前不久《火焰纹章:英雄》推出后,引发了广泛关注和讨论,说明战棋游戏这个古老类型在今天依然没有过时,有趣的是,在《火焰纹章:觉醒》之前就出现过数款战棋类手游了,在当下也有一些新作冒了出来——从根本上来看,这是在整个手游领域发展到成熟化和中重度化之后出现的必然局面,毕竟三消类这样的轻度游戏和卡牌或者MMO这样的中重度游戏实在出现得太多了,而战棋游戏则还是一块有待开发的宝地。
但是总体来说,目前市面上已经出现和将要出现的战棋手游数量还并不是很多,这主要也是因为这类游戏大多数都数值化庞杂,关卡设计复杂,还涉及到大量的职业元素,比起ARPG或者MMO类型而言,战棋游戏整体设计上的难度明显要大一些。
目前来说,已经出现的战棋手游大致分为三个发展方向,分别是“坚守传统型”、“激进变革型”、以及“混搭融合型”,从这些方向我们不难发现,各家厂商都想要推陈出新,为了使得这个古老类型适应移动平台而努力。限于篇幅,我们无法逐一列举每一款战棋手游,因此挑选了每个发展方向中的一些代表作进行分析,从中我们不难看出未来这个类型的一些发展趋势。
坚守传统型
代表作:《为了谁的炼金术士》、《王冠纷争》、《军团战棋》、《幻影纹章》
之所以把这么几款游戏归类于坚守传统型,是因为这几款游戏虽然为了适应手游平台的特性做出了一些微创新,但是整体上的玩法还是和《火焰纹章》、《皇家骑士团》以及《英雄无敌》等传统的战棋策略游戏没有太大的区别,这类游戏更多面对的用户是那些从1990年代玩各种老的战棋游戏到现在的老玩家们。
皇家骑士团血脉:《为了谁的炼金术士》、《王冠纷争》
《皇家骑士团》系列是上个世纪90年代出现的日本著名战棋游戏系列,和《火焰纹章》系列并称日本此类型的双壁,系列之父松野泰己也一度是日本游戏领域最璀璨的明星,后来他还打造了《最终幻想》战略版系列,但是随着后来日本主机游戏业整体不振,因此主机领域的战棋游戏越来越少。
手游平台的兴起则带来了新的机遇,毕竟还是有不少玩家想要在这个平台上玩到战棋游戏,而《为了谁的炼金术士》和《王冠纷争》则堪称是模仿《皇家骑士团》系列的最典型两款作品。
《为了谁的炼金术士》是日本著名手游厂商Gumi于2016年3月推出的一款战棋手游,该作马上要在今年5月中旬推出繁体中文版。
这款游戏更像是出在PSV上的传统战棋游戏,之所以这么说,是因为游戏的各方面都按照掌机大作的标准在打造,例如动画交由《超时空要塞》系列监制河森正治来担任,音乐方面则是邀请到曾制作《王国之心》和《最终幻想15》音乐的下村阳子负责。除此之外,游戏中的剧情和对话非常多,而且大量对话都有语音,还请到了著名声优演绎,此外还采用了全3D建模,就手游来说这种画面相当吃配置,所以低档手机玩该作可能会出现卡顿的情况。
不仅如此,游戏的操作相当传统,和《皇家骑士团》系列一样需要点选多个选项才能进行战斗,这就导致了游戏节奏非常缓慢,虽然为了适应手游平台,游戏的地图大多不算大,但是整体来说,一局的时间也要好几分钟,比起本文提到的大多数战棋手游来说,该作的节奏要慢很多。
基本玩法方面则和《皇家骑士团》系列类似,例如地形高低差是《皇家骑士团》系列区别于《火焰纹章》系列的显著差异点,在本作中出现得相当频繁,再比如多职业的搭配组合,以及放必杀时候的华丽特效。
《王冠纷争》韩国游戏厂商GAMEVIL最新堆出的3D战棋RPG手机游戏,目前还没有开通国服,该作看起来很像是看到《为了谁的炼金术士》的同类型竞品,像高低差和华丽的画面以及丰富的剧情都是类似的特征,而且也理所当然的有PVP玩法,不过该作可选的职业不像《为了谁的炼金术士》有30多种职业那么多,只有6种职业,游戏还没有公测,具体表现如何有待观察。
