王者荣耀经济产收分析(一)金币篇

2017-06-08
前言

本文主要收集数据,并依照作者的思路对时下最火的Moba类游戏的经济成长作个人的分析。通过对金币,钻石,符文碎片对游戏进行剖析。

对于Moba类游戏而言,成长主要来源于两个方面。一类为真实实力的成长,也是此类游戏最有魅力的地方,玩家通过对战获得自身的实力的提升,依照排位勋章来彰显实力获得粘连。二类为货币的获得,如金币,魔钻,符文碎片等,货币的获得能使玩家兑换英雄,皮肤与符文,阶段性的开启游戏的新体验。通过货币购买的获得,玩家能拥有更多选择与实力的提升,此类分析在本文的范畴。

(一)金币篇

金币作为游戏中最低级别的货币,它无法与点券进行同比兑换,且只能用于购买英雄。

1. 产出入口

排除时效活动,金币的基本产出主要分为以下几个入口进行产出。


2. 产出类别与解释

(*注 战队周金币是推理得出的一个均值,与真实产出会有些许差异)

可以看出金币的收益主要分为两个方面。通过完成日常的战斗与每日任务等方式获得,此类奖励以周为单位统计,是一个可持续的获得方式。玩家还可以通过pve挑战模式与等级任务获得大量的金币奖励,此类型为生涯一次性获取,无法重复获得。

2.1 对战结算获得金币

每周的固定获得占比中5.5层主要来至于对战结算。我们假定每局游戏时间为15分钟,单次结算的均值为100金币(实际金币获得与胜负,局内表现有关,波动约为30-175,假定100金币可能有些偏高)除开时间较多的大学生群体,一般玩家平均一天需要打上6把及以上才可获得所有结算的金币奖励。每日中午和晚上高峰期,周末时间合计10.5Hrs的游戏时间已经算是比较饱和了,设计团队假定了这样的上限较为合理。


2.2  每日任务获得金币

我们再来看看占比约4层的每日任务中活跃宝箱的获得。我们将任务获得难度排列成一个1-3的级别,等级1的任务为单人独立即可完成的任务。等级2的任务需要社交,局内表现,在线时长相关的的任务。等级3的任务为消费和获取到一定权限才能完成的任务,具体分布如下。


在每日任务中活跃度达到150即可获得单日最高的活跃度宝箱,除去消费任务,在难度等级2的任务中至少参与一半的社交任务才能获得最大额的活跃度宝箱奖励。可以看出设计团队对于提高游戏质量与生命周期的理解中,Moba类游戏需要交互来增强游戏的体验。

每日任务除了产出金币外,还是游戏外另外一个大长线成长符文系统的主要产出点,玩家需要在每日任务中获取固定额度的钻石奖励,用于抽取5级符文,这是获得5级符文的一项重要途径。在后面我们介绍钻石货币时将会提到。

3.   金币消耗

我们知道金币只能用于购买英雄。下面是英雄价格分布的区间图,所有可以运用金币购买的英雄有55个。




其中我们把售价分为3个档期。低价位,中价位,高价位。具体分布如下表。


均价定义在13033与所有英雄当中占比最大的13888价位吻合。设计团队在游戏中后期定义的单次交易时间为每一周半一次交易。

当然在游戏前期,随着较快的升级节奏,玩家可以从等级任务和Pve系统满星中获得大量的金币奖励,此时玩家还可以通过钻石的获得,购买其中少有的钻石英雄。在前期的金币获得速度高于后期,成交节奏上也会快一些。
        
4.    一些问题与思考

个人认为单笔成交耗时还是太长了,作为游戏中的成长系统,英雄的获得上与长期目标符文获得比较,算是一个短期内的目标,短期内的成交时间定义在一周以上,玩家需要一周以上的时间才能体验到新鲜的刺激,并不是一个很好的决定。

但可能有参照物(指的是LOL)。所以整个游戏的系统内核设定上,许多战斗和数值相关的成长都是有料可据的,所以设计团队采取了更为保守的设计思路是可以理解的。但我们不难看出,LOL的成长依照于的端游的在线时长与早期目标群体,它可能会有更高的在线要求,当然现在手游的在线也在攀升,但是主体上设备性能,操作体验与使用环境还是有些许不同。

