就在上周,2016家庭游戏开发者大会(FGF)上曝出了一个消息:文化部市场司副司长马峰在致辞时表示,中国家庭主机游戏产业经历了十三年寒冰期还在恢复,距离国外的发达市场还有差距,此后将通过深化政策落地,进一步调动地方和企业的积极性,释放改革红利。
此话一出,无疑代表国内主机游戏市场迎来了希望之光,对外来国行的游戏审批或许也是一个利好,玩家舆论反响十分热烈。
作为政府部门,对这种带有“反思”性质的公开表态是非常罕见的,通常情况下,政府部门(无论哪国)想修改以往的政策,一般采取直接废除或者逐步废除的方式,很少会特意在公开场合发表对过去政策的评价,像这样对已经废止近两年的政策(游戏机禁令)进行再次表态就更难得了,这充分体现了文化部想发展本土主机游戏产业的决心。
2016年,我国家庭主机游戏设备销售收入将突破30亿元,预计达33.7亿元,同比增长56.7%,超过游戏行业的整体增长速度。家庭主机游戏正在成为我国游戏行业最活跃、最具增长潜力的市场分类。
那么吃瓜群众就要问了,既然主机游戏这么好,为什么当初要封杀游戏机?而针对家庭主机游戏产业的政策——长达十三年的“游戏机禁令”又给中国游戏行业带来什么影响?寒冰期过后的如今,我们又应该反思些什么呢?
下面笔者将分别从三个角度与大家探讨这些问题——
杀敌一千,自损八百——锁国式的封禁
针对某个行业市场开放程度,政府在设计政策时一般有三种策略:一种是完全开放的自由竞争;一种是以贸易保护主义为代表的有限开放策略;最后一种,则是完全闭关锁国式的封禁政策。
自由竞争的开放政策常见于本国企业实力极为强大的行业,这些企业不惧外部竞争,不但本土市场不会丢失,甚至还能反攻国外。
有限放开政策(贸易保护主义)多见于本国企业尚处于起步阶段,综合实力较弱的情况下使用,主要目的是保护民族产业,使之成长到足以应对外部竞争为止。而且政策保护的名目多样,花样繁多——比如早年美国电信制造商思科的产品遍及世界,美国政府自然对这个产业奉行开放政策。怎料随后华为异军突起,不仅在国内市场把思科打的节节败退,甚至在欧洲市场都把思科打的节节败退,最后华为在“反攻”美国本土的时候,美国政府就以“国家安全”为名,拒绝华为的进入。
闭关锁国式的政策目前比较罕见,这种封锁可能对特定的行业有好处,然而在全球化贸易的今天,这种赤裸裸的封闭只会导致该国的其他行业遭到他国的贸易报复,毕竟贸易保护主义就已经很容易引发国与国之间的贸易战了。
“游戏机禁令”就属于“闭关锁国”式的封闭政策,区别在于,“游戏机禁令”针对的市场是一个灰色的市场,无论规模还是从业人员又或者相应企业都远未成气候。
从当年七部委的联合发文就可以看出,“禁令”涉及了当时所有游戏机的生产销售和贩卖(运营)环节,海关层面主要打击进口及走私,文化部负责市面流动的游戏的审查和网吧、游戏厅等营运场所的管理,公安部负责处理铤而走险的违法分子(尔后建立了网吧身份证上网制),信息产业部等部分则控制包括电脑在内的主流游戏运行载体。
客观的讲,有关部门通过停止发放游戏厅(街机)运营执照,严格限制网吧执照发放等一系列严格管制,的确一扫当时各种黑游戏厅,黑网吧遍地开花的乱象。从家长的角度看,社会风气“为之一清”,主流舆论的重点也终于从抨击政府“不作为”转向了关注政策的执行上(所谓的网吧是否非法接纳未成年人等执行问题)。而其后“蓝极速”网吧时间,更是掀起对全国网吧的进一步大整顿。
当然,这种整顿的代价现在看来还是有点大的:主机游戏市场的长期萎靡以及中国游戏产业开发水平的整体滞后。换句话说,这种比“贸易保护主义”更彻底的政策出台时根本没有“保护国内游戏行业”的考量,在封杀国外主机/游戏的同时,也将国内主机游戏行业完全扼杀。
小贴士:明朝嘉靖年间,倭寇横行,沿海边患不断。我们通常意义上认为,这些倭寇主力多由日本国内混战中走投无路的流亡武士组成,他们垂涎大明富庶,故而行劫掠之事。然而,根据史料记载,在嘉靖朝前期(嘉靖27年前)以及明隆庆帝执政期间,倭寇海患几乎绝迹,这难道这都是以戚继光为首的将领进行的军事打击的功劳吗?
