一个FPS游戏,五六百万美元就可以和《使命召唤》进行竞争,但前提是,要投入5000万美元的营销费用”。
实际上也确实如此,如果说《地狱之刃》还只能算准3A的话,那么《天国:拯救》除了画面可能不如一些单机大作,在内容丰富程度甚至比起很多3A大作有过之而无不及,甚至有人认为《天国:拯救》和上古卷轴系列最初几作一样有着很多实验性的新意,比起现在很多开放世界游戏更有意思,假如经过几次迭代,最后《天国:拯救》有可能开宗立派重新定义开放世界或者是重新创造出一个新的游戏类型。
而且《天国:拯救》的商业回报确实很可观,该作上市首周销量突破100万套,上市十天总收入5000万美元(约合人民币3.16亿元),考虑到游戏的口碑一路走高,未来游戏销量可能还会达到一个较高的数字。
所以我们不难看出,在传统大公司的3A大作选择了保守而稳妥的服务型游戏路线的情况下,一些中小公司可能会通过较少的资金来打造一种介于3A大作和独立游戏之间的游戏,这种游戏叫做新3A大作也好,叫做独立3A游戏也好,都是未来一个可能不断发展进化的方向,在《地狱之刃》和《天国:拯救》这两大成功案例之后,还有哪些中小团队会选择这条道路,这个值得我们关注,而对于尚不具备足够实力开发真正3A大作的国内中小团队来说,这条路也是可选项之一。
3A游戏最终是否会消亡?
最近这些年随着3A大作不断出现各种问题,于是一些评论家认为3A大作这种发展模式必然会问题越来越多,最后逐渐消亡,然而现在来看并非如此。
如果3A大作按照过去一年一作的模式继续走下去,未来消亡的可能性还是非常大的,但是服务型游戏的出现解决了3A大作的很多问题,独立3A游戏的出现更是扩展了3A概念的外延,可以说是一种新3A的新型模式。
这种情况有点像是人类发现自己不能成为神之后回归人类本身人性的一种抉择,既然一年推出一款令玩家们满意的3A大作是只有神才能办到而人类无法办到的事情,那么不如将3A大作的研发时间变得更长,花上更多时间去修补游戏,不如将3A的概念和独立游戏的概念结合起来,这种变通和灵活才是现代社会不断发展进步的关键所在,如果死守着原教旨主义的3A大作概念而不去探索变化,那么3A大作最后必然死路一条,世界总是在不断变化,3A大作的概念和制作模式也必然要根据时代需求做出相应变化,不然只能是刻舟求剑。
所以在未来,3A大作很可能会变得越来越不像我们前些年玩到的这类游戏,会出现更多变化,而正是这些变化保证了这种模式和类型还能继续延续下去,可以说是经历了最近几年的混沌状态之后迎来了一个比较光明的未来吧。