这两款游戏适应手游平台的做法,更像是把《皇家骑士团》系列一整套玩法做了一些简化,然后加入了一些手游的系统,是一种比较典型的简单结合手法,而就市场表现来说,这种做法还是可以吸引到那些喜欢上古时代战棋游戏的老玩家的。因为在2016年12月中旬的时候,gumi公布了2017财年第二财季(5月至10月)财报,其中提到了该公司因为《FINALFANTASYBRAVEEXVIUS》、《为了谁的炼金术士》、《集结的水晶》三款游戏获得营业状况的好转,在2017年中旬该公司公布的2017年财年三季度累计财报(2016年5月至2017年1月)中,再度提到了这款游戏做出的贡献:与Fuji gumi Games共同开发的手游《为谁的炼金术师》以及《集结的水晶》也有一定的收益增长。
火焰纹章血脉——《幻影纹章》、《军团战棋》
《幻影纹章》是Fuji和gumi Games联合开发的第一款游戏,于2015年初推出,正是这款游戏的成功才有了后来的《为了谁的炼金术士》,不过和该作效仿《皇家骑士团》系列不同的是,《幻影纹章》是效仿《火焰纹章》和《机战》系列,虽然以现在的眼光来看这款游戏各方面都中规中矩,没有太大突破,而且随着游戏的进行,战场地图越来越大,敌人的数量也越来越多,中期开始平均每关要耗时15~20分钟。
在2015年的时候,该作相当受欢迎,因为在当时战棋手游这块领域基本还是空白,所以《幻影纹章》占了先机,一度在日本进入了GooglePlay的畅销榜前10,是当时日本成绩最好的战棋手游。不过可能是因为节奏太慢或者现在战棋手游数量增多的缘故,该作去年在国内推出了国服版,成绩表现一般。
《军团战棋》则是国内一个独立游戏团队打造的《火焰纹章》风格的战棋手游,这款游戏有着独立游戏常见的特征,例如画面普通并且没有剧情,只有高难度的策略战斗,当然该作的战斗速度非常快,这一点值得称道。
该作此前引发了一些热议,因为游戏本身玩法虽然还是《火焰纹章》的风格,但是也有不少令人眼前一亮的微创新,例如六边型战棋;随时造兵,造兵后可立即行动;增加单位的主动技能;有地形概念;多种族等等。
该作目前只有PVE玩法,将来可能加入PVP玩法,并且游戏还在不断更新测试中,应该说是比较有潜力的一款游戏。
激进变革型
代表作:《火焰纹章:英雄》
前不久《火焰纹章:英雄》一出现,就取得了不错的成绩,玩家们的反响也不错。这款游戏不像之前出现的那些战棋手游那样显得保守,而是无比激进,或许正是这种激进,才使得游戏大受欢迎。
游戏最激进的一点是为了快节奏简化了一切操作以及关卡设计,这种大胆设计令不少人相当吃惊。比如《为了谁的炼金术士》要通过虚拟摇杆操作角色走格子,要选取攻击按键选定敌人后才能进行攻击,操作上极其繁琐,而《火焰纹章:觉醒》只要将人物培养好后放上战场,并且直接拖选角色和敌人进行撞击即可战斗,可谓是简单方便快捷,再加上地图格局小,玩家只能出战四个角色,所以体验起来非常舒畅。
这么做的好处是显而易见的,战棋游戏之所以进入本世纪后逐渐衰落,主要就是节奏慢关卡复杂,需要大量思考,难度太高,相比之下快节奏的拿起来就能玩几下的游戏逐渐吸引了大众。
手游更是如此,由于大部分玩家都是碎片化时间来玩手游,根本不可能花上很久的时间在那里思考一局,要知道,《火焰纹章》系列素来就以高难度著称,最难的《多拉基亚776》难到令人欲哭无泪,即便是简单一些的《烈火之剑》随便一局可能也要十几分钟。
