大家好,我是克里斯·拉比多,现任爱迪通智科技有限公司的高级制作人。感谢大家对精彩的在线游戏世界感兴趣,并来参加第四届中国游戏开发者大会。同时很感谢会议的主办方。我对大家给我这次宝贵的演讲机会表示由衷的感谢。
今天我要讲的涉及到大型多人在线(MMO)游戏和业内发展的需要,转变“越大即是越好”的策略与策划思想,升级为更可接受和持续的策划方案,并且玩家有效参与不会花大量的时间。
到底什么使MMO“庞大”的?是游戏世界的大小还是游戏拥有的玩家数量?从技术上来讲,是后者,因为“大型多人在线游戏”的准确定义是“能够同时支持成千上万名玩家。”在定义中并没有提到“游戏世界大小”。因此为什么还有很多游戏公司认为他们做的游戏世界规模必须“很大”,反而通常过于复杂,利用率低?很简单,那是“守旧”的范例,但现在到了在类型上新发展的时期了;
一个新的范例,且更加亲切(阅读:用时更少,不会上瘾),比起“守旧”方式来,更有沉浸感更有趣。
现存的数据和每种轶事证据证明,尽管现代绘图和美术对于成功的游戏很重要,游戏的“玩法”是长期维持用户的最终决定性因素。只要问问你觉得哪项因素更重要就能证明这一点。从理想上来说,我们两者都想要——我们想要好的画面和好的玩法——但你个人更倾向选择哪个?你会仅仅因为画面好看而玩一款无聊的游戏,还是会玩一款十分有趣的游戏尽管画面不是太美?长期来看你愿意买哪个?那个会不仅因为“外表”吸引你?
例如,我们只需看看游戏《我的世界》,这是一款十分简单的游戏。其图画只有简单的彩色方形石块,玩家建造更大的障碍物,混合偶尔的僵尸袭击和其它很简单的玩法场景。信不信由你,另一个例子,是魔兽世界。尽管游戏本身十分复杂和现代化,美术风格十分简单,几乎所有的计算机都能很容易地驾驭。简单,加上扎实的玩法理论,加上高质量的执行等于成功,屡试不爽。画面只是次要的,对游戏本身的理念起支撑作用的。
然而,《魔兽世界》的游戏理论不足,还可以比现在更好地执行。这样,它的世界继续扩大,然而玩法最终最高也只能发展为粗略支持元素,维持其整体设计成长的需要。像市场上任何其他著名的MMO,《魔兽世界》创造了更多的“游戏空间”,但并没有真正把潜在的娱乐价值和其现有游戏空间的游戏理论最大化。这些游戏没有改进,只是“扩大”了。这样,关于这些类型的MMO游戏,“拓展”一词对于用户具有的更多的是地理上的意义(基于画面的)而不是情感上的意义(基于价值的)。这样,一个典型的长期用户面临新的一轮“拓展”,在起初要问两个同样的问题——现在我还要升多少级,我还要做多少内容才能完成升级?
