红白机启示录(下):最伟大的主机诞生与网络化的先驱

vgtime 2017-01-03
FC开发渐入佳境,并最终击败了所有同类产品,成为了家用机历史上最伟大的主机。然而任天堂并未停止进化的脚步。本文要讲述的,便是FC问世,以及磁碟机与网络外设的研发内幕,为漫长的连载落下句号。

第八回:FC横空出世,成为了家用游戏的代名词

如前文所述,大约在1982年10月左右,任天堂社内开始探讨FC主机的性能规格。这时基本已确定使用LSI的样式,并制作出了用来检测功能与软件开发用的测试机。甚至开发工具也在紧锣密鼓地筹备中。

FC测试机的外观。分为CPU与周边线路的模块,以及图像处理电路模块

开发工具,自主研发!

验证功能所用的测试机在确定了LSI样式之时,便由理光的技术员画出电路图,与开发第二部的成员共同制作。

使用这种组装好的测试机,开发人员试着在上面重现了70年代末所发售的专用LSI的游戏机的性能。当时负责编程的泽野贵夫(1994年时任情报开发部情报第一课课长代理)的感受是“这玩意儿有戏”。

确定了测试机的性能后,软件开发工具的制作立马被提上了日程。负责人为泽野和大和聪(1994年时任开发第二部课长代理)等当时的软件开发组成员。CPU虽然使用了美国Rockwell公司的6502,但日本并没有它的开发工具。情急之下,购入了台湾公司所制造的ICE(在线仿真器),自力研发编程工具“NCAP”(即Nintendo-Capture的缩写)。运行NCAP的电脑为NEC的PC-8001。棒球与麻将游戏等初期程序,均使用此工具进行开发。

NEC PC-8001

在开发编程工具的同时,用来描绘出画面上角色行动的工具也被做了出来。研发负责人上村雅之使用发光的二极管,制作出了能够显示8X8像素的数字绘图板,交给了软件开发组。所谓的数字绘图板,是一种在透写纸上画下图案,然后将之转换成像素画的工具,因为当时还没有直接在电脑上绘制游戏角色的方法。

除此之外,还准备了将绘图板所记录下的像素画直接以文件的形式来使用的软件。但是,在使用中Bug频频,运行非常不完善。泽野好不容易把工作都做完了,大和却由于误拔电源,只能一切从头来过的事故也时有发生。就在这样反复的试错中,任天堂一点点建立起了软件开发的管理体制。

1983年春,软件开发组加入了有力的伙伴。这就是上文里被称为“6502活字典”的加藤周平(1994年时任开发第三部係长)。

整理出主机的七项规格

开始确立集成电路与软件开发环境的目标时,大约是1982年10月左右。FC主机的具体设计终于起跑。推进主机设计的上村首先参考了美国Coleco公司的游戏机,整理了七大基本规格。在这一时段,用户所使用的控制器还在考虑使用街机的摇杆操作。

下表是FC设计时的主机规格:

00001.主机不含键盘

00002.必须让人摆脱电脑的印象

00003.虽然是游戏专用的机器,但不能让人感觉像玩具

00004.控制器需要准备两人份,可能的话最好可以收进主机里。

00005.Rom卡带的大小与磁带相当。

00006.主机上有Rom卡带的插槽,电源开关以及手柄连接口,AC电源口,RF接口。

00007.控制器由一个摇杆两个主要按钮,以及开始键与暂停键组成。

为FC外观而绞尽脑汁的上村,带着开发组核心成员中川克也(1994年时任开发第二部课长),与负责机械构造设计的汤川真行(1994年任开发第二部係长),拜访了理光的设计事务所。

要怎么来设计前所未有的产品外观呢?他们无论如何都想听听专家的意见。而理光的设计师建议他们最好采用消费者很难从外观来判断价格的设计。比如说,如果外观设计得很像音响的话,消费者就会先入为主地判断其价格和商品价值。也就是说,最好设计一个乍一看很难进行评判的外观。

然而,上村现在回想起来,觉得并没有吃透当时的建议,做出来主机的外观只是“毫无趣味性的箱子”(汤川真行说)