这未免太过绝对。
有史学观点认为,嘉靖二十七年的“海禁”才是导致其后数十年倭寇海患的重要原因。因为当时明朝的海上贸易已经极为发达,最高峰时,曾有近130余个中国商团同时存在,交易国家遍布欧亚,规模大的商团甚至有几千名成员并配备有武器。但是,这种海上贸易不受监管(明太祖有禁海令,只不过出于利益,这项政令名存实亡),朝廷在其中得不到半点好处。面对一个不受控制,无法获益的事物,铲除这个不稳定因素也就顺理成章。
然而,粗暴的打击和贸然的行动显然激起了以走私海商为首的利益集团的反弹。在禁海令期间,沿海走私并没有因此断绝(但也大受影响),反倒在巨大利益的驱使下,这些走私商人开始想尽一切办法突破限制,直至动用武力,这些动武者以倭寇的名义席卷东南沿海,从而酿成了多年的倭患。
最终,嘉靖时期的禁海还是以失败告终,在多年的战争中,不但原本发达的海洋贸易受到重创,国家也为此承担了庞大的军费,付出了巨大的代价,而这个过程中,大多数人都没得到好处。
明代隆庆帝在位时曾短暂开放了“海禁”,让中国赚进了大量的白银,可惜好景不长
当然,也许有读者会问:如果没有“游戏机禁令”,中国的游戏开发技术会更上一台阶吗?
这个问题很难回答,毕竟目前还没有一个非常权威的数据或者分析来准确评估“游戏机禁令”的影响。
不过,我们能通过现有的一些案例,来对当时的情况进行合理的推断:在2000年左右,中国游戏行业虽然受盗版的严重影响,市场规模不大。不过那个时期依然有大量精品和不错的国内游戏开发组存在。
典型如开发出《铁甲风暴》、《傲视三国》、《秦殇》的目标软件,在当时属于赫赫有名的国内工作室,其成名作《铁甲风暴》作为国内罕见即时战略游戏,相比同年发售的《星际争霸》虽有较大差距,游戏模仿《红色警戒》的色彩也比较浓重,不过游戏中体现的自由组装游戏的概念也是极有创新的亮点。这样的游戏,在当时盗版如此严重的环境下居然斩获了30万销量。随后该工作室开发的《傲视三国》更是在E3大展上饱受好评,其研发实力可见一斑。
除目标之外,当时国内游戏市场还有《烈火文明》(尚洋电子,尔后倒闭)、《刀剑封魔录》(像素软件)、《自由与荣耀》(金洪恩)、《剑侠情缘》(金山)等国产精品游戏及开发商,应该讲,这些国内工作室有理想,有研发实力,也有人才。随着国家对盗版打击力度加大,他们未必不会成长为足以比肩暴雪、顽皮狗、育碧这样的一流游戏开发商。
理由很简单:那种环境(盗版)的压迫下,这些国内游戏工作室面临的选择很纯粹:一方面,制作出有诚意,有亮点(相比国外大作)的作品打动玩家,从而让更多的玩家在尝试盗版之后愿意购买正版支持。另一方面,进行更多的“国际化”尝试,把游戏卖到国外去,哪怕销量只有那些国外大作的十分之一,都是一笔相当可观的收入。
尽管他们距离《最终幻想9》、《暗黑破坏神2》、《雷神之锤3》这样大作还有很长的路要追赶,但这个过程并不是毫无希望的。此时,如果由政府出面对这些游戏企业进行必要的扶持,对这个行业人才的引进、培养给予更多的帮助,相信对国产游戏的成长会有显著的推动作用——最起码能解决这些有理想有节操的游戏开发者们最基本的生存问题。
遗憾的是,在其他国家纷纷加大对游戏产业政策倾斜,甚至设立对应游戏开发专业以更好的为游戏产业提供人才的时候,我们的政府不但未能给予帮助,反而掣肘颇多。(多年以后,政府才认识到游戏开发的价值(文化软实力),针对游戏开发以及电竞等相关专业学位设立姗姗来迟。)
而在游戏机禁令之前,又发生了一件影响中国游戏行业的大事:
5月9日,《光明日报》记者夏斐发表了一篇名为《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》文章,这位记者在文章中称,他在一夜之间学会了《星际争霸》和《英雄无敌3》两款游戏,并且在第二天无敌于网吧,击败了许多对手。
