小弟不才,曾经提过一个问题:给你老任策划的资源,如何做出塞尔达传说。帖子链接
【出题】最近沉迷荒野之息,突然想到一个题目
愿意回答者寥寥。
一方面是我的问题提的太大,另一方面,国内现在能“从零开始”做出一个游戏的策划真的太少了。(真的有吗?)
今天看到一篇老任自己的分析,赶紧转过来。
大家来看看这家老游戏公司是如何做自己没接触过的新游戏类型的。
游戏开发方式的改变,造就了《塞尔达传说 荒野之息》
本文转自VGTIME,原作者 夕立空 编辑 猫村ノ村長
《塞尔达传说:荒野之息》为何这么牛逼?任天堂的开发方式就很牛逼。
在CEDEC 2017游戏开发者大会上,来自任天堂的上台演讲人比往年多了很多,一共有8位。相比起往常任天堂“会在国外的大会上登台演讲,但日本国内的大会则不怎么出面”这一倾向来说,可谓是一大转变。虽然过去任天堂对分享游戏开发的知识不太积极,但现在似乎慢慢开始改变观念了。
这次任天堂在CEDEC 2017会上,一共作出了4场关于《塞尔达传说 荒野之息》(以下简称《荒野之息》)的宣讲会。其中一场即便不是开发者的一般玩家也能看懂,是关于《塞尔达传说 荒野之息》中的大地图关卡设计的。
原文来自 4Gamer,标题 《「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた》 ,作者:西川善司
会上登台讲解的是来自任天堂的藤林秀麿和米津真。
藤林秀麿(任天堂 《塞尔达传说:荒野之息》监督)
米津真(任天堂 资深艺术设计师)
率先登台的藤林先生先是放出了 《荒野之息》 的地图,确切地说应该是两张热度图(对不同频率涂上颜色加以区分的地图)。 左边这张是处理前,右边这张则是处理后,处理后就是“改进之后的结果”。
据藤林先生表示,这个是在游戏开发阶段,通过对多名测试玩家在游戏舞台海拉尔大陆上漫步的数据进行统计并绘制而成的。黑色表示“选择这条路的人很少”,其他的颜色则以蓝→绿→红的顺序,从冷色调到暖色调,表示的人数(玩家选择这条路的频率)从低到高。
揭开这个秘密之后再来看看两张地图,大家会发现处理前的地图黑色轨迹比较多,而且地图整体偏黑,这说明测试玩家们各自选择了不同的路线。虽然也可以看到蓝色绿色,甚至红色的地方,但这些都是地图上事先配置好的街道。
相比之下,对处理后的地图进行测试时,玩家们对街道的利用率有所提高,更关键的是黑色路线少了很多。这究竟是用了什么办法呢?这就是宣讲会的主题之一。
诱导着自由自主的玩家们的“引力”是什么?因为《荒野之息》是开放世界类游戏,玩家可以根据自己的意愿在地图上移动并进行探索。然而因为游戏剧情的缘故,游戏开发者需要在某种程度上对玩家的行动进行诱导。
于是在 《荒野之息》 中,用能够获取游戏世界大范围信息的要素“塔”作为诱导“点”,作为吸引玩家前往的“动机”,分散设置在游戏世界中。然后,在塔与塔之间移动的过程中,玩家们会遇到许多配置好的游戏事件。
然而,虽然并不是毫无效果,但仅仅依靠这样的设计还远远不足,藤林从测试玩家的反馈中深深感受到这一点。
在塔和塔之间移动时,沿着街道走的玩家会觉得游戏有种线性感,而那些喜欢另辟蹊径的玩家则会觉得游戏事件难以触发。因此如藤林所说的,从不好的意思来说,游戏体验变得参差不齐。
而先前所展示的处理前的热度图,正是对这个初级阶段地图设计的测试结果。
沿着“点和点之间的线”走的人会感觉到一种“线性感”
根据这一测试结果,开发团队开始摸索改良的方案。
既不能让玩家感受到太多“游戏的剧情需要和强制感”,还要让玩家觉得是自己在选择路线、自己在进行探索,实际上又是游戏系统在引导玩家,有没有像这样的解决方案呢?