不要误解我的意思。《魔兽世界》是一款很优秀的游戏,但我作为游戏制作人,我会无意识地去考虑和评价其它游戏。我现在还有《魔兽世界》的账号,但事实上自从三个月前我重新开启了它之后就再也没有登录。为什么呢?因为自从我第一次登录并花了几个小时重新熟悉游戏后,我还是不能通过游戏理论明白怎样开始玩两个最新的拓展包。这意味着我必须退出游戏在网站上查询相应的信息。这不适合我。
以研发人员的角度来看待这件事,如果用户必须离开游戏以学会如何玩游戏,肯定是哪里出了问题。从不同方面来讲,《魔兽世界》的风格很简单,但就其他方面而言,玩法显得过于复杂了,尤其对于没有太多时间尝试或理解游戏玩法等的用户来说更是如此;比如,像我们这样平时工作比较忙的人。因此,《魔兽世界》在市场上没能成功。尽管它通过吸引用户并长时间地留住了用户成功盈利,玩家不断接触游戏,然后以各种方式培养玩家的“入迷”心理,但它没有成功融入进玩家的个人生活。
甚至今天,玩MMO的在线用户群还不是规范用户,这是因为大多人没有玩MMO需要的大量时间。不是用户不感兴趣,是他们觉得不值得在一些对于生活无足轻重的娱乐上浪费那么多时间。这无异于整天看电视剧或每次连续看上几个小时。大多工作人士或其他95%的在线人数不会连续几个小时玩MMO或看电视,因为有更重要的事要做。让我们先看看这些事实:在世界上共有超过10亿在线用户,这10亿在线用户当中,最多5千万用户玩MMO游戏,或者说是5%的人数。因此还有很大的增长空间。
但我们怎样把事情变得更好呢?怎样维持提供MMO娱乐和不造成用户浪费时间和无意识上瘾间的平衡呢?
我会尽我最大的努力解释问题的答案。
首先,“小世界和大世界MMO”?或“为什么越大并不意味着越好。”?在我们恰当评价生活中的事件之前,我们需要拿一个更好的对象来作比较,或者我们需要创造一个对等物来解决问题。否则,我们只是在抱怨,而没有提供解决方案,我在这儿不是来抱怨的。因此今天让我们思考一下典型“大型”MMO的基本规范。
首先,我们知道一款MMO游戏,由于研发者的喜好,而不是按照定义,通常意味着一个“大型的”和高度复杂的世界。
第二,我们知道世界越大,游戏的内容涵盖越广,就要求用户有更多的“被动”时间(比如奔跑时间)来探索和完成游戏。
第三,大家知道玩家沿着既定的直线路径“匆忙”穿过游戏内容,直到“终点“。
第四,很明显的是,MMO游戏中的社区都十分短暂。某一玩家和其他玩家体验到的联结程度不等,因为MMO是分开的,独立的,自然的社区,并没有嵌入到玩家的“现实生活”里。因此,当玩家决定离开或停止玩一款游戏时,几乎不会考虑到离开社区的结果,严格来说,玩家是游戏里的一部分。
第五,大多数游戏在6-12个月后就没有什么新鲜东西呈现了。最后,大多数玩家不到18个月就离开有代表性的MMO游戏了。
但如果我们在更小型的环境仍然能给玩家提供非常有趣的经历,就消除那些无意义的,重复性的,花时间的“大型”世界怎么样呢?我认为我们爱迪通智可以而且能够做到,但请允许我解释它为什么不仅有可能,而且有必要,尤其当游戏业的竞争日益加剧,和在预算和经济紧缩的情况下,研发者需要在最短的时间内完成游戏。
当计划做一个新产品时,我们首先考虑到的不应该是美术的质量。我们不应该首先问“这个游戏会有多大?”而应该只考虑游戏玩法的质量——这个“想法”——必须通过一个合适的策划期,首先并且完全探索这个问题,这需要其它足够的项目相关的预计划,然后才能决定所需资源的数量和质量。但最近,研发者在会议室首次讨论新产品时,第一件事常常是怎么把游戏做得比其它游戏更大,游戏世界如何更精彩。不巧的是,玩法质量通常占第二位,或者说,玩法质量去适应预定的游戏的大型世界。
来说明这一点,可以再次比较《我的世界》和《魔兽世界》:《我的世界》是由一个人在不到6个月的时间内创造的,游戏十分好玩儿但很简单。在另一方面,《魔兽世界》是由200多名研发者花了5年的时间制作的。但两款游戏都达到了1千万的用户。这是为什么?
