部落冲突:皇室战争游戏分析案
一、系统架构
二、游戏闭环图
2.1货币与宝箱
a)货币
货币种类 |
获得途径
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用途(消耗)
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最大储量
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金币
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1.打开宝箱 2.赢得竞技场对战 3.参加锦标赛 4.在商店用钻石购买 5.公会捐卡奖励
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1.升级卡牌 2.在商店购买卡牌
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1000000
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宝石
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1.在商店用RMB购买 2.成就奖励 3.打开宝箱小几率获得少量宝石
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1.加速解锁宝箱 2.购买宝箱 3.购买金币 4.组织锦标赛
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无
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设计用意分析:
1.在皇室战争中有金币和宝石两种货币,金币通过玩游戏获得,而宝石则主要通过充值获得;
2.金币用于养成系统,如升级卡牌,购买卡牌等,而宝石用于加速游戏进程,使得玩家可以在短时间内提升卡组实力及角色等级,玩家还可以用宝石来购买金币;
3.宝石相比金币,要更高级,宝石可以购买金币,而金币不可以购买宝石,使得宝石的用途要比金币更广;
4.玩家购买宝石所花的费用也是游戏开发商的一项收入来源。
优点:
1.养成系统所使用的货币是金币,满足了非人民币玩家的需要。非人民币玩家也可通过对金币的合理利用,获得较好的游戏体验。
2.金币通过玩游戏获得,使得玩家更积极的参与游戏来积累金币。
3.宝石作为比金币更高级的货币,满足了人民币玩家的需要,人民币玩家可以通过购买宝石,来加速游戏进程,短时间内提升卡组实力及角色等级,获得更好的游戏体验。
b)宝箱
宝箱种类 |
获得途径
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宝箱奖励
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最大储量
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免费宝箱
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每隔4小时获得一个宝箱
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金币、卡牌
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2个
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皇冠宝箱
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通过竞技场推塔获得皇冠,每10个皇冠获得一个
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金币、卡牌
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1个
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竞技场宝箱
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赢得竞技场对战
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金币、卡牌
