前言
本文介绍的是最近腾讯代理的《龙之谷》手游版,作为一款重度端游改编的手游,游戏拥有适应不同玩家的轻度/重度切换。轻度玩家一般倾向于完成日常活跃度任务、日常活动便结束了每日游戏的玩法。而对于游戏的核心重度玩家,游戏则为这群体量身订造了竞技玩法,集单人及多人PVP于一身的玩家对抗。这类玩法都是公平模式,即不计算玩家的战力,为重度玩家提供了一个锻炼操作,炫耀技术的平台。
本文将分析游戏内的各个系统和玩法,从游戏架构上分析玩法设计和玩法效果。
一、各游戏系统框架
注:红色加粗为特色系统,黑色加粗为重要组成或趣味功能
游戏初体验分析:游戏的核心吸引点和第一关注点就是战斗系统上的亮点视角切换,游戏内支持切换2.5D,3D+和3D三种不同的游戏角度。进入游戏就首次推送此功能,为新玩家制造差异点,而老玩家则可以感到熟悉的味道,感人满足的还原度。
另外,公平模式强调玩家技术、操作和战场判断力。此设定将会为筛选、转化核心用户进行服务,此乃游戏长期留存及游戏根本特色,属于所有付费层次的玩家公平体现游戏的核心。通过深度设计的不同规则的各种PVP玩法,以收益为驱动,吸引玩家转型、转化为核心用户。
二、游戏闭环
1、游戏闭环
核心:玩家主要通过对抗系统的PVP和PVE功能获取资源,然后通过消耗资源转化为游戏可量化的战力值来达到提升角色强度的效果,再通过提升后的战力去检验不同难度或深度的对抗系统。
1.1双闭环设计
龙之谷设计的双闭环是针对不同用户层去特殊定制的,紫色闭环主要服务于全体玩家(休闲玩家、PVE型玩家),而蓝色闭环则属于深度为核心玩家(PVP操作、技术型玩家)定制的强在线依赖闭环。
因为上述闭环的核心观点分析了一般闭环(则紫色闭环)的功效,这里重点分析一下蓝色闭环的特殊性。
蓝色闭环主要强化深度PVP的对抗,通过多次的玩家间对抗,获取游戏资源(这里的资源基本是少量,产出每日定量限制)及形成PVP对抗的熟练度(参考英雄联盟之后加入的英雄熟练度玩法),然后通过熟练度配合胜利收益(排名榜及每周结算的称号)转化为炫耀资本,再依据有时限限制的收益来支撑这类玩家重复进行PVP的行为。
熟练度包含:
(1)玩家对自身职业的操作及技能熟练度
(2)对其他职业的了解度
(3)对地形、第三方妨碍(陷阱或怪物)利用度和自身意识的有效感知
1.2、关于闭环的运行节奏
因为按照上述分析结果,若不对闭环的节奏进行限制,用户会因为闭环体验的爽快感,在人的趋利性驱动下将不断重复并加速闭环的运行节奏。
这里策划需要操作的是保证每日产出给玩家带来成长感的基上,进行每日资源的产出定量控制,并且通过有效设置压力点(如游戏中定期封印玩家等级上限)释放点(封印解锁后装备的更新迭代和新的PVE玩法)去引导玩家的游戏节奏和游戏感受。
1.3、充值与经济系统在闭环中扮演的角色
充值是玩家付费快捷获取资源的途径,这里是游戏为付费用户强化角色成长,加强用户体验的重要渠道。
经济系统是玩家游戏内人机交互最为主要的途径,同时也是策划宏观调控的重要手段,下面会具体拆解分析竞技系统的全部。
2、经济系统
2.1经济系统架构
2.2主要货币产出消耗分析
注:钻石为充值货币,获取途径唯一(充值),可以最大限度地保有货币第一优先度,并且更为有效地进行稀缺性保护
上述货币中,可分类为刚性货币(红色)、日常货币(橙色)、强交互货币(黄色)
(1)刚性货币:其中金币为绑定货币,而龙币为流通货币
货币特殊性:强消耗、硬需求
分析:这类货币游戏任何时期长期造成资源短缺,给予玩家紧凑的游戏压力。玩家只能通过转移注意力,或直接充值付费才能暂时解除资源压力。
(2)日常货币:每日产出固定(玩家间每日差值很小)
货币特殊性:产出固定、途径唯一、福利
分析:这类货币每日定量产出,是游戏长期留存的基点。因为每日产出固定,故不会造成玩家的追求压力和攀比压力。主要服务于非R和小R,这类货币不会拉开所有层次玩家的差距,属于福利型货币。