花费大量金钱做的游戏并不意味着它能达到研发者期望的成功。必须有一个核心想法付诸于行动之中。如果缺少这个想法,游戏会因种种原因失败,但通常因为以下一种或几种原因:
因为世界范围而缺乏补偿的“游戏理论”
当玩家不得不面对一个很大的世界时,就会有很多停工时间(被动活动)且缺乏相互建立社区的机会。另外,研发者争分夺秒地努力试图建立并在巨大的世界填充有意义的内容,通常这项任务会让选派的团队感到气馁。
内容越多,不等于游戏越有趣。
有更多任务要做并不是说玩家在游戏中找到了乐趣,尤其是当玩家一个人做这些任务时。不断不断地去做任务,不停不停地去杀怪,不管任务和怪多好,也会变得不好玩儿,因为这些总墨守陈规,使玩家觉得无趣。
玩家对游戏世界没有依赖感
当玩家不能影响或不能拥有他们所玩的游戏世界时,他们当然不会觉得自己属于游戏世界。
玩家对角色没有依赖感
角色常常在一个狭小的既定的物理自定义范围制作出来。但像《模拟人生》这样的游戏通过使玩家根据自己的模型制作角色,给玩家很强的角色附属感,让他们在游戏里创作了玩家自己的“副本”。这只需在游戏中允许高级角色自定义作为游戏设计目标的一部分。否则,考虑到同时玩MMO的用户数量多,玩家必然会遇到和自己一模一样的角色,这样会降低他们的本体感和独特感。
玩家对社区没有依赖感
正如前面提到的,玩家与游戏中的社区没培养起很强的连接关系,因为当他们退出游戏后,如果他们还会登录游戏的话,直到下次登录游戏才又回到社区。MMO游戏需要允许玩家通过某种方式在3D游戏世界外相互交流,这需要实时的真正的聊天系统支持而不是留言板。除非或者直到MMO游戏做一些社交做的事,他们将继续作为用户唯一暂时和可消耗的资源。
由于不感兴趣的玩家越来越多,造成玩家使用产品的时间短。
当玩家感到同游戏和社区无个人联系时,防止玩家离开游戏的唯一方法是能有一个逐步形成的玩法经历。但是,大多数MMO游戏不提供这种类型的经历,而是当玩家充分“用完”游戏内容后,强迫玩家离开,直到下次拓展发布后,用户重新注册并再重复一次全过程。
但我们怎样才能解决这些具体问题呢?
缩小世界的尺寸:5到10个大的区域
较小世界造成更小更有聚合力的社区和更直观的内容。研发人员要针对更小的空间作出更多创意。例如,一个典型的MMO游戏服务器,能在20个或更多的区域(或场景),同时支持3000名用户。但是,在不影响玩家感知和接触其他大量玩家,不影响游戏整体玩法经历的情况下,同步用户的数量和游戏全部可玩区域可以大幅缩小,如果游戏建立的更小的世界带有以目标为基础的内容,这能满足游戏更大的进展(整体“游戏”在前进)。对于一个典型的MMO玩家来说,1000名和3000名同步玩家没有区别,因为即使在最广泛的游戏经历中,典型的玩家会遇到少于500名的其他特殊玩家。
制定轮换的内容系统和社区玩家目标/任务
轮换的内容系统只是游戏中的地理位置,可以随机产生内容,比如玩家每次回到游戏中的某一区域,玩家就有机会看到并经历一些新鲜事物。比如,游戏中的某一物品(无论是洞穴入口还是像纪念碑这样不寻常的物品)可以容纳5个boss怪,他们在某一时刻每次只产生一个,当玩家在不同时期遇到新怪时便有效地获得新的经历。
另一种“轮流”的内容是“可循环”的内容,在玩家完成任务达到更高级别后,通过它可以将同样的任务交给其它玩家。这样,比如,10级的玩家已经做完了3级的任务,可能会回到某一区域并将此任务交给其他玩家并帮他们完成任务,以此来获取奖励。不是觉得玩家离弃并再也不回来的平常思路,在游戏的很多部分,当玩家升完级后,研发者应该鼓励玩家回到这些区域并继续以新方式参与游戏——比如发展经历而不只是拓展世界,创造新的,重复的经历,因为这会“终结”。
给玩家自己的“家”(免费的房子)