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4个
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设计用意分析:
1.宝箱是玩家获得金币、卡牌的重要途径;
2.设置免费宝箱,让玩家即使不参与游戏,也可以在一段时间内有所收获;
3.设置皇冠宝箱,则鼓励玩家在对战中,积极进攻从而获得更多的皇冠;
4.设置竞技场宝箱,使得玩家积极参与竞技场对战来积累宝箱;
5.竞技场宝箱和免费宝箱都有开启时间,使得玩家会不时地回到游戏中;
6.可以通过宝石来立即打开竞技场宝箱,刺激了消费。
三、游戏核心玩法3.1游戏操作
1.当圣水数量大于等于卡牌所需的圣水数量时,玩家通过触屏用手指将卡牌拖动到可下放位置,完成部署
2.在对战中,玩家可以发送来交流
3.2竞品分析
皇室战争与炉石传说比较分析
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比较因素 | 皇室战争 | 炉石传说 | 比较分析 |
服务器 | 世界 | 中国 | 皇室战争是世界同服,而炉石传说是中国同服,通过皇室战争可以与全世界的玩家同场竞技。 |
地图背景 | 不同阶位的竞技场的地图不同。 | 普通地图和金币解锁不同的地图,由玩家自主设置。 | 皇室战争不同阶位的竞技场的地图给了玩家游戏时的新鲜感,而炉石传说的地图自主设置,可以避免审美疲劳。 |
操作设定 | 触屏操作 | 触屏操作 | 皇室战争与炉石传说都为手游,通过触屏操作卡牌 |
画风 | 卡通 | 多变 | 炉石传说由于卡牌众多,原画师也有很多,有多变的画风,皇室战争的卡牌数量相对较少,画风卡通,亲和力强。 |
可玩性 | 倾向于操作 | 倾向于策略 | 皇室战争讲究卡牌的释放时机,位置及操作能力; 炉石传说讲究思考出牌的策略。 |
卡组中的卡牌数 | 8张 | 30张 | 皇室战争的卡组中卡牌较少,更利于不断改变思路完善卡组,针对不同对手在对战中及时调整。 炉石传说的卡组中卡牌更多,卡组的组合更多样化,对战中的变数更多; |
取胜条件 | 在规定时间内,面对对手放下的兵种,从自己不断循环的卡牌中,选择出卡牌在不同时间放在不同位置,夺得比对手更多的皇冠。 | 在规定时间内,思考手上的卡牌和之后可能的走向,做出操作,一步步积累优势,击杀对方英雄。 | 皇室战争的策略性主要体现在针对不同对手的做法对自己的思路随机应变地做出调整; 炉石传说的策略性主要体现在关键选择时找出胜率最大的最优解; |
画面与音效 | 高 | 一般 | 皇室战争相比炉石传说,增加了3D模型,真实感更强,给予了玩家更好的沉浸感,卡牌的原画方面炉石传说更为优秀,两游戏在音效方面都制作出了不错的音效。 |
对战时长 | 常规时间3分钟,加时1分钟,突然死亡模式1分钟 | 平均时长13分钟 | 皇室战争的对战时长要明显短于炉石传说,更适合在碎片时间玩。 |
总结:
皇室战争是一款结合了TCG(集换式卡牌游戏)和RTS(即时战略竞技)的游戏而炉石传说是一款TCG游戏。从上表可见,两款游戏的侧重点不同,皇室战争侧重于短时间内的随机应变式的策略博弈,炉石传说侧重于谨慎思考后的对最优解的探求的策略博弈。在皇室战争中,玩家的操作对结果的影响较大,在炉石传说中,由于牌组中的卡牌较多,会有不少的运气成分。皇室战争更迎合了现代人快节奏的生活和在碎片时间内通过游戏获得快乐的需求。
四、游戏主要系统4.1PVP系统a)竞技场
设计用意分析:
1.竞技场作为皇室战争的主要游戏模式,将TCG与RTS巧妙地结合,共划分了10个阶位的竞技场,采取准确的ELO匹配机制来匹配实力相近的两个玩家进行对战,由于两个玩家的实力相近,玩家会竭尽全力进行博弈,思维策略的碰撞会使玩家获得更好的游戏体验,胜利后也会更开心;
2.竞技场的对战流程:3分钟常规时间(2分钟常规圣水和1分钟双倍圣水),如果常规时间未分出胜负则进入1分钟的加时赛,如果加时赛还未分出胜负,则会进入1分钟的突然死亡模式(率先获得皇冠的一方立刻胜利),如果突然死亡模式还未分出胜负,则为平局。对战双方的目标明确,即获取更多的皇冠,由于对战的节奏很快,不容易出现冗长乏味的拉锯战,使得玩家更加紧张和集中精神,更好地沉浸在游戏中;
3.竞技场的胜利可以为玩家带来金币,宝箱及奖杯数的提升等奖励的同时还可以给玩家带来战胜他人的成就感和喜悦之情,使得玩家一次次的参与到竞技场中;
4.竞技场对奖励进行了限制,既防止了玩家沉迷游戏,又防止了因一次性长时间游戏而失去了对游戏的兴趣。