唯一满载着玩心的部分是取出Rom卡带的滑杆。这是由开发第一部部长横井军平提出的创意。其实将Rom卡用手插进去,然后就这样用手再拔出来,从使用上也完全没有问题。横井只是觉得小孩子应该会很喜欢这个将滑杆推上去,卡带就会嘭地一下子弹出来的机关,这样就算不玩游戏,也可以咔啦咔啦地弹着玩。这是纯粹针对儿童的产品创意,立马就被上村和汤川所接纳了。

FC主机上的卡带弹出滑杆

继承Game&Watch的血液

在FC主机开发环节中,控制器的样式最后决定使用十字键,可谓是极其重大的一项决策,对今后陆续登场的游戏机产生了深远的影响。

FC的一组手柄。从摇杆变成了十字键,2P手柄还搭载了麦克风

如上面的特性表所示,上村最初只能想到跟街机相同的摇杆操作方案。通过将美国的现存游戏机进行分解研究,委托配件制造商试制了两三种摇杆。

然而,将摇杆带入家中显然会产生许多问题。比如脱离了街机框体的摇杆将如何固定;小孩子如果踩到了会不会受伤等,依然困扰着开发组。

干脆别用摇杆,改用十字键吧。突然提出这一想法的便是泽野。泽野原本属于上村所率领的开发第二部,随后又以Game&Watch软件开发主力的身份移师开发第一部。如上回所述,Game&Watch所移植的《大金刚》,正采用了十字键的设计。

泽野在开发第一部时,曾经在十字键的环境下开发过软件,自然会提出令FC配备十字键的建议。然而,其它开发组成员却对此不表苟同。他们认为或许十字键很适合画面较小的Game&Watch,但对于能够让角色在电视上自由活动的FC来说,心里多少感觉有点不靠谱。

坚信十字键方案的泽野,将Game&Watch的引脚接到了FC的样机上,邀请开发组成员来玩。最早试玩的是中川,他惊讶地发现,十字键竟然毫无违和感,就像天生知道该如何操作一样顺手。

当玩家在玩Game&Watch时,视线会集中在手部。但那是为了观察游戏画面,而不是为了确认十字键的位置。中川意识到,即使显示画面的设备变成了距离数米的电视机,十字键的感受也不会发生改变。

于是配备十字键的手柄设计就这样开始了。中川与负责构造设计的汤川讨论后,决定将按键做成比Game&Watch还大一圈的设计。在设计的过程中,还有人建议每次按下去,都会“咔嗒”一样具有点击的感受,但为了保证按键的使用寿命,并且考虑可能按键归位的速度会变慢,跟不上玩家快速的操作而没有采纳。开发组全员都能切身体会到,无法忠实反应玩家操作的游戏机,最终只会被用户唾弃。

通过固定式手柄削减成本

除此之外,关于手柄与当初计划中的内容又有两点变化。首先是手柄放弃了通过连接口连接,而是使用固定的电缆直接与主机相连;其次是第二个手柄增设了麦克风功能。

手柄直连主机是出于削减成本的目的。在基板设计之时,为了加入连接口,连接电缆需要毫无意义地在主机内部绕一圈(下图)。

照片为将主机翻过来,将后盖拆开的摄影图,可以看到从基板前面伸出的连接线绕到了后面

FC开发之时,并没有考虑到这个产品会持续卖上10年,让人一直到把手柄玩坏的程度。事实上,在普及之后,玩具店也经常抱怨为什么不做成能够容易更换的连接线。

第二项是关于2P手柄增设麦克风的建议是由上村自己提出来的。他认为在电视机里能够听到自己的声音本身就很有意思了。但事实上几乎没什么游戏用到这个功能。

虽然他们决定去掉手柄连接口,但他们还保留了一个15针的扩充插口。如果玩家想体验街机一样的感受,可以在这里插上一个专用的摇杆控制器。虽然FC努力去除“电脑的印象”,不过接在这个扩充插口的键盘在之后也发售了,而且还同时发售了FC所使用的编程学习软件,但并没有持续很长时间。