我不明白为什么所有的MMO游戏不给玩家某种免费的房子。一般当你进入一个网站,你必须建立一个其他人都能浏览的“个人主页”。在网站上你可以免费拥有自己的“空间”。但在MMO中,游戏世界本身是玩家可以建立个人主页的空间,并且MMO游戏的主页是一个像网站个人主页一样的长期住宅。允许游戏中有长期居所使玩家建立高度的心灵空间(或心灵永久栖息地),即使游戏世界本身会发展或拓展,这会使玩家有亲切感,。
允许玩家将角色个性化
这一点不言自明,并且以上已经提及了。
在游戏内外提供永久的交流(聊天客户端)
正如以上提到的,事实上,游戏的客户端也应该支持所有用户在游戏外聊天的装置。
不断接触用户可以保证游戏的寿命
在游戏内外使用户之间保持不断交流,保证更牢固的社区关系;游戏内更强大更有补充性的游戏理论,结合更小型更直观的世界,保证玩家从整体游戏中获得更高的满意度。
“世界大小和游戏玩法质量间的关系”
正如之前证实的那样,游戏世界越大,游戏玩起来就越被动。玩家必须花无数个小时在游戏中奔跑,寻找和参与平凡的活动,以获得实际物品。这样,在执行平凡的任务时越来越多地进行重复,对于更大的环境来说毫无意义,通常会使玩家感到厌倦使他们离开游戏。
通过MMO数据,某个游戏的玩家里只有20%的玩家喜欢大型世界,或者说他们尤其喜欢对游戏进行“探索”。其余人更喜欢格斗(23%),成立行会(6%),社交(10%),升级(18%),故事(17%),风格(4%)。这意味着,即使一款MMO游戏没有大的世界可探索,80%的用户也会去玩,这意味着80%的用户喜欢和游戏世界间有“亲切感”,他们可以长时间占领。在现实生活中我们可以很容易找到一个类似例子,因为大多数人占有并喜欢熟悉的环境(比如家和附近社区/商业区域),在这里他们进行日常活动,但只是偶尔冒险探索新环境。
正像前面说过的,一个更小型的世界也意味着玩家开始更频繁地相互接触,因此创造更大的,更有聚合力的和更主动的交流。
强大的游戏理论意味着通过共同的目标将玩家聚合到一起,允许他们的行动影响其他玩家,将游戏世界变为一个真正的社区大门。如上所述,这意味着玩家通过参与的内容互相影响,但这也意味着,玩家在游戏中聚集于一点完成共同的目标。在普通的MMO中,游戏将玩家聚集到一组,在地牢等地方进行突袭行动,但为什么这类社区成立计划在游戏的整个世界不能通过更多集中化社区驱使的目的,作为标准来实现。
MMO游戏世界越大,游戏越复杂,进入游戏的障碍越大。——比如,任何玩过《星战前夜》的人都很了解这一点。在《星战前夜》,你必须跑完整个游戏才能知道怎么玩游戏!这是新手的最大障碍,很多人不久就退出了游戏,因为熟悉游戏要花费大量时间。MMO游戏在提供长期经历的同时,应该努力制作有挑战性的产品,但不能让玩家有挫折感,因为两者间有微妙的差别,根据事实这也是当今许多研发者要遇到的。
所以我们怎样才能解决这个问题呢?我认为答案是认清“娱乐(好玩)”和“满足(打发时间)”的区别。
社交游戏只是给大家带来满足的游戏。大多人在网站玩2D游戏都不会体验到乐趣。不管方不方便,这只是种消磨无聊时间的方法,或者这只是一种消遣。尽管如此,因为用户发现社交网站的实用性,它在用户的生活中仍然很重要。另一方面,MMO游戏提供大概20%的乐趣(主动活动)和80%的满足(被动活动),即使他们的具体作用不是来打发时间的,但也是娱乐产品。这样在本质上,任何MMO应该努力打造成既是满足又能娱乐,或者说两者各占一半。但只要MMO游戏是为了消磨时间而不是寻找乐趣的,并且没有提供拓展的社区支持,这样的游戏总归没有用户留存率。
因此,MMO游戏应该努力做到以下几点:
1.在游戏内外设立实时社区
2.从常规的被动活动与主动活动80/20的比例发展为50/50
3.给玩家和社区在世界中创造目标
4.更有效地利用游戏空间
5.通过不同目标将社区玩家联结到一起?