最后他们得出的结论就是“引力”这一概念。
当然,这里说的引力并不是万有引力。据藤林表示,“因为对玩家有好处,所以玩家倾向于走这边”,这是引力的定义。
藤林所说的引力,其实就像是诱蛾灯一样的东西。也就是在《荒野之息》里面,“可能对后面的游戏进程有利的,有好处的地点”。
有了这个之后,虽然路线的选择还是由玩家自己决定,但前进的过程中这些“诱人的地点”会吸引玩家不自主地绕道前往。而在前面等待着玩家的,正是与新的游戏事件的邂逅。
游戏事件结束之后,玩家就会回想起自己该回到一开始的路线,然后在这个过程中又会有别的引力引诱着玩家……就像这样无限循环。
有了引力这一非强制性的引导,游戏大致上都能按照制作方预先设想好的流程进行。
引力和导线。从一座塔移动到另一座塔的过程中,玩家总会忍不住绕道探索。
如此反复,产生一种“玩法的永动机”,这就是开发团队的思路。
引力具体来说究竟是什么呢?
《荒野之息》 世界里的通用货币卢比,除了部分例外情况之外很难获得。于是玩家们必须探索游戏世界里四处点缀着的动植物以及设施,有时还得进行战斗,从而获得各种各样的道具。
此外,游戏中道具的种类非常丰富,而且通过对这些道具进行组合,还可以得到价值更高、效果更好的东西,所以道具搜刮得越多,对于玩家在游戏世界中生存就越是有利。因此,“去到某地就能得到某某道具”,这是最简洁明了的引力。
关于产生这样的引力的地点,藤林还举了几个具体例子进行介绍。
首先介绍的是“因为大所以显眼”,也就是基于尺寸的引力。
远远就能看到的独特地形,刺激着玩家的探索欲望,让他们觉得“也许有什么东西在那”,所以具有很强的引力。同样地,塔也是从远处就能看到的设施,因为对获取游戏世界广范围信息来说非常有用,所以也会吸引喜欢探索的玩家。
另一方面,对于一心想要“提升自己在游戏世界里的体力”的玩家来说,打通后能够得到心之碎片的祠或许有着更强的引力。而想要“得到更强力的战斗装备”的玩家,则会认为得到稀有武器机会较高的怪物要塞(敌人基地)具有更强的引力。
此外在游戏世界进入夜晚之后,会发光的设施会变得更加显眼,因此引力也会有所变化。
晚上会发光的东西更加显眼。从“被光线所吸引”这层意思上看,玩家或许跟虫子类似!?轻轻一瞥,让探索更加有趣
这时上台讲解的人换成了米津真先生。
米津先生向大家介绍的是,在《荒野之息》的地形设计(也就是大地图关卡设计)中,开发团队称为“大地图三角形法则”的手法。
虽然听起来像是艰深难懂的关键词,但其实就是开发者为了让玩家充分享受游戏乐趣,而在地形设计上所下的一番功夫。
米津说道,在《荒野之息》中设置地形起伏和自然物的时候,基本上都是设计得让它们在玩家眼中呈三角形的配置。
比如说,前面如果有山岳阻挡,是攀登还是迂回,玩家面临着前进路线的分支选择。说得夸张点,玩家探索的意志和决策受到了考验。
此外,不管决定攀登还是迂回,在玩家前进一段距离之后,之前被三角形所遮挡的“另一侧的景色”会逐渐冒出来。这就接上了“要不下次去那边看看”这一动机。
对三角形选择攀登或者迂回后,从斜边会出现新的“令人在意的东西”