b)锦标赛
设计用意分析:
1.丰富了玩法,不同于竞技场短时间的对战,参加锦标赛,需要连打数场,需要较长的时间,满足了一部分用户长时间游戏的需求;
2.奖励丰富,玩家可以通过参加锦标赛短时间内提升卡组的实力,而参加挑战模式锦标赛需要报名费,组织自定义模式锦标赛需要开赛费,使得玩家为了丰富的奖励而充值并花费宝石,刺激了消费,为游戏开发商创收;
3.由于参加锦标赛需要付出宝石的代价,玩家在游戏过程中会更加专注,紧张,胜利所带来的喜悦感更强。
C)友谊赛
设计用意分析:
1.友谊赛为玩家提供了试验新卡组,新策略的平台;
2.在友谊赛中获胜无奖励,失败也不会掉杯,玩家在对战中更加放松;
3.玩家可以在友谊赛中交流感情。
不足:
在皇室战争中,玩家主要通过PVP获得乐趣,而PVP主要是在竞技场中,竞技场中输掉对战会丢失奖杯,随着奖杯的减少,玩家所在竞技场的阶位也会下降,导致获得宝箱的质量下降。这降低了玩家参与游戏的积极性,尤其是在竞技场宝箱达到最大储藏量后。
改进:
应该推出PVE模式与PVP休闲模式,使得玩家不用顾虑奖杯的减少,又能获得游戏中的乐趣。
允许添加好友,使得玩家可以和现实生活中的朋友在游戏上进行对战,收获更多的乐趣。
4.2养成系统皇室战争的养成系统较为简单,包括五个方面:玩家等级、卡牌种类、卡牌数量、卡牌等级、奖杯。
a)玩家等级
设计用意分析:
玩家等级的提升伴随着卡组的升级,使得卡组变得越来越强力的同时,国王塔和公主塔能有更多的血量和攻击力。
b)卡牌种类
皇室战争对卡牌种类进行了较详细的划分,卡牌从技能,攻击方式,数值,花费圣水数量,出现数量上做了差异化设计,并按稀有程度分为:传说、史诗、稀有、普通。玩家可以不断收集各种卡牌来丰富自己的卡组和策略。
1.群杀伤与点杀伤。比如王子和骷髅军团;2.进程伤害和远程伤害。比如骑士和弓箭手;
3.对地伤害与对空伤害。4.只对塔伤害和非只对塔伤害。比如巨人。
5.固定单位和非固定单位。比如电磁塔。6.飞行单位和陆地单位。比如飞龙宝宝。
7.制造单位和非制造单位。比如野蛮人小屋,女巫。8.法术卡,非法术卡。比如法术狂暴。 9.跨越攻击和非跨越攻击。比如火箭筒。10.碰撞体积大小。比如野蛮人和巨人,巨人可以推着野蛮人往后退 。
设计用意分析:
丰富的卡牌种类,提供了多种差异化卡牌组合和策略,达到互相克制但非绝对的效果,结合时间、空间、圣水等战场环境,增加了游戏的随机性,使游戏更具有乐趣。
c)卡牌数量、卡牌等级
玩家在游戏过程中不断收集卡牌,达到一定数量后花费金币和卡牌对卡牌进行升级,提高卡牌的战斗力并获得经验奖励。
设计用意分析:
不同于很多卡牌游戏,皇室战争卡牌的等级可以获得提升,玩家收集和升级卡牌的强烈欲望,是推动皇室战争内所有系统运转的源动力,玩家要想提升实力,必须要有高等级的卡牌,这就需要更多的卡牌和金币,为游戏时间和金钱的投入做了保证。
d)奖杯
玩家通过在竞技场中取的胜利,获得奖杯奖励,提升阶位,前往更高级的竞技场。
设计用意分析:
1.为游戏设立了明确的目标:赢得奖杯,进入更高级的竞技场,提升自己的排名,提供了最原始的竞技乐趣,而战败则会丢失奖杯的设计,使得玩家在比赛中更为专注,紧张;
2.游戏通过奖杯数来为玩家匹配实力相近的玩家,以避免出现实力碾压的情况,使得对战更加激烈有趣。
不足: 虽然游戏设立了明确的目标,但每天的目标都是一样的,没有计划性的目标,容易使玩家产生厌倦感。
改进: 制定每日任务,玩家通过完成每日任务可以获得一定的奖励,推出节日活动,使玩家参与其中,感受节日气氛。
4.3宝箱系统其中竞技场宝箱需要等待一定时间或用宝石开启:银宝箱需要3小时,黄金宝箱需要8小时,魔法宝箱需要12小时。
竞技场宝箱的掉落方式采用了伪随机的方式,但开出的金币和卡牌数量及种类又是随机的
设计用意分析:
1.每4小时刷新一次的免费宝箱的设计,使得玩家在重返游戏时可以获得离线期间的资源,会玩家提供瞬间的满足感;
2.收集10各皇冠打开皇冠宝箱,对于玩家来说是直观的短期目标,通常玩家可以在一次游戏中或一天内攒够10个皇冠,皇冠宝箱的设计使得玩家会不时的返回游戏完成目标,保证了游戏时间;
3.竞技场宝箱可以用宝石立刻开启,这刺激了玩家的消费;
4.在不使用宝石的情况下,玩家需等待一定的时间才可以开启宝箱,使得玩家会留意时间,在恰当的时间重新回到游戏中,使得玩家频繁体验游戏,同时对玩家能够获得的奖品上限进行了限制。
5.宝箱需要玩家手动打开而不是自动打开的设计,提升了游戏的留存率和营收水平。
五、游戏交互
5.1主要系统A)竞技场
交互功能:1.双方玩家展开对战;