(3)强交互货币:公会贡献强调玩家小群体合作,而荣誉强调玩家对抗
货币特殊性:弹性产出、获取途径固定、服务核心玩家、用户转化
分析:这类货币不设置产出上限,一方面是为了服务游戏的核心玩家,而潜在诉求是为了用户层次转化(一般用户 → 核心用户),通过货币的弹性产出,刺激用户进行此类活动的交互。
2.3货币设置分析
这样细分货币和资源的关系是为了对资源进行货币分类,遏制玩家成长速度,便于量化控制资源产出。
(1)对资源进行货币分类
金币:属于绑定货币,主要用于游戏的装备系统消耗和基础成长
龙币:用于玩家间流通,用于游戏的强付费养成系统(特别是精灵)及其他消耗
钻石:充值货币,获取途径未充值。可以购买商城的核心需求道具,以及时装,同时可以等比例转化为龙币
(2)遏制玩家成长速度
玩家在战力提升所需求的道具不足,在付费能力相同的条件下抑制了玩家同比的战力提升速度。由此掌控玩家每日战力上升区间的波动值,制造玩家的压力点,通过玩家付费或次日刷新重置限制来释放。循环玩家体验“正负正”的循环刺激,用以形成玩家的付费习惯和适应游戏的节奏。
(3)量化资源产出
资源通过每日产出定量控制及货币兑换限制后,可以限制重要资源的产出。在正常游戏接哦组下,绑定金币大量产出也不至于其他核心资源大量等比例消耗;而龙币产出点少,无法购买足够资源,因此更能凸显核心资源的稀缺性。稳固了价值比例的设定和资源在玩家心中的价值。
关于使用龙币作为流通货币的问题
(1)细化划分资源,有利于保护资源产出和兑换途径,从而达到定量限制玩家成长速度。
(2)金币产出途径多,作为基础货币在成长系统大量消耗的前提下,玩家对货币的价值认识相对较低,假若列入流通货币内,将会使货币迅速贬值,形成通货膨胀,从而打破经济系统的整体平衡。
(3)钻石作为充值货币,来源敏感。若作为流通货币,则不宜在游戏其他途径产出,但由于稀缺性问题,流通后难免因为基数太少的缘故无法活跃整个市场大环境的通货流通。况且,可以通过流通获得,会给玩家灌输一个无需付费便可获取充值货币的认识,不利于游戏的付费设计。
3、游戏资源分析
游戏的核心资源主要服务于养成系统,其中装备相关的资源消耗覆盖游戏的整个进程。
3.1资源分类
(1)按持续性
持续性是指道具或功可以持续提供最优使用效率而不被取代
永久
因角色等级成长,不会造成物品消耗变化或价值变化
例:《龙之谷》手游里装备系统的强化功能
换代
因角色等级成长,造成物品消耗增多或价值下降
例如:《龙之谷》手游里装备系统里制作出的装备,B级套装会被A级套装取代
(2)按获取方式
获取方式是指玩家通过什么方式获取
积累
玩家获取的物品/属性,可以预期量变到质变的过程
例:《龙之谷》手游里角色经验变化,诱发的等级提升
赌博
独立重复事件,获取物品的随机概率与事件重复的次数无关
例:《龙之谷》手游里精灵抽取
固定
独立事件,但没有随机性
例:《龙之谷》手游里装备基础属性的类型和数目
3.2资源产出
从图可以得出,基本玩家每天获取的资源都以日常pvp、pve产出为主,交互(好友、公会、家园)功能作为留存的产出补充。
3.3资源消耗
资源消耗图
资源种类细分表
随着游戏内玩家的等级提升结合上述图表,基本存在等级→资源消耗变化的都是积累型的玩法,伴随着等级提升开放的新等级装备和纹章会成为消耗玩家资源的首要注意点,而强化和龙玉玩法也会因为新等级开启提升上限的缘故,强化了阶段性的消耗。
基本上更换新装备后,强化、洗练、附魔都是阶段性大量消耗金币的时候,而每次触发制作装备和纹章也需要支付相应的金币,对于需求制作极品纹章的部分玩家,金币消耗量就会很大,而对于大R来说最好的办法莫过于直接在交易所花费龙币进行购买。
【装备替换、纹章替换】
另外龙玉的合成也需要消耗一定的金币,但这只是小量。【龙玉升级】
设计目的
为何要设计成装备制作后绑定,而纹章可以交易?
