《星际争霸》:过去,现在与未来

作者: Megan Farokhmanesh 2017-02-10

作者: Megan Farokhmanesh

编译:兜哥

注:编译的时候,本文有做适当删减

追溯至上世纪90年代,为了支撑正在成立之初蒸蒸日上的暴雪公司,Chris Metzen 萌生了一个制作新游戏的想法,《魔兽争霸》正在此间孕育而出,但是谈之《魔兽世界》又言之尚早。由于此时公司对即时策略游戏市场的良好表现与对太空题材的强烈兴趣,他们将更多的焦点关注在即时策略游戏之上。

负责剧情世界观的高级副总裁Metzen与现今负责美术与电影化的副总裁Nick Carpenter当时正致力于设计一些新的概念:一个科幻类、以幻想驱动的史诗——这个故事发生在一个遥远的宇宙包括一个巨大的世界与不同的派系。“这是一个无法无天的世界。”Metzen解释说。

”这是一个…空间大魔王。”

其他团队成员正像如此,‘我什么都不知道,空间大魔王也许是一个怪胎,’”Metzen说。“‘我们需要扩展思维的局限。’”  

Jim Raynor的塑像,于暴雪工作室

Metzen从未向外界谈及的项目《Bloodlines》,直到2013年一本名为《暴雪娱乐的艺术》的画册问世在被世人诸知。并且它也影响着暴雪之后的游戏——最主要的就是《魔兽世界》。Metzen以及暴雪,最终决定投入一个新的RTS项目。大部分的游戏理念锁定在了三个对比鲜明的种族之上;而找到三大种族的平衡点则将确定他们的特性。他们的文明将如何表现?如何将他们在战斗中彼此联系?单位如何被制造或重生?他们的战斗风格又该如何确定?


这些宽泛的问题都是《Bloodlines》极度缺失的。暴雪为这款新项目命名为《星际争霸》,名字刻意地保留了上一款游戏《魔兽争霸》的一部分。

“星际争霸?”刚听到这个名字的Metzen十分诧异。“真的?魔兽争霸,星际争霸,这有什么区别?”

“我当时并未加入,就我个人而言,我也并不喜欢《暗黑破坏神》。但并不代表它没趣。他们只是拥有他们的共同点。此时我也不敢想象它没有变成今天的《星际争霸》的情况。

横跨17年家族史般的系列游戏,《星际争霸》的历史在游戏界可谓泰斗。随着2010年《星际争霸2:虚空之遗》发售,三部曲终于将一个完整的世界观与故事呈现给了玩家们;暴雪也将Jim Raynor 和 Sarah Kerrigan 的爱恨情仇做了尾声。

但是暴雪的时间包括《星际争霸》的世界观,《星际争霸2:虚空之遗》并没有真正的终结。故事虽已结束,然余波未平息。

BEFORE THERE WAS STARCRAFT星战前夜

2015年的Chris Metzen相比设计《bloodlines》时显得多一分睿智。但17年的沧桑使得它看去更为老成与冷静。他是暴雪的一位元老级人物,从他谈吐中感觉到他与1994年刚刚以文案身份加入公司相差甚远。

Metzen描述之前的自己也就是一位平庸的作家。“我还是我。”他坚持认为他是一个依旧为大量的人物与细节进行刻画并让其最终与产品协调的作家。19岁时他年轻又渴望表现自己的能力。他希望他的朋友为他而自豪,他的父亲能够丢下儿子选择了一条游戏策划这一在美国当时并不寻常的职业的心理负担。

Chris Sigaty

“我做了任何事情去证明它,团队也同时在做与我一样的事情。”

虽然,当时的团队大约50人相比今天的暴雪团队小的可怜,但是这是一个紧密相连的团体。每当周四,总有一个10-20人的不断变化的小团队聚在一个当地爱尔兰的房子里(Public House美国社会中很普遍的建筑设施)唱KTV。虽然我们长的很差,但是给予我们大喊大叫的机会,聊天,吃饭,放松。

Metzen 回忆早年间认识如今已经身为星际争霸执行制作人的Chris Sigaty的情景。当时刚从海军退役的他主要负责游戏测试的工作。在那时Metzen认为他是一个对自己工作要求极高,极其严肃的人。由于当时Sigaty在QA部门,所以两人见面机会很少,但最后两个还是一起参与了《星际争霸3》和音轨合成的工作。