回到问题,有什么办法能够缩减单次成交的时间,又能保障游戏的生命周期不被缩减呢。


5.   问题的一些假想方案

英雄的获得实际上是游戏中,体验冲击获得最为具体的一项成长。在现有的游戏框架内,非R玩家的货币购买只有两个方面的成长,一为英雄,二为符文。

5.1  现阶段长线方案的一些理解

符文的成长体验与英雄比较,它需要更多对比差异下,才能显现出来,换句话说它是英雄的一级属性,需要我确确实实的通过战斗时才能获得体验,并发现其好处,没有画面上的改变,没有技能上的改变,所谓的策略化思维在现在的职业竞技来看也没有表现出来,很少发现根据阵容搭配而制定符文策略,大家通常来说还是使用的推荐符文方案,作为长线符文的属性占比大概也在10-15%,除开一些功能性的属性。它虽然给战局前期带来了较大收益,但总体上而言,是需要对比才能感知。

说了那么多好像有点偏题,我的意思是虽然符文线很长也很碎,有时候可以拿碎片兑换,抽奖获得,但是因为自身一级属性关系没有太强烈的直观体验。短线英雄的成长又像是一锤子买卖,在消耗游戏的可玩度生命周期。我们知道游戏内战斗的英雄得分除开一级属性,剩下的就是技能,我们是不是可以将英雄技能的一些“效果”拆开来进行售卖呢。

我想到了风暴英雄技能天赋的一些策略空间。暴雪在定义风暴时为了区分Dota,砍去了装备,共享了经验,加大了团战机会,这是它理解Moba类游戏。这样虽然有限规避了繁琐的装备选择带来的困惑,但装备系统所衍生出的策略思维空间需要弥补,玩家不能被完全压制,你需要给予他们扭转局面的机会,他们需要思考应对办法,所以天赋系统出来了。

风暴中的技能天赋系统伴随着英雄的熟练程度开启,它并不是英雄的线性成长或加强,而是英雄选择空间的加强,它更像是一个探索性的功能,你随之而来越熟练的掌握英雄,你就会更明白英雄更具局势的定位,从而开启更多的选择,让你更有利的掌握战局。

所以我想我们可以这么做。将金币消耗拟定一个新的系统功能,暂定就叫做“天赋”吧。玩家通过金币抽奖,或转盘,宝箱等相关产出获得英雄的技能天赋。天赋分为一般天赋和专属天赋,按照局内等级阶段性开启,在每次开启时因你拥有的天赋多少给予更多的选择。





5.2  天赋的划分

一般天赋:所有英雄可以通用的,与英雄技能无必要关联的,如格挡,回血,回蓝,护盾,短时间的速度加成,功能时间缩减。这些效果伴随着各样的触发条件,输出,击杀,收到伤害,助攻,死亡等等产生效果。

专属天赋:与英雄技能相关联的天赋。可以是增强技能效果,包含打击范围增加,或缩减技能消耗。增加技能关联,技能与技能之间的关联。或技能效果的改变,附加效果使它发挥更加多的作用。

当然一般天赋与专属天赋之间个体的得分应该保持一致,趋于功能上的平衡。

5.3  与装备的相同与差异

有的人肯定会觉得和现阶段的局内装备不差不多吗?实际上功能定位确实差不多,但还是会有不同,局内道具依赖的是局内经济,天赋依赖的是局内经验。经济线在局内游戏中可能会因为对战实际情况有很大的差异,但是经验体系目前来看与经济体系相比,更加快速的达到平衡。

所以大家都有机会再同一起跑线内选择天赋,它只是技能属性的一次多样性的选择。所以就我看来,它就是英雄体系内的一部分,只不过我们让他有了更多的选择,他就像皮肤一样是你个性化,对英雄理解的一部分,当然它也是你局内成长的一部分。
  
5.4  总结

将英雄的能力表现最为直接的技能表现单独拆开,能让技能产生更多选择性的变化,这样的体验是比较直观的,当然这是需要在游戏设定初期就可以去制定的,现在在较为成熟期无异于是在重做所有的技能。

当然笔者只是适当的探索,谈论一个现象级手游身上的一些问题与解决方案。总体来说它的经济系统还是中规中矩,有些系统甚至有些臃肿,乏善可陈,没有太多革命性的表现。

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