前提:纹章作为阶段性装备,通过玩家每日参与BossRush玩法(公平模式,存在品质和数量的随机变化,刷新品质需要消耗玩家的金币和龙币,存在用户刷新阈值)随机获取,并且开启金属板宝袋会随机开出同等品质或次等品质的金属板,只有A级(橙色)品质才能进行交易。
装备材料通过每日参与巢穴玩法获取,游戏前期装备材料获取会存在短时间内从高需求→高产出的激烈变化,形成剧烈的市场波动,影响交易所的主要交易走向。而考虑到游戏每个等级时期都将存在这种不健康的价格大波动情况,玩家将会以更多的龙币投入到这种周期投资里面,会对经济玩法产出不良影响。
最核心原因是,装备制作功能生产出的装备材料费用会远大于纹章的资源消耗,装备的单体价值为纹章的好几倍,而玩家追求的装备需求购置全套,这么将会造成更加剧烈的动荡。
在确立纹章作为拉动玩家交互需求的流通商品后:
(1)在玩法难度、随机获取和随机宝箱等3轮筛选过后,在玩家前期适应游戏时期,每日可获取的A级品质的金属板是有限的,产出并不会太大
(2)到玩家进入第二等级段(33-40级)的时候,BossRush玩法大概已经被熟悉游戏的玩家摸清,那么,这时候游戏的交易所就开始显现作用了。交易所为每个物品都定下了基础价格,玩家只能进行基础价格±50%的区间调整价格,因此在纹章大量涌出的时候也不会威胁经济系统。
游戏各时期的产耗关系
(1)玩法新开时期(1-3天)
玩家在熟悉游戏的过程中,公平模式的难度设计下,非核心用户的物品产出效率基本相对掉下。并且前期大量玩家进驻的新区会大量需求此道具,会造成产出远小于需求的情况,而其他玩法同样需求资源的投入,但开始阶段此情况深度不大也并不持久,付费玩家可通过充值减少这种压迫感。
目的:在游戏伊始时期,为玩家适当营造资源紧缺和交易需求点,给予玩家短暂的压力,让玩家尽早适应游戏节奏,分流不适用户
(2)游戏前期(3天后-32级)
适应游戏玩法的玩家会变多,产出开始飙升,达到了短暂压抑后的第一波释放。产出大于消耗。
目的:减少游戏的卡顿感并为玩家提供短暂压抑后的解放感,确保游戏的流畅性。通过这样一次的引导,可以让玩家专注力放置在更加适合的地方(装备、龙玉),减少玩家挫败感,增加留存。
(3)游戏中期(33级-50级)
中期产出将会在不同层次上发生变化,纹章方面新旧需求的缺口会很快被填满,而永久积累型的龙玉和装备强化等玩法消耗将会不断加深,这将会拉开付费力度不同的玩家之间的差距。玩家将迎来一个全面而长期的压迫点,此处将会有明显的玩家付费转化。
目的:激励玩家日常的游戏行为,但出于战力上升的瓶颈期。此阶段用户持续进行日常活动,持续释放压力,或进行付费进行压力释放。【转化用户,培养玩家行为】
(4)游戏后期(50级以后)
游戏后期留存的玩家对资源需求情况基本已经达成了一个认识:游戏的日常产出远小于养成系统的消耗。此时对于不同层次的玩家会对游戏的养成压力作出相应的变化,留存的非R小R会通过加长游戏时间或通过交易所、龙币商城获取自己所需的物品,这有利于游戏回收玩家手中积累下来的稀有货币;而对于中R大R来说,则会转化为持续付费减轻游戏养成带来的压力,转化为付费提升战力的模式。
目的:刺激玩家进一步游戏行为的转变,对已转变的玩家进行持续的付费行为的强化。刺激不同玩家对核心资源的追逐,提升冲击副本。