FC的15针扩充插口

设想使用音乐磁带外壳装载游戏

用于包装FC游戏的卡带设计,是由中川来决定的。外型尺寸最初的想法是直接装在音乐磁带的壳子里。然而由于这样设计的话卡带里的基板无法留出足够的空间。最后绕了一个很大的圈子。

与ROM卡带相关开发里,最需要小心谨慎的便是基板的接触部分与主机的接连部分。接触不良与磨损同样是街机基板的难题。

中川决定不使用现有的接口,而开发专用部件,并向配件制造商提及了此事,设计出了将CPU与图形处理器的地址与数据库全部能够传输出来的60针接口。插拔试验也花了一番大功夫,插拔次数5000次的试验并非由机械完成,而是由开发组成员手动插拔的。中川认为接口是最容易损坏的部分,所以必须考究到极致才行。

为主机起个响亮的名字:Family Computer!

到了1983年春天的时候,主机的外观,手柄与卡带等产品的形象已经清晰地展现了出来。而将开发代号GAMECOM的游戏机命名为FC也正是此时。

想出名字来的人是上村的妻子。1983年4月左右,上村在家中说起了GAMECOM的事情。上村的妻便说“既不是Home Computer,也不是Personal Computer而是家庭用的Computer的话,叫Family Computer也挺好的。而且Personal Computer不是可以简称为Pasocom吗?这个能叫成Famicom呢。”这一句话便成为了命名的契机。在商品化的过程中也不断有其它许多名称候补出现,但由于这个名字最能够体现这个产品的个性,于是Family Computer留到了最后。

但是,社长山内溥却总是对Famicom这个简称感到不满。上村解释,社长是不喜欢“游戏中心(GameCenter)被简称为Geisen的那种感觉。”而Famicom这一简称的商标权之后被夏普所取得。

山内社长还指定了主机的颜色。上村在与社长同车,在名神高速公路的西宫立交路上停下来的时候,社长突然指着一个方向说,那个颜色不错。而所指的方向则是天线公司,DX天线的红色广告牌。

DX天线

然后第二天,社长又把自己的围巾拿到了上村的座位那里,跟上村说,这个颜色也挺好啊。原本FC主机的颜色有黑白组合,黑一色,蓝色等各种各样的备案。山内此语一出,主机便决定以红色为基调。

发售半年后,火速窜红

1983年6月,任天堂召开了面向批发商的说明会,现场将主机藏在台下,而台面上所放置的则是中空的主机,用来提供演示。任天堂的工作人员对此彻夜进行了准备。

说明会获得到相当的好评。参加者无不为14800日元的超低价格所惊愕。由于当时已传出某家电厂商将以2万数千日元的价格发售其游戏机。所以参加说明会的人都认为FC已取得了足够抗衡的实力。

说明会顺利结束,开发组的工作终于告一段落。但是,在1983年7月发售前,还需要制作主机的说明书才行。说明书是由上村执笔的。然而就在截稿前夕,为与美国雅达利公司讨论FC销售一事,上村急忙飞往美国,原稿剩下的部分由大和与加藤彻夜书写。但向美国雅达利公司提供FC的事情最后还是付渚东流了。

就这样FC迎来了1983年7月21日,它的发售日。与预料的相反,刚开卖时几乎完全卖不动,在折扣店里一度贩卖价格下降到了7000日元左右。

祸不单行,主机还被发现有图形处理器的Bug。为修正这个Bug,FC出货不得不停止,而瞄准当年的圣诞商战。然后转眼到了新年,问屋(批发商)发现想要当时还在缺货状态的FC的小孩不断涌现。在这之后,修正了Bug的产品投入市场,顺利地提升出货量。1年之内达成了销售300万台以上的数字。开发组对此结果感到颇为满足。