“因为三角形的顶端对视线诱导的效果比较好,所以在山顶上设置一些特别的东西,可以增加玩家的兴趣”,米津还说道。
看到三角形的顶点时,玩家会期待那里有什么东西。而实际上,在《荒野之息》里面,突起的地形顶端经常会藏有呀哈哈种子。
最后开发团队决定,对于玩家所见到的“环境的三角轮廓效应”,事先设定好3种功能来进行关卡设计。
最大的三角形设定为山峰和山脉这样的大规模地形,并赋予其从远处就能看到的“地标”这一功能。
而中等大小的三角形,则被赋予了将远处的环境和设施、自然物遮挡住的“屏障”功能。
最后的小三角形主要是在近距离起遮挡作用的石头或起伏,这些则具有在局部区域促使玩家进行探索,把控游戏“节奏”的功能。小三角形可以促使玩家频繁操作左右摇杆,直接关系到玩家游玩的体验,米津说道。
大中小,3种三角形的功能
米津还提到了由大地图三角形法则应运而生的四角形,乃至梯形的遮蔽效果。
虽然跟三角形不一样,即使玩家朝着四角形前进,也不会有什么东西逐渐冒出来,但它却可以实现“另一侧豁然开朗”的效果。在《荒野之息》中被用于提供给玩家像“敌人突然来袭”,或者“其实这里藏着这个”这样出人意料的要素。
四角形有着能够持续遮挡住某种东西的特征,因此可以运用于让隐藏着的敌人突然飞扑出来这样的演出。
至于梯形则能够实现四角形和三角形各自不同的效果。
梯形能够同时实现四角形和三角形的效果
《荒野之息》 中广阔浩大的游戏世界,并没有运用像随机生成这样的半自动生成手法,而是游戏制作组用过去的游戏世界设计方法,细致的设计和演出所构筑而成的,这点不禁令人感到惊讶。
在玩家们对《荒野之息》的评价中,“虽然是高自由度的开放世界游戏,但却很少会觉得无聊”、“一旦开始玩就根本停不下来”这样的感想很多,这都得益于制作组在幕后绞尽脑汁的精巧设计。
下面这些幻灯片就是实际游戏里大地图三角形法则的配置图。
大地图三角形法则在游戏世界里的应用,还能看到有四角形和梯形。
仔细看上面的幻灯片就会发现,大三角形数量虽然少,但占地面积大。反之小三角形虽然数量众多,但占地面积则很小。
此外,作为地标的大三角形周围有很多小三角形,这就产生了多条通往大三角形的道路。这是为了提高玩家的选择自由度。
“应用了大中小的大地图三角形法则的游戏世界”的俯瞰图
这张是从斜前方视角看到的景象。小三角形产生的分歧令玩家的前进路线有了更丰富的选择。
米津为了加深观众们对之前演讲内容的理解,按部就班地演示了《荒野之息》的游戏世界是如何制作出来的。
首先,远处看到的塔就是我们之前所说的引力,通往这座塔如果直接画一条直线的话就没什么意思。
于是把道路弯曲,因为是三角形使道路弯曲,所以地面就出现了起伏。
只是这样的话玩家可以看到塔,所以按照大地图三角形法则将塔遮挡住。
再让道路向前蜿蜒,继续向前走,会发现四角形建筑物的背后突然出现了一座塔。
以上就是整个流程。计算到如此地步的关卡设计真的让人赞叹,但真正令人叹服的地方在于,(他们)通过实际操纵林克在游戏世界探索来一一确认, 像这样制作出来的游戏世界究竟怎样。
在制作游戏世界时,米津尽量不使用debug用的“飞空移动”,而是亲自步行。有的问题只有自己走一走才能发现。
制作地形时的“3把尺”是什么?