3.4交易所
交易所分为:一般寄售交易、拍卖2个部分。
寄售交易依托于服务器的第三方平台,弱化玩家的自主操作,相对更接近于玩家与系统的人机交互。
拍卖则完全刺激玩家间的竞价攀比,属于典型的玩家强交互。
(1)寄售交易
功能:类人机交互,通货游戏内核心资源
限制:物品固定基础售价,玩家只能调整基础价格的±50%;寄售上架延迟;交易冻结期(7天、15天、30天);购买界面刷新机制;交易税
(2)拍卖
功能:玩家间强交互,竞争游戏内炫耀性道具(头衔升级道具)/装备(材料、宠物),强交互物品(家园道具)
限制:竞拍成功后物品绑定;竞拍时间延迟机制;高基础价格。
补偿机制:公会拍卖一口价的总额将会平均分红给所有参与活动的成员。
投放系统目的
(1)促进玩家间资源流通
对卖家而言,商品可以快速转换成龙币,然后可以使用龙币获取自己需要的资源;而对买家而言价值更体现于缩短核心资源的获取周期,快速达到当前等级的养成上限,通过消费加强玩家对于龙币价值的心理暗示,刺激玩家进一步的付费行为,使玩家付费力度加深或者转化RMB玩家。
(2)优化资源配置
非R小R更需要合理配置自身的资源使用路径,通过出售多余的核心材料,用龙币转化成自己所需材料;中R大R则可以通过消费充值换去的龙币,简化战力提升的流程,缩短培养周期。
(3)刺激小群体间活跃度
公会拍卖局限于小群体间的交互,在竞拍的过程中会加强或促进用户进行心流。因为公会拍卖存在的补偿机制,在竞拍的过程中,随着竞价不断上升,前期的玩家竞价的价格将会无限趋近于设定的一口价。因为这个原因而使得玩家在竞拍过程中更多地使用一口价竞拍,而在公会拍卖结束后,因一口价拍卖获取的分红龙币的数量提示而反促进玩家的拍卖热情和参与活动的热情。
交易限制设计
(1)物品交易后状态变化
设置交易冻结期和拍卖后绑定,主要用于打击投机分子(工作室、职业商人)以倒买倒卖恶意破坏经济系统平衡的行为。
(2)税率
在确保交易进行的前提下,一定程度上削减抑制倒卖的热情。
(3)上架延迟
在确保交易公平的基础上,进行上架延迟,避免玩家间相互交流以最低的价格交易获取自己想要的道具,减少物品转移的确定性。
(4)基础价格设定
稳定物价,取消玩家的自我定价,使得稀缺商品不至于造成天价难以流通的问题。将交易主动权放置在卖家以及意在流通的本意上。
(5)竞拍延时
竞拍延时为了防止部分玩家在拍卖的最后才进行竞价,借此获取最大收益的赌徒博弈心理,进一步还原公平的拍卖环境。
三、核心玩法及策略
1、战斗界面分析
1.1区域说明
1区为移动有效区域
玩家只要触控1区域内任意位置都会得到一个触摸反馈,角色会按照操作的方向进行移动。
2区为角色信息及设置区域
显示角色基础状态(名字,buff,血蓝),同事可以进行游戏设置,调整游戏的各项功能、快速切换游戏视角、自动进行战斗等。
3为聊天信息区域
显示当前聊天信息,副本内玩家只能进行语言聊天,不能手动输入。
4为攻击闪避操作区域
分为技能(蓝色)、普通攻击(剑)、翻滚、buff技能(绿色)、绝招(紫色)
5为地图信息及统计区域
显示地图名字,小地图的雷达信息,以及伤害统计
2、核心策略分析
2.1职业策略(学者暂不加入)
