这篇写的比较急,欢迎大家一起讨论。写错的地方和模拟错数值的地方请指正!
一、规则
己选择是狼人杀通过平民、狼人、女巫、守卫、猎人等(扩充角色)构成游戏。
1、 第一晩
(1)狼人杀人,在天亮时公布该玩家的死讯
(2)女巫睁眼,知晓夜晚的死讯,女巫可自己选择是否使用解药来救活死亡玩家,若女巫没有使用解药,则女巫可向场上任意一名玩家使用毒药,毒死该玩家,在天亮时公布该玩家的死讯。
(3)预言家睁眼,对任意一名玩家知晓其的所属阵营(好人或狼人)。
2、第一天
(1)竞选警长,玩家可自主选择是否竞选警长,所有竞选警长玩家依次发宮发表自己获得的信息和想法,获取未竞选玩家的信任为自己投票,竞选玩家可在发言环节退出免选,一旦逬入投票环节将无法退出,未竞选玩家为自己认同的警长投票帮助其拿到警徽(玩家也可弃票),票数多者当选警长获得警徽,如最终竞选玩家票数相同,则进行PK发言,由他人再次投票,如果票数依旧相同,甶未竞选依次玩家发言表达自己想法后进行投累,如果仍未平票,那么本局游戏将没有警长。
(2)警长竞选结束后,法官公布昨晚的死讯,并由死亡玩家发表遗言,若死亡玩家身份附带技能,则可发动技能后发表遗言。
(3)遗言结束由警长决定玩家的发言顺序,玩家依次发言,警长总结发言,进行投票,警长投票算1.5票。
(4)被投票数最离的玩家会被法官处决,若处决的玩家身份附带技能,则可发动枝能后可发表遗言,否则直接发表遗言。
(5)遗言结束,夜晚降临.
3、天黑
狼人杀人、预言家验人,女巫救人或毒人。
4、天亮
公布死讯,死亡玩家没有遗言,由警长决定发言顺序,被处决玩家可发动技能并发表遗言,遗言结束,黑夜再次降临。
5、重复步骤3,4直至游戏结束。
(若个别角色不存在或死亡,则跳过相对应的环节)
我们选择12人游戏进行讨论,4狼人,4平民,4神牌(1女巫、1猎人、1守卫、1预言家)
二、玩法与数值的分析
1.兴趣曲线与反馈
狼人杀每局游戏较长(一般>10min),需要不断旁听,分析,判断和准备自己的发言。时刻都处于紧张状态,兴趣低谷(C-F处)并没有重视到,会导致玩家疲惫和兴趣下降。
但是其角色设计有着较为优秀的兴趣曲线,如图。
注:图中概率曲线>1时,一般游戏已经结束。
可以看到角色技能的高潮点在3天左右,而游戏最晚一般在6天前结束(计算按平均每天出2人)
另外,由于狼人刀人、女巫毒人救人、守卫守人都没有确切反馈,导致了杀手型玩家体验降低。(但这一点促进了玩家兴趣与好奇心)
2.心流
狼人杀心流特点:
对以下五个要素:
1.满足了目标清晰的需求:帮助自己阵营成功(长期),识别友方并保护他们和自己,判断和杀死敌方(短期)
2.满足持续挑战:不断需要分析信息和判断场上局势,还需要准备发言。
3.没有干扰:不允许直接对话。
4.反馈:反馈不够直接是不足。
5.心流曲线:玩家不能过于松弛或紧张,优秀心流应出现在两者间波动。狼人杀心流在玩家技巧偏低时,就偏向于焦虑。但优点的是随着技巧增长玩家挑战也增长(排位)。总体来说狼人杀心流曲线有瑕疵但整体不错。
3.竞争与合作
优势:合作上,狼人杀如果有优秀的队友carry全场是很舒服的。在玩家角度上,满足了玩家社交合作需求。(甚至出现了才艺表演区)在竞争上,敌对阵营的出现满足了游戏的挑战。
缺点:"愚民"等猪队友问题降低了游戏体验。
4.乐趣与内部兴趣明确——杀手型玩家
未知的角色分配导致了游戏的戏剧性、不确定性,这一点也让玩家想知道最终结果,满足了好奇心需求。突然改变的局势可以立即吸引玩家发兴趣。
乐趣分类应为杀手型玩家(巴尔特玩家类型分类下)
5.新鲜感
在线上APP进行这种,以人际交谈的判断为核心玩法的游戏一直是市场空缺。不同于电子游戏,它魅力在于只有简单的角色和规则,但由于人与人之间的欺骗等情况,产生了自发复杂,使得游戏具有挑战性和独特的乐趣。
6.化身、投影、世界感与氛围
优势:玩家在游戏过程中,因为获胜需求和优秀的心流控制,会把自己投影为游戏角色,增强了游戏体验。如天天狼人杀app,较好的玩家素质还是让游戏氛围极好。
不足:世界感不足,没有让玩家了解到故事背景。降低了玩家化身进入世界的体验。较差的世界感导致了玩家"聊场外"等问题的出现。
总结:狼人杀最近大火是有原因的,但是其较低的技术壁垒也导致同一个狼人杀游戏有许多个平台在做。这类以人与人交际手段(如欺骗、站边、贴脸打等)为玩法核心的游戏还可以有更多的开发空间,不仅限于桌游(如杀人游戏),也可以考虑进入电子游戏设计中。