前面讲的主题是“怎样才能制作出让玩家觉得有趣的开放世界”,监督藤林接着介绍了“《荒野之息》游戏世界的规模感是怎样设计出来的”。
藤林表示,他们在规模感的设计方法中用到了“3把尺”。具体来说就是“距离感”和“密度感”,还有“间隔感”。
设计游戏的规模感的关键是距离感和密度感、间隔感这3把尺,藤林说。
距离感,也就是“游戏的广阔程度”。
对于任天堂来说,制作这么大规模的开放世界游戏(即开放世界地形)是他们的初次尝试,所以没有太多切身体会过的知识经验。于是,藤林跟其他负责地形设计的美术成员一起,手里拿着地图在任天堂所在地的京都市内四处漫步。
开发团队的人们拿着地图在市内走了一圈
对于3D游戏来说,游戏世界的规模感觉基本上跟现实世界接近。因此,他们以实际在京都市内漫步时感受到的“市内的距离感”作为基准,并由此推算出游戏世界的大小。
之后再以这个经验为基础,设计出游戏世界中海拉尔王国的大致框架,并在这个基础上,进一步展开游戏世界的制作。
漫步京都街道所见为基础,制作出初期框架的海拉尔王国草图。
然后就是密度感,它表示的是“游戏世界中的单位面积里应该配置多少游戏要素”。
比如说,作为游戏迷宫的祠应该以多大的密度配置在地图上,这就是所谓的“密度感”。密度太大的话世界就变得到处是祠,反之密度太小的话玩家就会觉得很难找到祠。
单位面积内某物存在的频度,这就是密度感。
对于密度感,开发团队也是用现实世界作为参照。
比如说在街道上行走时“看到便利店的频率”、“遇见邮筒的频率”,虽然每个人可能稍有不同,但大家的感觉都会比较接近。
有了“遇见邮筒的频率”这个开发者之间的共通认识,设计师们在讨论“遭遇怪物的频率”时就有了参照,是比邮筒的频率高一些,还是低一些。
像这样关于密度的信息,现在可以用网上的地图软件轻松查阅到。所以想把游戏世界中怪物的密度跟邮筒的密度配置成一样的话,可以使用这些地图软件标记出邮筒,用它的密度感作为参考。
当然要使用这个方法的话,游戏世界的的尺寸必须跟现实世界的大小感觉一样,或者非常接近才行。
第3把尺是间隔感,一个不太耳熟的词语,据藤林解释,间隔感就是“玩家在游戏世界中,1个游戏要素上所消耗的时间”。
间隔感是对游戏要素所消耗时间的感觉
制作组在制定时长时,用到了“实际尺寸还原京都地图的评估用游戏世界”。他们以1比1的比例配置观光胜地建筑物,然后在里面和周边漫步,考察所需要的时间,由此估算出各种游戏要素消耗的时间。
试验性地设置像清水寺一样的设施,然后在其中进行探索。利用这样实验得到的时间感觉,可以估算出各种游戏要素的间隔感。
数值显示开发者想要的间隔感的例子,请注意这只是开发当时的数据,并非最终数字。
跟历代的塞尔达系列相比,《荒野之息》中探索1个迷宫所需要的时间变短了。有的人可能会觉得这单纯只是因为比起历代作品来说,这次迷宫的数量多了很多,没想到事实上居然是让林克探索清水寺来决定的……
大规模人数的“游戏世界的同时开发”
当今的大规模游戏制作,特别是像开放世界这样巨大的游戏世界的制作中,多人同时进行开发是普遍的做法。
以往的话,任天堂会使用表格软件,制作出一个“由谁来负责制作什么”的管理表,以此来对游戏制作的进程进行管理。而到了《荒野之息》这种级别的游戏,像这样的人工管理就会出现差错,很可能对之后的开发工作产生障碍。于是,这次他们竟然把管理表直接整合到游戏世界里面。
《荒野之息》的地形制作流程图
这样的话,制作人员在对同一个地方进行重复制作或者调整时,就不容易出差错了。
众多的美术同时对同一个地方进行制作的话就麻烦了!然而在多人的制作中