6.简化游戏技巧而不是游戏理论
“游戏理论与游戏内容”
我提到几次“游戏理论”了,因此作为研发者我应该对它作解释。简单来说,游戏理论是一个有逻辑的,事先定义的“因果”升级或升级系列,有时基于数学,或有时基于已证实的游戏玩法(比如“夺旗游戏”),总体看来这是和游戏的所有升级经历互补的,并且执行游戏的目的,永久地或达成结论,这样来呈现给玩家一个满意的和有趣的经历。
更简单来说,游戏理论是游戏包括“难题”或“一系列地难题”,并且每个小的难题应该在完成游戏主要的完整的难题过程中起作用。这意味着玩家在游戏中采取的每个行动以某种显著方式对更大的游戏起小的作用。就像这句话说的那样“一个引擎要正常运转的话,每一个小零件都要状态良好。
所有的MMO游戏在创作过程中都会使用游戏理论,但游戏理论也可以分级并有强弱之分,优劣不等。你可以问问那些花数小时制作怪的人,他们喜不喜欢某种游戏理论。
比如,比较差的游戏理论是典型的单人任务(比如说典型的杀怪游戏),奖励玩家物品或经验。正在谈论的玩家是唯一的完成任务后得到奖励的人,因此这样的任务对游戏的整体升级经验没有影响,即使它对某一玩家将游戏玩法做了一个永久的结论。
总的来说,玩家一个人玩游戏时,一个人杀怪或做任务可能也会感觉有趣,但如果长时间这样做并且对整体游戏没有影响,这样只会降低玩家的满意度,而不是将游戏发展为和其他玩家以实际形式分享自己的游戏成果。
但是一种很强大的游戏理论在同一个游戏中,完成同种任务,影响另一个玩家的经验,并且影响游戏世界(比如,玩家杀掉以上提及的怪,并且它的分解造成在它死去的地方产生一个特殊的鲜花,有那朵鲜花任务或特殊技能的玩家才能收获);比如,以其他玩家可看到和可行动的方式影响游戏环境。
另一种很强的在起作用的游戏理论是玩家与玩家的竞争,因为玩家直接采取的行动影响其他玩家的决定和其他玩家的环境,正如整体交换规定的那样,正如游戏策划规划的那样;玩家与玩家的竞争通常影响游戏的整体状态,因为玩家的状态提升某一整体帮派,阵营或界的状态。
但是在很多游戏中,玩家和玩家的竞争通常只有格斗形式,是一个“次要活动”且并不和游戏故事相契合。比如,在《魔兽世界》中,玩家同玩家的竞争中,在大型世界玩家必须足够幸运来找到对手玩家,或者玩家必须不顾任何活动到达“战场”等待这样的对手出现。但是尤其当研发人员都很清楚玩家与玩家之间的竞争不吸引广泛用户的时候,为什么所有的MMO游戏只要求有格斗而没有其他形式的竞争呢?