Metzen口中的Sigaty就如一尊“金刚”,相对游戏开发,当时的他看上去更适合摇滚,因为他留着一头如同摇滚明星一般的长头发。但是外表却无法抹杀Sigaty于今天对游戏立下的汗马功劳。他说话轻柔,语调婉转,坐谈时而双手交叉。他的语气总是缓慢且有分寸,着实就像一个有耐心的父亲,可能他就是这样的一个人。

Sigaty与Metzen一样,走了很长一段路才到达这里。20岁时,他在偶然之中接受了《星际争霸》的一份工作。当时他在南加州大学为着生计而捉急时,他接受了暴雪的一份测试工作而获取一些现钱谋生。他描述当时的自己是一位极其狂热的游戏热爱者,并且痴迷于游戏领域。尽管没有任何正式的培训于相关的大学学习,他重新设计了自己的工作目标以更好的适应这个工作。

Chris Metzen

QA并非是一个简单的工作,许多天加班的太晚他必须谁在咖啡屋的地板上,以至于跟上游戏开发的进程。

“我记得当时工作十分杂乱,”Sigaty说道:“这是也是一段很特殊的时期。”

Metzen也感同身受,但解读的角度却基于一些细微的区别。当时的暴雪是一艘很好掌握方向的小船,一旦确定了目的地,他将迎风起航。

Metzen回忆:“在那时,我们会说‘嘻嘻,我们做款太空游戏吧!’即时这个想法很直观。那时的我们都十分的单纯和简单。”

Metzen形容早期的开发史就是“大金刚(游戏名)”。也就是说,当时的叙事与剧情在游戏中的地位远不如今时今日的游戏重要。自孩提开始,从《龙与地下城》的书籍与传说到Marvel超级英雄的世界,Metzen如数家珍。他渴望挖掘更深,更大的领域是的人们可以沉浸其中。而团队开始培育属于《星际争霸》的种子,他的这种想法也更加强烈。

《星际争霸》的核心世界观的诞生历时极短。它基于三个种族,“神族、虫族和人族。”代表古老的神族,人类的人族和昆虫的虫族。

Metzen说:“这一世界观也激励了我们团队的所有人。我猜想当时大家都能十分快地看过介绍后理解我们将要做什么样的游戏。这个声音就像我们都已经知道了我们下一步要做什么,要落实什么。也就是说我们已经准备好去建构以及尽我们的能去实现它。”

当然,《星际争霸》并不是第一个暴雪开发的RTS游戏,但是这是进入更为复杂的领域的重要一步。它跨越了《魔兽争霸》的二个种族的限制。种族的性格则与玩家之前碰到的游戏大相径庭。每一个种族拥有自己独特的策略与玩法。这些均为公司的其他产品的衍生立下的大胆且前卫的典范。

不幸的是,一开始游戏粉丝们并非与我们想得一样。

MORE THAN A FACE LIFT  突破

《星际争霸》标志着暴雪从《魔兽争霸》“魔幻世界”的模板中走出。随着《魔兽争霸2》的发售,工作室当时其实有两个的选择,一是按照外界的期待继续做《魔兽争霸3》,或者尝试在RTS游戏领域中做一点不同的东西。暴雪公司CEO与联合创始人Mike Morhaime回忆:在《星际争霸》开发的早期,团队做出了一些早期的版本并将它带到了1996年的E3参展,然而粉丝们并不买账。

“我们展示了这个游戏,所有人看了它都说:‘哦,这个游戏就像半兽人在太空大战。’很显然这个反映并非是我们希望看到的。”

Mike Morhaime

带着受伤的自尊,暴雪重新审视了计划。首先被拿到桌面上的是游戏的硬件问题。这个游戏的引擎必须得到强化与提升,并且团队需要去重新思考一个太空史诗RTS的游戏究竟是怎么样的。一个换皮的《魔兽争霸》绝不可能成功。

《星际争霸》的故事是从主人翁Leads Jim Raynor会让Sarah Kerrigan之间的关系展开的。但在企划之初,这个想法压根不存在。Merzen最早想象Rayonr是一个更偏向太空的太空牛仔。而Kerrigan的背景则更为具体。暴雪将其以花样滑冰运动员Nancy Kerrigan的名字以命名,她的大腿被他的竞争者Tonya Harding碰伤。(注:90年代初,这位运动员恶意怂恿他的丈夫碰坏了Kerrigan的大腿,此事在美国社会引发广泛关注。)这个噱头在《星际争霸》的竞争者《命令与征服》中,Tonya同样设计到了著名主角谭雅的身上。
Metzen解释“把这个故事大声说出来是很滑稽的,因为它在讥笑之余并不通人情。”

