在每个人的生命中,都有太多可以成为故事的东西,这不仅包括那些疯狂的、很厉害的经历,也包括我们每天的日常。只要用心去体会和发现,你会找到一个合适的角度去表达它。——高瞰《去月球》
不懂编程的游戏开发者
开发《去月球》(To The Moon)的时候,高瞰(Kan Gao)还是一名大学生,2011 年 9 月游戏完成,发布在作者的网站及其他下载门户网站上,当年 GameSpot 的年度最佳游戏中,《去月球》胜过《凯瑟琳》、《传送门2》等众多大作获得了最佳剧本奖。2012 年游戏上架 Steam 平台,好评如潮,成为至今业内最著名的独立游戏之一。
目前高瞰已经是独立游戏工作室 Freebird Games 的员工,同时也在工作室身兼数职,包括导演、设计师、作曲家及插画家等,谈到踏入游戏从业者这个行列,Gao 表示这纯粹只是偶然,他甚至没有想过能够成为一名独立游戏开发者。
高瞰喜欢玩游戏,也非常想将交互式体验带入到游戏里,但是他却很清楚自己没有这种能力这样做,因为他本人对编程一窍不通。Gao 曾经说过:“那些能够进入游戏开发行业的人都是编程高手,而我却啥都不懂,这曾一度让我觉得自己虽然是存在于这个圈子里的,但根本是个外行。”
真正的转折是从 Gao 接触到一款名为 RPG Maker(RPG 制作大师)的工具开始,这款制作工具可以让使用者随心所欲的开发出类似于 90 年代初期的复古风角色扮演类游戏,然后打包成游戏程序,让其他人在没有安装的 RPG Maker 的电脑上也能玩。
RPG Maker 的素材库都是画风较为复古的 2D JPRG 元素,人物、场景也都很简单,但它却很好用,一来素材库足够丰富,二来各种事件条件和脚本很容易被理解,可以说它的宗旨就是希望那些不懂程序编辑为何物的玩家也能够创作出属于自己的 RPG 式游戏。正因如此 Gao 才能使用这个工具,一个人完成了《去月球》的大部分开发。
同时也是由于 RPG Marker 的简单,让开发过程中不必过多考虑技术上的问题,而可以更加专心地去将故事剧本融入到游戏里,并将交互式游戏体验做得更加纯粹和直接。
故事对游戏最大的益处
如今有很多游戏并不清楚设计故事的目的。在重操作体验、感观享受的大环境下,剧情往往只是游戏的副属品,游戏制作者常常觉得,游戏剧情就是让游戏更有趣一些,或者增加一些东西让玩家能更感兴趣。但这并不是设计故事的目的,因为无法定义什么是「有趣」,也无法找到要实现的目标。
2012 年西雅图游戏开发者论坛上,高瞰曾讲述过自己对“游戏叙事”的理解,他认为,一个关于“人”的故事是最能广泛地被受众接受的。
因为人的故事最有真实性,也最容易引起共鸣,如果你的叙事能让人产生共鸣,那么它一定能被受众接受。另一些形式的艺术,比如美术和音乐,也具有同样的力量。但从某种意义上讲,这两种艺术形式也是一种叙事:当人们聆听音乐或欣赏画作时,受众会根据自身经历去想象一个故事。而当故事与美术和音乐结合、再加上互动的元素,它就会具有无比的感染力——这就是游戏。
《去月球》的整体剧情其实比较简单,从某个角度来说,可以说“较为老套”。但它的剧情依旧无比成功,故事还是那样的故事,只是作者的手法高明之极。游戏深层次的故事构架异常复杂,玩家需要通过控制两位博士,通过“他人”视角,去看“主人公”的故事。以人生中每个阶段的表层记忆为牵引,到解开其意识边缘最深层的潜意识,然后对这些记忆和意识再进行植入和改写,这种抽丝剥笋的叙事方式使得玩家会随着游玩的过程逐步深入到约翰尼的深层潜意识里,并产生出知道得越多,反而迷惑越多的感受。
这正是为什么玩《去月球》的过程中你会完全被故事一步步吸引进去。但开发者同时并没有过分地演示“技巧”,而是让玩家(观众)更多地保留在“情感”上。着眼于沟通,着眼于让人体会一个真实的情感状态,让玩家在玩游戏时自然地体会到这种状态,最终游戏也自然变得有趣起来。
只是一次努力的自我表达
高瞰一人包揽了游戏的程序、美术、文本和大部分的配乐。放在游戏开发圈子里,能够自己写出如此出色的故事,还能给它最精美也是最恰当的配乐的人,简直可以用天才来形容了。
高瞰不是一个专业的作曲家,如果从音乐的角度去分析游戏中的曲子,会发现其实它们并无特殊之处。但是,当你把音乐和具体的故事结合起来——由于它们相互间是高度配合的,所以得到了非常出色的效果。在众多被《去月球》感动的玩家评价中,剧本和音乐两个功劳相当,可以说玩家既是被故事打动,又是被音乐打动,更是被故事和音乐的完美结合而打动。
其实,大家也都感受得到,《去月球》与其说是一个游戏,不如说就是开发者向外界发出的自我表达,向外人寻找共鸣的沟通途径。透过这个游戏,我们看到了两个艰难相爱的人,一个患有“阿斯伯格综合征”,孤独症的一种,想要沟通但是却没有正常表达沟通的能力。另一个因为童年的事件阻断了部分记忆,甚至可以说人格是存在轻微分裂的。
你很难想象一个温情的游戏里,放置了这样的两位主角,但又是这样“特殊的个体”,才让你感受深刻。病床、医院、药物、孤独、隔离……能够将这些情景深入到情感,必然在作者自身身上找得到影响。高瞰自己,确实也与游戏中的主角有着“相似之处”,他曾经向媒体承认自己的情况与女主角 River 有某种程度相近,但是他拒绝讨论——“我现在并不能讨论这个,所以我们的讨论只能到这里为止。”
如果说《去月球》讲的是两个偏执的人充满遗憾地表达爱的故事,那么做出《去月球》的这个人,也在偏执地想要向外界发出自己的心灵声音。
却有这么多的玩家悉心聆听了,并且听懂了。所以说只要你愿意,游戏就是最好的倾诉载体,一点不假。
via:威锋网
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