《勇者斗恶龙》初代封面。令任天堂没有想到的是,在成功之后又迎来了更长足的发展

由于《超级马里奥兄弟》与《勇者斗恶龙》的接连登场,FC此后又有了更长足的飞跃。但在这时,开发组成员们还未曾想到FC会拥有如此广阔的未来。

第九回:磁碟系统在大容量ROM的冲击下稍纵即逝

任天堂于1985年11月以15000日元的价格发售了FC的周边机器”磁碟系统“。意图将软件媒介从高价的MASKROM(一种只读式媒介)转移到低成本的软盘上。

装在主机下方的FC周边机器”磁碟系统“的外观。机身下是软驱,而适配器则通过卡带插槽连接

在磁碟发售之初,任天堂考虑只用一片磁碟便可供应游戏。然而这一周边却在成为主流媒介之前便消声匿迹。发售3年后其宝座再次被MASKROM所夺走。这是由于半导体技术的飞速发展,导致MASKROM只需要花费很低的成本便可轻松超越磁碟的容量。

从IC卡为起点构思

开发磁碟系统的契机,在于软件商Hudson向任天堂提出的IC卡的构思。在FC发售约2年之后,主机总共出货了300万台以上,任天堂又碰到了一个难题:那就是小孩今后还会再买5款、10款这样高达5000日元的MASKROM软件吗?如果像益智游戏这样轻松的游戏,不以便宜的价格提供给市场的话,是否游戏机热度很快就会消散,从而被人彻底遗忘呢?这种强迫症一样的想法一直萦绕在社员的脑海中。

而Hudson提出IC卡的构思正是在这个时候。使用搭载了RAM的IC卡来提供游戏的话,只需要在商店里设置为IC卡写入内容的机器,便可为用户提供交换游戏的服务。这样就不需要被MASKROM的生产速度所左右,随意便可贩卖软件了。而且用户也只需要支付交换费用就可以玩到新游戏,Hudson是这样说明的。

发现了快写磁盘(QuickDisk)

在游戏店里设置的覆写装置。在磁碟系统发售的同时,在全国各地设置了3000多个这样的交换所

被Hudson的构思所刺激,上村雅之与开发第二部的社员马上便开始着手开发IC卡系统。但很快便转移了方向。由于搭载了RAM的IC卡价格高昂,并且还要付给IC卡生产商许可费用,使用IC卡可谓困难重重。

用来覆写数据的媒介不用IC卡也成啊,豁然开朗的上村最后找到的是三美电机的快写磁盘。快写磁盘是一种软盘,当时的家用电脑MSX也使用这种软盘。

此种软盘的记录容量两面约112Kbyte。而当时的MASKROM卡带的容量只有32Kbyte左右,快写磁盘只需一面就可以塞进一整个游戏,其大容量的魅力映入了上村的眼中。

快写磁盘与普通的软盘有别,是以漩涡状来一口气读写所有数据。所以即使只是读写一部分数据,记录区也要完整地在磁头上过一遍。并且由于使用的是磁带用的磁头,能够有效降低其软驱的成本。但是每次写入与读取数据都需要8秒钟的时间。

产品的概念渐渐从IC卡决定变成由磁带来覆写。其软驱装置的价格与FC本体同样是15000日元。而软件则是以益智游戏与连续剧般的轻松内容为主。购买装有游戏的磁碟的价格为2500日元,而带着磁碟来换游戏的费用是500日元。代替卡片覆写机的则是在全国店铺中设置的磁碟覆写机。

全新的声音芯片藏适配器之中

磁碟系统的软驱放置在FC机身下,并且要在ROM卡带的插槽处插上适配器来使用。

而在这适配器之中,藏有对写在磁碟上数据进行处理的变复调电路,以及安置游戏程序与角色的缓冲RAM,以及新开发的声音芯片。

只是将软件媒介换为磁碟的话不需要对音源进行什么处理,当时只有32Kbyte的MASKROM卡带仅仅把那些图像数据与程序放进去已经撑满了。留给音乐的往往只有几百Byte。

SFC声音芯片

而磁碟的容量变大之后,音乐能够分配到数十KByte的空间。强化音源之后,以往只能作为游戏附属品的音乐被赋予了新的价值。这种想法,也延续到了与索尼合作研发的SFC声音芯片之中。