由于在Tonya Karding与Nancy Keeigan在花样滑冰界引起的巨大轰动。所以我们就把女主角命名为Kerrigan。我们想虽然这样做很好玩,但是也显得很蠢。

Kerrigan成为了太空牛仔Raynor隐藏的心灵武士。当Metzen在寻找两者之间的一些动态元素时,他开始去挖掘一些对其有帮助的早先材料。

“经过许多年后这些元素依然很有趣,特别在考虑《星际争霸2》的延伸问题上,他们之间的关系,他俩之前的互动,确实无时无刻地为我提供了灵感。”Metzen说道。“这些就是《星际争霸》的核心。虽然他不算一个必须的先决观念,但我们发现它吻合《星际争霸》的发展之道。我不得不说这些想法确定了这些游戏与那些故事情节。同时你发现它延续作品发展的道路,它无时无刻地刻画就像游戏无时无刻的刻画一样。”

这个理念就像Kerrigan进化成Queen of Blades一样熠熠生辉。

“我自小阅读了大量关于索尔(北欧神话人物)的文献,这些文献闪耀着莎士比亚文学的元素,追溯斯坦•李,怀特•西蒙森等我最热爱的作家笔下的一些生灵。”Metzen说道。“我赋予了虫族莎士比亚审视旧约的氛围。”但是我需要人类式的性格赋予其上,取代那些简单的动物思维。最后,人族阵营应运而生。然后我们设想万一Kerrigan又变回来了呢?我们不得不考虑他们之间的联系点。


伴随着粉丝群间的不耐烦,《星际争霸》最终在1998年发售。一个小组在《星际争霸》社区中开始攥写一些关于等待这个游戏的粉丝小说,包括一些关于游戏世界架构的粗糙想法。

Jim Raynor的概念画

他们提出的这些关于我们今日如何做游戏的想法和学说,实际上并没有干扰我与其他同事如何做我们想象中游戏的计划。玩家们说他们不能再等下去了。他们产生诸如在暴雪大楼外监视我们或在晚上拍下多少车子还停在停车场里(友情提示:玩家为了判断暴雪员工有无加班)等想法。

Morhaime回顾这些搞笑的事情,十分害怕粉丝们夜晚爬进公司里偷看的情景发生。这个故事告诉了我们一个情感,而他很好地解释了暴雪的为何要在最早的《星际争霸》中增加快速建造的作弊代码。但是暴雪此时也已经获得了玩家之间的好名声。如果说《魔兽争霸》将公司记录在史册之中,之后《暗黑破坏神》则在此上添上了浓墨重彩的一笔,至今,它们都积淀为暴雪开发者的基因之中。


但《星际争霸》出售时,它为公司指明了一条不同的道路。他将暴雪推向了全球化,并且也是暴雪第一个电竞游戏,电竞化的萌芽正是在韩国网吧里《星际争霸》前的少年们,触碰鼠标之间点滴而兴盛。

Morhaime说:“在最盛时,韩国的电子竞技疯涨并引领全世界,那里又三个介绍《星际争霸》的FM广播频道。这的确是我们无法想象得到以及预料到的趋势。”

“此时的作为《星际争霸》的初始版本《星际争霸:母巢之战》依旧是韩国最为流行的游戏之一。这是一个令人清醒的信号去让我们深思世界范围内有多少玩家沉浸在我们的作品之中。此后的所有游戏在进入韩国之前,我们都做了针对韩国的本土化修改。”

“今时今日暴雪的其中一个核心目标是‘国际化思考’——思考对待我们的全球玩家则如‘对待暴雪的一等公民。’”Morhaime说道。

EARLY STRUGGLES 早期奋斗史

2012年,前研发部副总裁Patrick Wyatt(不久前他离开了暴雪并创建了DArenaNet,设计了《激战》)发送了一系列的博客邮件告知了我们一些关于《星际争霸1》的开发细节。在一次与Ploygon的访谈之中,他告诉了我们公司关于《星际争霸》的早期战略规划。他说《星际争霸》最初只是被设想为一年左右的项目。团队被委派为1996年E3展会准备一些东西,但是这些东西并没有为玩家留下深刻印象。幸亏社交媒体的在当时并不存在,暴雪没有放弃这个游戏。在内部团队对游戏众说纷纭。其中一些归因于竞争对手《Ion Storm’s Dominion: Storm over Gift 3》的压力所带来的不安。