弓箭手远距离物理攻击,法师远距离魔法攻击,战士近距离物理攻击,牧师近距离魔法攻击。16级开放首次转职,45级开启二次转职,每次转职将会进一步分流玩家选择,形成职业树。
2.2技能策略
因为游戏内技能众多,而供玩家放置的技能数量是有限的(蓝色5个,绿色2个,紫色1个),从而形成了技能偏向的策略集。相对于职业策略这种相对稳定的策略集,技能策略更能体现不同环境的选择。其中两个技能页,玩家一般会分类为刷图技能和PK技能,这就更为明显体现出策略的偏向。
2.3游戏模式策略
游戏内拥有公平模式和一般战力模式两种不同的游戏方式。公平模式下,不同职业的玩家已经被设置到了一个固定的基础值上,玩家间的基本差异只剩下了外在的职业差异,以及玩家间操作水平的隐形差异。这个是游戏设置的筛选玩家,转化核心用户的用户筛选策略。
3、战斗逻辑分析
注:攻击的逻辑如上述所示,闪避成功的情况下能规避伤害,但被命中的情况也不一定会受到伤害。
3.1目的分析
通过这个攻击逻辑可以感受到设计者的用意和倾向就是考验玩家自身的操作水平、应急反馈。闪避的方式虽然固定,但走位和翻滚的时机实际上却是时机、选择、临场判断的一个复杂的策略集。
这个会在玩家挑战难度加深后体验到,AI水平和数值难度的提高,促使玩家对于自身操作能力的要求也会不断提高。然而在攻击被命中的时候,玩家也会有几率免疫伤害,但这种方式仅在短暂的时间内使用。神圣化身属于主动技能,可以根据自身需要手动触发,而牧师系的盾挡仅是一个低概率触发的伤害免疫。
3.2策略性
因为存在规避伤害的方式,玩家的最大收益是可以预期的,这里用户的表层策略集就是“闪避攻击”。基础的操作是直接翻滚闪避,但因为翻滚存在技能冷却,那么触发了下一个策略集“技能使用策略”。因为每次使用翻滚,玩家可以从中享受到收益,但也必须在冷却时间内承担无法再次翻滚受到伤害的操作风险,因此催生了进阶的闪避方式“走位回避”。因为走位的机制是移动角色,这个移动操作并不存在冷却时间造成的操作风险,因此催生了“技能使用策略”之前进行走位回避的前提。
四、系统玩法
1、PVE
1.1单人PVE
战力模式:
(1)剧情副本
玩法组成:
玩法说明:
战斗主要还是以副本形式进行,副本难度低,基本可以让玩家享受游戏的同时介绍世界观,同时在副本中穿插日后会接触到的小游戏。让玩家体验到游戏的趣味性和轻松击杀boss的成就感,令用户快速上手。每次通关扣除6点体力,失败扣除1点。
优点:
“简明快”的玩法,不增加任何难度和玩家负担。防止游戏在玩法内长时间逗留造成的厌倦和疲劳,适当加入小游戏和剧情事件调剂玩法的单一性。
(2)黑暗神殿
玩法说明:
爬塔类玩法,关卡分为小怪关(60秒)和boss关(90/120秒),拥有首通奖励、阶段奖励,系统自动记录玩家最高通关层数,每日免费扫荡至最高层。玩家可拾取地图内增益物品,一定时间内增强自身能力。
玩法产出:
金币(通关必产)、绿玛瑙(首通、阶段奖励、3的倍数层及boss层)
设计目的:
玩法偏向核心用户(付费+技巧),玩法定量产出装备强化素材和绑定货币,设置排名榜,使得愿意充钱的玩家可以尽快占榜,也使少花钱的玩家磨练自己的技术,保护付费玩家荣誉感。
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