腾讯近年来很擅长提出一些大大小小的概念,并作为自己接下来的战略目标去执行,其中最有名的莫过于“泛娱乐”这个被互联网广泛认同的新模式。最近在腾讯游戏2017玩家盛典上,腾讯又提出了一个新概念——“游戏家”。
比较不同于以往的是,腾讯在这次盛典上的发言像做报告一样,从演讲到采访都措辞简明扼要,传达着充满正向价值观取向的精神。为此理解“游戏家”这个新概念,也需要反复消化一下它的含义。
从字面上看,这个新概念显然是针对玩家用户群体。而“家”这个字用到特定人群上面,多数是一种尊称以及充分的肯定,比如作家、教育家、军事家,又或者是一种比较亲近平和的称呼,比如店家、买家以及玩家。腾讯打算将玩家升级成为游戏家,既有营销层面也有战略层面的打算——可能不少为腾讯游戏充过值的朋友都没注意到过,其实你早已经是“腾讯?游戏家”了。
据了解,游戏家一词在腾讯心悦俱乐部平台已经出现多年,它对应的是心悦会员以外的腾讯用户分组——简单来说,就是非VIP用户。
▼ 游戏家这个词,其实腾讯已经用了很久了:
那么腾讯为什么用这个词作为新概念的名称?那就要先从心悦会员说起了。
心悦会员是一种怎样的体验?
在网络上,一直盛传腾讯的VIP用户——也就是心悦会员——拥有很多特权,比如心悦3级可以无限解封这个传说最普遍。但根据我认识的心悦会员好友以及腾讯相关人员那了解,心悦貌似并没什么特权。
“主要是我充的钱还不够。”一位心悦2级的朋友信誓旦旦表示,心悦3级肯定能无限解封,用外挂再也不怕。
“心悦官网上说得很明白了,真没特权!”在腾讯工作的朋友第八次重复道。
既然心悦会员的体验没什么太大区别,那么心悦会员到底意味着什么?从官网的说明可以看到,成为心悦会员最快的办法是至少累积充5000元人民币,并且不是永久会员。而且指望不花钱或者只花几百块钱光靠活动送的积分成为心悦会员,几乎不可能。
也就是说,心悦会员是一个有时效性的、门槛很高的用户身份,而它的特权更多集中于人工客服的反馈快慢以及一些游戏福利。作为一个长期关注心悦平台的DNF、LOL以及农药玩家,我可以很负责地说,这些福利折合人民币并不高,价值比不上一个几百块的礼包。这也是很尴尬的一点,心悦俱乐部这个平台并没有针对腾讯游戏的付费用户带来感受更直观的额外服务,那么平台对用户粘度的提升显然不会太明显。
众所周知,早年盛大针对传奇玩家建立起第一个客服经理体系,并且在平台下也有延伸性的福利(比如可以消费其它盛大产品的抵用券)。而腾讯的“用户平台”心悦俱乐部,与“游戏发售与工具平台”WeGame(之前是TGP)、“游戏周边电商平台”道聚城等相互独立的,至于游戏业务以外的平台更是极少有交集。之所以心悦的这么体验跟不上,有观点认为是腾讯用户体量过于庞大导致,毕竟几大台柱级的热门游戏都有几百万活跃用户,客服服务能做到“先让少数打不通热线的玩家能接到回拨咨询”就已经耗费大量人力物力了。
但对于绝大部分玩家而言,高级服务是几乎不会接触到的,而且像《英雄联盟》、《王者荣耀》这类高DAU、低ARPU的游戏,这类服务也很难根据有限资源合理分配。于是腾讯也在高付费的心悦会员群体之外,重新规划了“游戏家”这一面向中低消费群体甚至免费群体的体系。
在心悦俱乐部平台,游戏家会员同样被纳入心悦体系,并被分为L1、L2、L3、L4这四个等级。从我个人体验感受到的是,L4级游戏家可以享受到一部分的心悦1级会员的福利。通过一些社交平台的信息可以发现,很多玩家更是简单地默认这个新体系为“心悦L1-心悦L2-心悦L3-心悦L4-心悦会员1-心悦会员2-心悦会员3”,心理上不再与高付费玩家群体有太抽象的差距感。举一个直观的例子就是,在个别热门游戏里,那些曾经充几千几万才能领到的福利回馈,现在冲个1000块至少更低就能领到了。
▼ 由于过了时效,我的会员等级现在降到了游戏家L2:
从心悦到游戏家,腾讯产生了什么转变?
L1-L4是免费玩家到1000元付费玩家的区间,而L4又可以享受一部分心悦会员的福利,站在消费心理的角度,这是一个非常平滑的过度区间。而且经过我们编辑同学的亲自尝试,在平台活动、代充转赠等办法的助力下,达到L4级游戏家只花了不到500元就达成了。
介绍了这么多腾讯的用户平台体系,我们再回过头重新审视“游戏家”这一个新概念,不难看出腾讯对旗下数量庞大的用户群体有着怎样的计划——用“整合与提升”来形容再合适不过。
抛开以往“腾讯用户都是小学生”的成见,实际上腾讯先后在网络游戏、手机游戏业务称霸,又陆续推出动漫、文学、影视以及电竞四大分支业务,可以说腾讯互娱现已经覆盖到中国互联网娱乐的绝大部分疆域,用户也是囊括了不同收入人群。腾讯互娱运营部助理总经理郑磊也表示,会联动腾讯体系的其它用户平台给游戏用户提供更全面的内容权益。除了腾讯自家的绿钻、腾讯视频、QQ阅读以外,我们还发现心悦平台与美团、顺丰、摩拜单车等外部企业达成合作。也就是说,腾讯的“游戏家”不仅打算整合不同消费群体的用户,更希望整合更丰富的其它厂商资源,将自身打造为双方提供服务的平台。
▼ 目前心悦俱乐部平台针对玩家游戏以外的权益:
因此腾讯需要面向旗下游戏的所有用户,在游戏福利、客服内容的基础上,延伸到会员积分、生活服务等更开阔的层面。腾讯也表示具体功能实现方式及后续规划,将在后续再一一公布。
而除了整合之外,腾讯还把接下来的目标瞄准了提升。2008年之前,腾讯游戏主打的游戏以休闲类为主,08年之后依靠《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》逐渐在热门端游和电子竞技方面立足并称霸,特别是《英雄联盟》的火爆为推动大众正视电竞产业做出了不小贡献。哪怕部分玩家和从业者一直对腾讯有批评的声音,也必须承认腾讯将游戏产业以及游戏本身的社会地位提升了一大截。
但游戏“去妖魔化”的工作还是进程中,比如《王者荣耀》之前被传统媒体集体声讨的事件,就是主流对游戏行业的又一次妖魔化攻击——这与批评《王者荣耀》内容山寨的性质截然不同。为此,腾讯的应对是致力于向大众传播更多正向的精神价值,展现游戏行业的发展和进步(比如未成年人守护平台)。所以在这次玩家盛典上,腾讯提出“绝非儿戏”的口号并为多名玩家颁奖,尝试以这些正面案例释放出“希望得到各传统领域大家们的理解与认可”的态度。
也就是说,腾讯的“游戏家”概念在商业层面之外,开始向社会层面承担其更多的责任。这是中国游戏行业发展至今开始逐渐需要正面应对的问题,也是腾讯作为国内乃至全球最成功之一的游戏公司所附加的义务。当然,在努力让主流大众理解认可之余,腾讯在原创内容方面也让更多的游戏家们满意,那是再好不过的期望了。
via:游戏矩阵
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