2.在对战中玩家可以互相发送表情。
设计用意:通过竞技和奖励,体验游戏乐趣,增加游戏内的交互
优点:由于皇室战争的比赛时间短,节奏快,玩家可以通过互相发送表情来沟通。
改进:玩家可以在对战开始前的游戏设置中预定些简短文明的话,在对战过程中直接点击发送。
B)锦标赛
交互功能:1.多人共同参与组成一个联赛;
2.双方玩家展开对战;
3.在对战中玩家可以互相发送表情。
设计用意:提高游戏难度,通过竞技和奖励,增加游戏内的交互
不足:在锦标赛等待间隙中不能进行聊天;
改进,在锦标赛等待间隙加入聊天系统。
C)友谊赛
交互功能:1.与同部落的玩家对战;
设计用意:放松休闲,试验卡组,交流,互相刺激
不足:不能和指定的玩家开展友谊赛
改进:在游戏中加入好友系统,并可以邀请对战。
5.2辅助系统A)部落
交互功能:1.与部落成员聊天;
2.相互捐赠卡牌;
3.展开友谊战。
设计用意:1.鼓励玩家交友,增加游戏内部粘稠度;
2.鼓励玩家形成自己的圈子,更多的参与游戏;
3.促进玩家之间关于策略、玩法的交流;
4.鼓励玩家积极提升实力,为玩家建立新的目标。
B)皇室排行榜
交互功能:1.显示全球排名靠前的玩家、部落;
2.显示本地排名靠前的玩家、部落。
设计用意:1.为游戏大神们提供了展示的场所;
2.为玩家建立了目标。
不足:缺少关于玩家自身的排名。
改进:向玩家提供自身的排名情况,让玩家可以看到自己的进步。
C)皇室资讯
交互功能:1.显示新闻;
2.显示更新说明;
3.显示玩家社区。
设计用意:使玩家在游戏内便可了解到最新最全的资讯,方便了用户
不足:缺少技术性,策略性文章和趣闻;
改进:增加精华文章专栏。
D)皇室TV
交互功能:1.观看世界玩家的对战视频;
2.了解其他玩家的卡组,
设计用意:为玩家提供了学习的场所,玩家通过观看优秀玩家的视频提升自己的技术。
优点:对战视频可以加速播放也可以减速播放,使玩家可以根据需要选择不同的播放速度。
六、总结皇室战争是一款基于卡牌的实时策略类游戏,游戏中玩家使用卡牌组建战斗单位,攻击对方,获取更多的皇冠,这需要合理部署自己放置卡牌的时机与位置。
整体上看,这是一款短时间快节奏的策略性游戏,平均每局对战仅持续几分钟,最长5分钟,它也像是一款将部落冲突的玩法与炉石传说的实时赛制进行结合的游戏。
与炉石传说相似的是,收集卡牌是皇室战争核心循环中的重要一环,不同的是玩家还可以对卡牌进行升级。卡牌升级的玩法对皇室战争在对战匹配方面的设计产生了较大影响。
皇室战争这款游戏曾给整个移动手游带来了比较大的冲击,一度占据手游排行榜的榜首,说明皇室战争的核心竞争力是很强的。
皇室战争优点总结:
1.规则设置合理,数值相对平衡,各种各样的策略由玩家自主创造,玩家可以在游戏中获得充分的情感体验;
2.游戏的核心机制简洁且完备,双方玩家的胜利条件明确;
3.游戏时间短,节奏快,适合在碎片时间玩;
4.宝箱系统的创新,有效控制玩家消耗游戏内容的节奏的同时提升游戏留存率和营收水平;
5.金币系统和宝石系统的设计,满足了不同消费水平的玩家的需求;
6.卡牌的差异化,增加了对战的偶然性,提供了丰富的乐趣;
7.策略可视化,不同于以往的卡牌游戏,卡牌放置在竞技场后会出现3D模型,降低了新手用户的理解成本,增强了互动;
8.合理的对战匹配设计,使得玩家不会被碾压,对战过程更激烈;
9.核心付费点展现直观,内容简洁明了,初期付费目标感较强,数值刺激性良好,与成长关联感较强,使得付费欲望较足;
10.排行榜的设计,为玩家追求荣誉提供了长期动力,促进玩家在游戏中的长期活跃和留存;
皇室战争不足总结:
1.随着游戏的进展,出现了“守门员”,即技术明显高于所在阶位的竞技场的其他玩家,却迟迟不升阶位的玩家,这类玩家打击了新手及一些想要提升阶位的玩家的积极性;
2.玩法略显单调,游戏中的主要体验便是PVP的竞技场,玩久了容易产生疲惫感;
3.在游戏内没有好友系统,玩家无法和现实中的朋友在线上切磋;
4.套路渐多,随着一些卡组在对战中的表现优秀,引得无数人竞相模仿,出现了比如冰猪流,法术流,人海流等套路,使得每一局感觉都差不多,降低了游戏的乐趣。
建议:
1.丰富游戏玩法,引入更多的新鲜事物;
2.加入好友系统,好友之间可以对战,聊天;
3.加入世界聊天系统,促进玩家之间的交流;
4.加入休闲模式,玩家可以不用担心掉杯和世界玩家进行对战;
5.加入换卡,卖卡机制,使卡牌可以更好地在游戏内流通;
6.设置每日任务和节日活动,使玩家有更多目标和新鲜感;
7.引入称号系统,可以表现玩家在不同方面的卓越与不同;
新手发帖,望各位前辈多指教!