为了排除非法拷贝,在盘上刻下Logo

针对非法拷贝的对策,是磁碟系统在研发时的一大课题。快写磁盘显然要比MASKROM要更容易被盗版。

首先,任天堂设置了一个障碍,以阻止磁碟系统直接使用MSX用的快写磁盘所拷贝的软件,令磁碟为FC专用。然后还在上面刻上了Nintendo字样的Logo,软驱那边会与磁碟的Logo凹凸相吻合。如果磁碟与软驱的凹凸不吻合的话,是无法读取磁碟的。

另外,发售的软驱的本身也有被当作非法软件生产工具的可能性。所以增加了整枚磁盘的资料无法被连续覆写的功能限制。

从第一款作品便将容量用尽

磁碟系统开发最初的目标是以低价提供轻度的游戏。但在软件开发启动后,制作人员所关注的却是相比MASKROM更大的容量。

而对应磁碟的第一款游戏,便是FC的RPG先驱《塞尔达传说》。作为第一作的这款游戏一口气就用完了所有256Kbyte的容量,成为了一款大作。上村所设想的提供简单轻松游戏的设想不知跑哪去了。

磁碟系统游戏第一作《塞尔达传说》

一旦软件开发以256Kbyte的容量为前提,就很难再退回到原先的容量了。在这之后不久,以《勇者斗恶龙》为代表的RPG游戏全盛期来临,更是加速了游戏软件的大容量化。

很快,MASKROM也能以合理的价格,获得超过256Kbyte的容量,第三方软件商又重新将游戏的主要媒介换成了MASKROM。启动又缓慢,覆写费用仅仅500日元的磁碟系统失去了甜头,第三方软件商的兴趣也急速下降。

就这样FC的软件媒介又变回了MASKROM。磁碟系统包括夏普所出品的磁碟一体机“TwinFC”一起累计出货了600万台,便落下了帷幕。

超任同样也选择了ROM媒介

磁碟系统发售后,开发第二部开始着手进行超任的设计。这时使用软盘来提供游戏软件的方案再次浮上水面。此提案预定将使用容量为1Mbyte的数码相机用的软盘。但是这个方案随着MASKROM大容量化的潮流而消亡了。

使用软盘的数码相机

现在(1994年时),开发第二部正在着手开发卫星数据传输的装置。SFC所使用的数据接受适配器,将会成为磁碟系统以来的又一大周边机器。通过广播来放送与游戏相关的内容,将会促进ROM卡带的贩卖。(译者按:这一系统于1995年11月发售,名为Satellaview,最后由于使用麻烦以及次世代的普及而失败。但其超前的广播互动内容与活动专用游戏下载等内容,为游戏史留下了宝贵的实验价值。)

最终回:与野村证券合作,网络化的野心

1987年夏天,任天堂开发第二部部长上村雅之接到社长山内溥打来的一通电话。社长指示:“与野村证券讨论讨论共同开发FC所使用的网络系统的事情。”上村说:“应该是在四国的演讲时,社长与野村证券的人同席,就在那里他们谈论了关于共同开发FC所使用的网络系统的话题。”

马上,上村便前往位于东京日本桥的野村证券本社。在会议上听取了野村证券对于此构思的说明。

野村证券的构想是以FC为终端,连接电话线路,为本社的顾客提供股价等证券信息,最好还要让顾客进行股票的买卖。

为此,野村证券需要自行研发Host Computer所使用的程序。其中还包含了提供给用户的资料库的开发。而任天堂则被要求开发一款让FC连上电话线路的通信适配器。


FC上的就是通信适配器。接口与游戏卡带插槽一样。而在FC左下方的是卡带。根据证券,赛马等不同用途,需要准备不同的卡带

事实上FC用的通信适配器一直都是任天堂开发第二部内的讨论课题。但是电子游戏的优势就在于就算没有对手一个人也能玩,最后讨论的结果往往是认为并不需要网络功能。上村回想当时觉得:“主要还是因为没有做出有趣游戏的信心。”