“《Ion Storm’s Dominion: Storm over Gift 3》做了大量比我们更有野心的东西在游戏中。”他说。“然而我们的名誉则来自在我们领域之中做创新,所以我们才是真正有野心的游戏。”

暴雪公司收藏的早期星际争霸的设计草图

“这个《星际争霸》就是我们当时正在做的东西,并且他获得了不可思议的成功。他的成功归因于我们母公司需要我们保持对产品的热爱,而不是由于我们真正热爱它。他的经济原因高于我们热爱游戏产业的原因。也是由于我们需要做一款不可思议且特别好的游戏证明自己。”

Mike Morhaim在回应Wyatt的评价时共鸣道,《星际争霸》最初计划只有一年的开发期,但最后却花了更长的时间。最终推翻了暴雪认为它是《魔兽争霸》的一个填充者的想法。

他说:“《星际争霸》与《魔兽争霸》一道被视为公司刚起步时的顶梁柱。我们都是科幻小说粉丝并且希望去创造一个这种类型的游戏。我们理解创造一个伟大的游戏远远比发售特定的渠道更为重要,所以我们我们花费了时间创造了一个真正的世界,三个独特的种族和游戏体验,直到它达到了我们最初设定的质量与水平。”

初代《星际争霸》草稿(Chris Merzen 绘制)

实际上暴雪最终做对了他的功课,但是《星际争霸》的改变并非一帆风顺。起初暴雪不得不将重心放在《暗黑破坏神》上,之后则重启了《星际争霸》项目。Wyatt指出他们的团队在《暗黑破坏神》的某些困难攻坚上费劲心力,远远多于《星际争霸》重启时的数量。

Wyatt估算了大概有90%-95%的内容需要修改以支持替代系统。这个Crunch(美国俚语:紧张的时间,翻译者前雇主常用这个词代表加班)时间再度上演,虽然Wyatt对他在暴雪的那段工作十分自豪,但是他回顾这种工作方法则十分令他讨厌。“牺牲是有必要的”,他当时想。“我们所有人被捆绑在这个观念下以至于我们必须将其克服。”我们变得无力地去理性地看待整个过程……我们十分热爱塑造这个游戏,我们希望让她栩栩如生,但是同时一个巨大的压力也压在我们的肩上。”Wyatt在2012年离开了暴雪,即时在那时暴雪已经开始改变一些恶习。狂热的需求去发售游戏的观念被一个尽可能多的时间完成一款史诗级游戏观念取代。

他认为:直到我们开始投入《星际争霸》时我才认为我们已经真正地在全公司中内化了这个教训。”


STARCRAFT 2’S ARRIVAL 星际归来

Metzen说道:“我已经记不得何时我们开始做《星际争霸2》的了,大概10年?12年?上帝应该知道。”

2007年暴雪发布了《星际争霸2》,此时与发售1代时的天时地利已经相差甚远。《星际争霸》本来就是一个热点,就像他的扩展包《母巢之战》一样世人皆知。其他诸如暴雪的《魔兽世界2、3》,《暗黑破坏神2》与巨大的里程碑《魔兽世界》均风靡全球。此时,在韩国召开的暴雪娱乐全球发布会上《星际争霸》重新准备续篇的消息一放出,人们关注的焦点从魔兽世界系列转向的星际争霸。

在首尔的此件事不亚于一个轩然大波。当Morhaime登上讲台将这个消息公之于众后,人们开始惊声尖叫欢庆这个好消息。预告片在黑幕之中徐徐放出,尖叫随着Raynor的出现而停止,直到他一说话,体育场中有爆发出欢呼与雀跃,并伴随着“星际争霸2”五字渐入而沸腾。

Queen of Blades的早期概念草图

此时的《星际争霸》与那时相差很大,如今的暴雪作为一个全球化公司,影响力已经不再局限于兴奋的玩家与发售的游戏之间的关系。暴雪很清楚他如今的定位,什么应该去做,时间应该花在哪里。如今他有能力且自信地设计、创作、编译和创造一个更大的游戏。此时我们面对《星际争霸2》时的热情变得比以前更为激烈。Metzen说道。“除了屏幕里的人们相互尖叫,我希望它们能够栩栩如生出现在屏幕上。有些人认为我们扯得太远了,但我们确是与众不同的开发者。我们可以在想要架构的设计上想得更多,更远。”