即便比起现在以快节奏而吸引玩家的《军团战棋》以及《炎之轨迹》来说,《火焰纹章:英雄》也显得更加简化,节奏更快,《军团战棋》和《炎之轨迹》虽然加快了战斗的速度,但是没有放弃传统战棋游戏最根本的点选出菜单选项和大地图的设计,但是《火焰纹章:觉醒》中地图小到几乎无法再小,也去除掉了繁琐的点选式操作,更没有道具加血这样繁琐的过程,使得一局的战斗时间缩短到了一分钟以内——这是非常大胆的设计,你坐公交车的时候只要一只手就可以操作这款游戏,并且一站路的时间就可以玩上几局了。
前不久任天堂社长君岛达己透露的一些信息,也足以说明这款游戏的快节奏充分满足了玩家们的碎片化需求:该作上线3个月以不到1500万的下载量收获超过4500万美元的收入,这个数字超过了此前推出的《超级马里奥RUN》,并且日本数据分析公司发布的用户调查报告也特别提到了这么一段:从用户活跃度来看,除了深夜是玩家活跃高峰外,12点和17点两个时间点活跃度同样相对较高,这与用户属性相对应,这几个时间段都是饭点或者休息的时间点。
混搭融合型
代表作:《酒馆纷争》、《魔灵兵团》、《曹操传OL》、《上方之神》
现在出现的一些战棋手游和前面两种方向又有所不同,这类游戏将战棋玩法和其他类型进行了融合,衍生出新变化,给予了玩家比较新颖的体验。
《酒馆纷争》是国内独立游戏团队推出的一款战棋手游,实际玩法则更像是常见战棋玩法加入了《皇室战争》和《炉石传说》元素的混合体,它去掉了费点行动机制,所有英雄技能都是被动触发,也没有魔法、装备那些设计。玩家仅需要在三个方面做决策:出阵英雄选择、角色走位和攻击对象。
它出乎意料地容易上手,对轻度玩家极度友好,一局游戏时间被控制在5分钟内,最重要的是,它还实现了实时对战。
游戏的难度还是比较高的,因为实时对战的缘故吸引到了不少硬核玩家,但是因为战斗节奏比起常见战棋手游要慢一些,并且策略思考难度较大,所以很难像《火焰纹章:英雄》那样扩展到大众化玩家群体中,但是就独立游戏团队来说,能够做到这个地步并且吸引到一批核心玩家已是不易。
《魔灵兵团》将战棋和塔防的玩法结合了起来,虽然游戏评价和成绩一般,但是该作这个方向带有一些启发性。
《曹操传OL》则是前不久光荣特库摩授权、Nexon运营、乐升Thingsoft开发的一款战棋手游,该作充分还原了早年经典《曹操传》的元素和玩法,并且加入了大魄力必杀技特效、加快战斗速度、自动战斗等手游常见的特色,不过最有趣的是,该作将《曹操传》的纯粹战棋玩法和《三国志》系列那样的经营策略元素融合了起来,使得经营城邦也成了玩家需要着重考虑的一点。
《上方之神》也是国内团队打造的一款战棋手游,而且和《酒馆纷争》一样,主打实时PVP,这款游戏和《酒馆纷争》的玩法也颇为类似,融入了《皇室战争》和《炉石传说》的元素,例如每回合时间限制以及能量点,与传统战棋游戏不同的是,《上方之神》中的英雄们只拥有攻击、生命和攻击范围三种特质,其使用不再受限于传统战棋游戏中常见的移动力属性,但由于能量点需要随回合累计,所以英雄们就位和展开行动的空间在对战初期会受到比较大的限制。另外游戏的6×8共48块格子的地图设计似乎也受到了日本的著名游戏制作人坂口博信开发的《特拉之战》等游戏的影响。
结语:
分析过后不难看出,战棋手游这一细分化领域还是存在很多变数的,三种方向都各有可取之处,面对各种不同需求的用户,但是大多数公司要么是在传统玩法的基础上进行微创新,要么就是和其他类型进行融合,唯一敢于大胆抛弃传统的一些经典要素的只有任天堂——毕竟,任天堂是战棋的祖师爷,就像金庸先生到了晚年敢于颠覆武侠小说一样。
未来,战棋手游很可能还会出现更多的融合和更多的创新,仍旧存在不少的探索空间,这个古老的类型,或许将在手游平台迎来重生。
via:腾讯
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