在现实生活中,研发人员应该在所有的玩家行动和交互中(除今天有的格斗,任务和典型的活动目录外)努力寻求更广泛的游戏理论——更强的因果关系。但是不幸的是,许多(如果不是全部的话)MMO游戏还不能理解许多游戏理论有优缺点,优点直接和每个玩家在游戏中的一般行动表现对整体游戏的影响成比例。
MMO游戏研发人员应该努力做到以下几点:
1.游戏的每一部分必须是更大的游戏的基础
2.每个游戏需要实际的世界目标
3.每个游戏区域需要高效,直观和稳固
4.每个游戏需要给玩家个人空间
5.只有在探索/最终确定游戏理论之后才考虑内容
6.“游戏/角色吸引和玩家留存”
就像之前提及的那样,研发人员需要集中在研发游戏上,也要注意用户的心灵空间。他们还需要同时降低玩家的上瘾心理。
这怎么可能?很简单——通过游戏中的以行动为基础的更频繁,更有益,对玩家更有成效的经历。
玩家在完成任务后比在完成任务过程中退出游戏更加容易。实话实说——目前MMO产品的策划原理“需要”研发者特意将玩家登陆的时间尽可能地拉长。但事实上,我们可以不需要似乎无穷尽的在游戏内的时间就能获得游戏的满足感,只要通过将我们的原理升级为以下几点:
通过主动玩法和社区留住玩家
更少的奔跑时间和更多的行动和社交时间
以目标为基础的玩法胜过角色的个人利益
当玩家和其他玩家加入小组的时候,他们的行动影响整体,他们更少对其角色个体的升级感兴趣和更多对社区的升级感兴趣。
小型世界通过共同目标将玩家聚合到一起
这一点不言自明,而且之前我解释得很详细。
“社交游戏”平衡社区和游戏
MMO游戏和社交网络等于“社交游戏”
在更短时间内有更多的游戏满足经历
玩家有可能在完成大量任务并感受到完成任务的成就感后立即退出游戏。但是,在当前的MMO范例中,大量的成就通常需要数小时,因此玩家必须常常登录并长期保持在线,尽管他们不想这样做。
对于所有玩家来说并不都是这样(总有些人他们的个人生活中在线生活的时间长短很重要,或他们开始“上瘾”),但是研发者应该顺应一般用户而不是特殊用户——因为如果不是因为某个游戏策划的需要和技巧,大量的玩家在现实生活中不是有意因为游戏转移注意力。
“日程表和里程碑”
36个月的标准MMO项目缩减到18个月完成
大多数的MMO游戏需要至少36个月的时间来创造。这是因为他们要创作很大的游戏世界——这直接影响着美术和内容。缩小游戏世界的规模并更多集中在质量而不是数量上,大大地缩短了创造MMO产品的时间,只需18个月即可。
主要集中在(重新)策划核心系统上
往往,研发者会创造新的游戏拓张支持系统而不是改变发展所需的现有的核心系统。所有的游戏应该集中在两者上,但强调在可行的地方增加游戏资源,而不是只添加额外的空间。
其次集中在美术和内容上
程序是游戏的研发者为什么会觉得“物超所值”,因为程序在创造游戏特征和功能上起最直接的作用——或创造真实的观点——且策划必须在特征和供能的范围内运作。比如,程序做一个可以产生5个随机的boss怪系统(根据计时每次产生一个)在一个特定地点将这些怪传到5个不同的地点可以节约时间,但它仍然给特定玩家提供一个“新的”经验。
使用游戏小型世界的每寸土地去将游戏理论最大化;
如上述,游戏区域活动的稳固性很重要,因为玩家在游戏的每个区域可以花更多的时间,且使玩家之后再访问他们已经玩过的区域以获得新的经历。在游戏中不应该有“新手”区域术语;游戏中也不应该有“结束”区域。所有的区域应该允许所有玩家亲身参与“某些”类型的活动,因为这最终支撑社区并促使不断的和长期的兴趣。这也最终缩减了时间和金钱。
大家有什么问题吗?
谢谢大家的宝贵时间。能够和大家交流实在是我的荣幸,我希望我回答了大家的问题。
——事实上,有时候用数据说话应该是最好的。
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