“《星际争霸2》的叙事丰满,强于我们之前设计的所有游戏。如果你问我们改变了什么?——我的回答是所有。我们希望架构一个最大的最疯狂的太空科幻剧展现给所有玩家,这就是我们希望达到的。”


粉丝马上就会知道《星际争霸2》是如何的碉堡的。2008年暴雪嘉年华,暴雪公布了《星际争霸2》将拥有一个三部曲——三段故事,分别关注一个不同的种族。

《星际争霸2》起初并非如此设计,当暴雪确定延伸的情节时,它们预料到这样的复杂剧情全都塞到一个简单的游戏中将会有一些潜在的隐患(游戏上线时间延迟,游戏叙事混乱)。Metzen最后将叙事相互割裂。以保证每一个种族都有施展的空间。

玩家们并不对这个消息感兴趣,他们只会像Gamespot和Kotaku一样抱怨自己钱,对游戏容量的贪心以及不及想象中那么好的失望。

Chris Sigaty 则告诉我们《星际争霸2》实现了遵循了团队想要走的那条路,但是当时我们也听到了各种反馈。他指出由于第一代作品在玩家心中留下的预期,玩家需要每一个关于三个种族的故事都要立刻做出来。

“我们尽所能地包括这些东西,但是一些人依旧给我们一些负面反馈。我希望那些负面只是暂时的。更重要的是,当时我认为《星际争霸2》已经可以发售了。

无论暴雪是否会考虑再次进行分解是未定的。Sigaty认它需要一个什么是公司想要在游戏中达到的成果作为一种实际的基础和依靠。

他说“这对于我们是一件大事,不仅仅是重复或换皮,无论它是什么,我们都应该尽力去实现它。”

LIFE BEYOND THE VOID 虚空之后

Waugh与Blizzard在写《虚空之遗》时有一个有趣的挑战。无论是在《自由之翼》或还是《虫群之心》,Raynor和Kerrigan都提供给玩家观察镜头,以了解叙事的发展脉络。但是《虚空之遗》,但缺乏这样的观点,因为暴雪不想破坏玩家对神族的体验。

Waugh说:“设计师是否厉害在于你能否真正地把握游戏玩家的角度,就是找到我们的游戏体验和现实经验的临界,不会让他们觉得太现实。我们还需要找到一个方法来表达这是一个事实,这是一个与我们现在不同的种族,但最终,他们也在展现出自我人性的一面。

《虚空之遗》的故事主要是关于“地方主义”和“集体主义”之间的区别,他们一直在努力在两者之间找到一个平衡。至于游戏主人翁的Artanis,《虚空之遗》说的是领导层的压力。

“或许成为一个领导者是一件伟大的事情,”Waugh说,“因为他能够把所有的神族派系聚在一起,但领导者受到巨大的压力,我认为在这一点上,玩家可以与神族通灵者们产生共鸣。

Artanis的工作包括指导前进的道路,也包括对抗游戏中可怕且强大的坏人Amon。在《母巢之战》中就有Amon了,Waugh表示,早在《星际争霸2》开始前这个角色便在他们的计划中了。

“这非常像撒旦的故事,”Waugh挑出Amon指出“但这是一个可能是一个好人的角色,但是你最终还是知道它并非好人,最后他成为过去的一部分,他会发现这不是他想要的,所以他想摧毁循环,他想破坏他心目中的一切事物,他只是自己故事的英雄。

阿蒙是一个难以创造的坏人,毕竟,当他们最有趣的内容的一切是权力,一切都变得无聊。在早先的构思中,他实际上是一个非常单调的角色。虽然在玩家我们都知道他的动机,但在游戏中的玩家很难判断。

“我真的认为,游戏中的主角和他的对手一样好,”Waugh说,“在许多方面,Amon就像Artanis在一个不同的主题中遭遇一样的问题,在那里Artanis是巨大的压力,意识到有很多问题与世界观,还有一种方法来解决这些问题,但是Amon决定销毁该方法。

“我认为真正的问题是寻找人性的负面作用,这就是为什么他想做这些事情。

还有待观察暴雪是否已经成功地塑造了Amon或Artanis。但在任何情况下暴雪都将继续前进。随着《虚空之遗》的结束,开发商将把注意力转向新的机遇。

暴雪一再声称“《虚空之遗》将结束《星际争霸》的故事。但直到现在他们已经表明,这个游戏也为这个系列变成了新鲜的血液:故事驱动的可下载内容。作为三部曲的一部分,人族的Nova将成为《星际争霸:幽灵》的主角,但之后她还在出现于《自由之翼》。