这次的资料库存的开发由野村证券负责,任天堂则只需要专注于通信适配器的硬件开发即可。一旦此适配器开发完成,便能够期待在上面进行各种各样游戏内容的扩充。“这不正好是一个机会嘛!”上村如此考虑,便决定接受共同开发的提案。

证券公司加入到了FC网络事业中,银行那边也开始联系上了任天堂。

野村证券FC软件的界面

随后,日本赛马协会(JRA)也联系了任天堂。提出想要利用FC来实现在家便可进行马券投票的功能。而这一点需要JRA认定家中投票会员才能使用。根据JRA的要求,1991年此项服务便告开始。

在此后接连出现的FC网络服务的源头便是与野村证券所进行的这次共同开发,始于1987年夏天。

通信以外的功能渐趋丰富

通信适配器的开发核心是情报开发部情报第一课课长代理的泽野贵夫(1994年时属于开发第二部)。

泽野最早做的事,是将FC软件的菜单画面做出来。在菜单画面的信息选择方法很多,其中有一则方法便是显示画面菜单,然后通过数字键选词条。但是泽野认为对不标配键盘的FC来说是非常不合适的。

就在这时,开发组想出了一个办法。按下十字键后画面会滚动,停止滚动便可以获得想要的信息。野村证券也赞同这一方案,并进行了采纳。

这台通信适配器是为了在证券信息服务之外也能够进行其它处理而制作的,所以卡带是插在另外的适配器上的。证券信息服务用的软件被装在卡带里。而通信适配器上则装有网络控制电路与汉字资料库等ROM。

通信适配器的电路图

此通信适配器还装载着最后没有用到的LSI。比如为了强化安全性,装载了公开密钥加密(即公开密钥加密信息,不公开密钥解密信息的密码形式)的处理芯片。

但在实际的服务中,只会使用密码来确保安全性,完全没有必要使用这种芯片。“当时的电脑通信还不像现在这样发达,并不知道家庭电脑与Host电脑之间相连的适配器需要哪些必要功能。”泽野说。

除此之外,此适配器亦可处理推送铃声信号的发送与接受(由上图的网络控制电路)实现。即使在打电话的时候,也可以通过推送信号来进行信号的交换。这是考虑到了将来要用此通信适配器来开发游戏才做的。

在股价上升期中顺利推出

1988年7月,任天堂做出了1500台通信适配器的试验机。从野村证券的顾客中征集了1500户人家,在其显示器上配备了通信适配器。

FC通信网络。在证券会社所设置的电脑主机与家中的FC用DDXTP相连

由于当时正处泡沫经济时期,股票也在连番上涨。那是一个在证券公司的股价牌前总是有许多人驻足的时代。在家也能够查阅证券市场资料的FC网络系统“评价非常高”(上村语)。很快便投入量产。

就在同一时期,与野村证券—任天堂集团针锋相对的是山一证券与普利斯通。他们所制造的Microcore同样加入到了FC网络业务之中。两个集团东奔西走,劝说其它证券公司使用自家的系统,一时间进入竞争状态。这同样也是加剧量产化的一个背景。而且,由于服务完全一样,很难想象一户人家会拥有两台通信适配器,也就是说,谁先占有了顾客,谁就能胜利。

被连接不畅之苦所困扰

通信适配器于1988年9月开始量产。就在服务开展后,令任天堂苦恼不已的是连接不畅的问题。野村证券的电脑主机与FC之间连线所使用的DDX-TP的线路状态一直处于不稳定的状态中。

DDX-TP是NTT(日本电信电话)所使用的一种网络服务。此服务通过电话线,进入其公司所构筑的网络封包交换网DDX。然而,“不定期会出现无法通信的状态,理由也不清楚。放在那里不管的话不知什么时候又会恢复正常。实际上,DDX-TP也是从1988年才刚刚开放的服务。本身的通信状况就不稳定吧。”上村说。

为了调查路状况,泽野去了通信不佳的家庭。测试下来,发现是因为接受到了规格差别很大的交换机发来的信号。

随着证券市场的衰退,订购也随之中止

除了线路不佳,任天堂还有其它的烦恼。上村分析原因,认为:“面向小孩子的FC与关心股票市场的顾客的组合根本无法整合在一起。”