暴雪将是新的扩展包命名为为《星际争霸2:Nova的秘密行动》。 James Waugh担任内容故事的导演,而Valerie Watrous负责撰写内容。 Waugh说他们的目标是将Nova与Kerrigan分开,因为玩家总是能够找到许多与他们相同的东西。

“我们认为Nova是一个非常不同的字符,”他说,“在Nova的故事中,我们总是觉得像一个故事如何成为一个好兵,她是一个军事刺客,但有时她的角色会变得很困惑。

“这是一个选择性的游戏,非常符合Nova的性格,我认为当我们完成游戏时,我们可以将其安排到一个新的更强大的位置上。

虽然从来没有一个真正属于自己的游戏,但Nova仍有一群热情的粉丝。在2013年暴雪狂欢节,开发商展示了名为《风暴英雄》电影,在这里作为Raynor和Nova英雄将对抗Kerrigan和《大菠萝》打击。

“只需一点点修改,就可以很容易让Nova出现在《风暴英雄》之中,” Chris Metzen,我记得当电影开始播放,Nova上来,开始挑逗Kerrigan,整个房间里沸腾了好一会儿。

“这绝对是我们梦想的事情。Chris Sigaty同意,说Nova是一个非常有吸引力且同时性格复杂。“ “我们专注于一个更内心的故事和更黑暗的气氛,”Sigaty说,“Novs的秘密行动。到目前为止,我们关注银行冲突和银河故事,现在我们想要探索一些更基础的内容。

Nova (from polygon)

但最重要的是《Nova的秘密行动》的内容不是关于Nova本身。暴雪认为《星际争霸2》至今还并未完成,公司仍然计划探索以前从未尝试过的方法。有很多挖掘Nova的尝试并未着手,或者他们可以转向其他角色在《星际争霸》的时空中继续大战。在公司内部内部,暴雪将继续保持《星际争霸2》的团队。

对于暴雪,向更频繁更迭内容是一个重大变化。他们从《风暴英雄》开始体现这些变化,也就是说,游戏每隔几个星期会推出一些新的内容。

Sigaty说:“这完全和根本地改变了我们工作的方式。我们知道完成一个特定的英雄形象需要多长时间,我们需要多少迭代将英雄放在一个适当的未知空间中。现在星际争霸2》通过过程是完全一样的。

虽然团队正在完成《虚空之遗》,他们仍然致力于《星际争霸2》的新内容。而这种新的转型的一部分将包括从不可预测的来源(如好莱坞)和电视世界得到灵感。 Sigaty说,《权力的游戏》会给他们带来很多内容的灵感。

Sigaty说的游戏,“这是一个豪华的老方式,但我认为它可以使我们的工作更好,作为开发人员这将给我们不同的激励。

据Waugh称,暴雪声称,星际争霸的内容将由科幻小说家Timothy Zahn在《Nova的秘密行动》之后撰写。他说,方向的故事并没有100%确定,但它可以使人们在发展之后预测游戏的趋势。

《星际争霸》的未来会更加广阔。随着11月10日《虚空之遗》的发布,暴雪将能够探索更广泛的战略领域外的游戏世界,无论是游戏方法论还是游戏类型。


等到《虚空之遗》完成,《星际争霸》,这一萦绕在全球玩家耳边的传说也将回归原点。这一系列巨大冲突的将宣告是游戏的结束。这将再次创建一个新的暴雪游戏空间。 Metzen说,虽然他不再亲自参与项目的生产,但在暴雪人仍然对《星际争霸》的发展感到兴奋。

“这就像在开放的高速公路上开车,”Metzen说,“我们已经从《星际争霸1》中拖拽了这些伟大的想法,我们已经创造了持续一代玩家从孩提到成年的伟大的理想。我们将使用大量的内容告诉一个完整的故事。现在我们已经完成了这个任务。我们下一步要做什么?”

对于Metzen,《星际争霸》是他终于想回来的地方。他仍然会考虑这个游戏世界。

Metzen说他仍然想在这一系列的游戏中继续有更多的想法,他说:“它也可以继续前进。

“所以,我们认为《星际争霸》则拥抱无限的可能性。...“

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