有人因为FC无法正确接到电视机上而打电话过来,还有连适配器都没接上,却来问为什么不能进行通信的人。

电话与电视机离得比较远的话需要接延长线。也有由于这个走线太麻烦而受到家人的反对来退货的人。

而在实际使用中,除了确认股价之外,接入其它数据的人少之又少。虽然准备了各种各样的信息资料库,还能够直接订购股票,但这些功能基本上没什么人用。

顾客最关心的无非就是股价。对除此之外的信息一率没有兴趣。甚至连股票买卖本身都不用。上村觉得:“可能FC像个玩具一样,就算能买卖股票,也无法得到用户的信任吧。”

然后,在股价下跌的时候,证券公司的顾客连股价本身也不再关心,便完全不用了。出货数量停留在了13万台。上村说:“这是理所当然的事情,没有想看的信息的话,自然就不会用了。”

另外,针对证券市场量产的机型有让人想看的信息就不错了。针对银行的机型就更惨了,因为存钱的利息是不会像股价一样瞬息万变的,想来也没有多少人会在自己家里饶有兴趣地看着自己的存钱金额。如果是商务上确认余额的市场的确存在,但是那种情况用电脑查就行了。FC用的通信适配器市场一开始就很低调。

赛马投票用的FC软件

“至今(1994年)还在出货的适配器都是在家进行赛马投票用的”,上村说。这个家中投票系统需要在家的投票会员拥有一个投票装置,这个投票装置可以是电脑+专用机器,也可以是带显示器的可视电话等。其中选择FC作为终端的人大约占35%,赛马用的通信适配器大约出货了10万台。

“赛马的乐趣是不会随着时间而改变的。”(上村说)。由于有让人感兴趣的信息,现在(1994年)这种通信适配器依然在市面上销售。

放弃对应的游戏开发

“FC原本的用途是游戏,但使用通信适配器来充实游戏内容无法实现”,上村说。任天堂针对通信适配器开发了大约5款左右试验作品,但是没有任何一款最后投入市场。

任天堂开发的游戏里,有一款对战型的围棋游戏。社长山内自己会下围棋,所以他强烈要求开发这样的游戏。但这款游戏也胎死腹中。“由于需要长时间占用电话线持续连接,要支付通信费用不说,长时间占用电话线本来就是一个很大的问题”,上村说。
对战围棋游戏的画面

这一设备准备推向美国的内容是乐透彩。乐透彩是一种选择自己喜欢的数字,根据中奖数字发放奖励的博彩形式。各州对乐透彩都有不同的许可和禁止规定。所以任天堂选择了明确许可的明尼苏达州,与当地企业联手准备推出这款产品。

然而,这个计划却由于任天堂完全没有料到的意外中断了。明尼苏达州的州长由共和党变成了民主党,与之相应地政策也发生了改变,将乐透彩禁止了。

在新的领域发挥余热

结果,与野村证券共同开发的这款通信适配器由任天堂自己使用的场合,只有面向玩具店的业务用系统。

任天堂将玩具店变成超级马里奥俱乐部,其成员可以搜索FC游戏的评价。其评价结果是委托调查视听率的调查公司,根据视频搜索的结果来对游戏是否能大卖作出的判断。

上村说:“这个时候才第一次感受到网络的便利。同时也深感其弱点”。不便的点在于,如果大家想一起看的时候,线路就会进入繁忙状态。随着利用者的增多,必须不断增强设备。需要准备多强大的设备很难判断。

而网络方便的地方在于,在玩具店随时都能查到自己想查的内容。在各个店铺里的玩家对哪些信息比较关心,任天堂可以一目了然。用户的反应可以直接传达到公司,这是网络的一大魅力。

“通信适配机的经验,也成为了1995年4月开始的卫星数据播放服务的契机”(上村说)。通信适配机在游戏领域的放弃,并非任天堂的本意。而卫星数据播放可以说是其首次使用网络,来向SFC用户提供游玩的内容。

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