由此,他获得了网吧里孩子们以及网吧老板的信任,并得到了关于游戏的“秘密”:该网吧老板曾对他说:玩游戏的孩子,“男的都变小偷,女的都变三陪”。
这篇文章的阴险之处在于:它用了一个几乎人尽皆知的概念(毒品),将电子游戏这个原本需要费尽心思解读的新事物简单粗暴的标签化。自此,电子游戏在那些不懂游戏的家长眼中,在那些主流人群的观念里就成为了毒品一样邪恶可怕的存在。由此引发的全社会对游戏的声讨,使当时很多有志于游戏的优秀人才迫于各方面的压力,要么转行,要么到国外企业工作。
至此,中国游戏行业面临的选择更少了,单机游戏市场面对国外大作节节败退,网络游戏虽方兴未艾,但那时候的中国游戏开发者既缺少资金,也缺少熟悉网游开发模式的人才,更没有这个时间进行开发转型——2001年韩国网游就已经有成熟技术和产品开始大规模进入中国。更可怕的是,人才的断层让中国游戏缺少经验丰富的研发人才——在国外大作以3-5年为开发周期时,我们的游戏开发人员连对3年后流行游戏的趋势判断都下不了,这又如何让他们敢投入巨资研发3A级的大作呢。
此时,中国游戏行业进入最黑暗的时期。
即便多年以后,在中国游戏行业已经出现多家巨头的当下,我们还是没有看到真正能风靡世界的经典作品问世。无论是占据半壁江山的客户端游戏领域,还是方兴未艾的手游,国内游戏厂商的设计水准较世界一流水平还有很大的距离——中国单机游戏更是一片空白。
假如当时国家大力打击盗版,基于PC端的单机游戏环境是不是会更好一点?如果没有游戏机禁令,游戏机市场规模不断增长,到现在中国的主机游戏市场是不是会像网游、手游那样会有上百亿的市场规模?如果政府也采取“贸易保护”的方式,是不是能给国内游戏开发组更多的选择和转型空间?
可惜,历史没有假设,伤害已经造成。而围绕在我们心头的另一个问题又悄然浮现:为什么要有“游戏机禁令”呢?当时舆论对游戏到底是怎么看的?请看下篇:游戏机禁令的台前幕后:游戏行业 谁说了算?
当我说话的时候,你听着就可以了
——话语权决定政策的走向
时间回拨到2000年,这一年中国游戏行业发生了两件大事。
《光明日报》发表的署名文章《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》以及一个月后,文化部、公安部、海关总署,以及当时的国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局等七大部委联合下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,在对全国范围所有电子游戏场所(街机,网吧,游戏机室等)进行整顿的同时,也正式关闭了游戏机进口、生产和销售的大门——这就是我们所说的“游戏机禁令”。
为什么这篇文章会有如此之大的杀伤力?为什么“游戏机禁令”会推出如此之快,执行的如此迅速?这两者之间有什么联系?
要理解其中的原因,我们还得从“话语权”这个大家既熟悉又陌生的名字说起。
话语权即控制舆论的权力。话语权掌握在谁手里,决定了社会舆论的走向。在当代社会思潮中,话语权指影响社会发展方向的能力。
抛开这些头疼的概念解释不谈,我们可以拿一个例子来说明话语权的重要性:从前几年开始兴起的韩流塑造了一大批“小鲜肉”韩国明星,这些韩国明星打扮中性,长相俊美,由此吸引了大批国内的青少年(特别是妹子!)的热捧。在市场需求下,自然催生了大量韩国明星到中国走穴捞钱的风潮。
这其中,某些韩星不知出于哪来的文化优越感,做出了一些不尊重中国的言论或者举动(对媒体而言当然如获至宝),由此也引发了舆论的抨击。而那些青少年粉丝为偶像辩护乃至许多非理性的举动,在我们看来就更加刺眼。
所以,媒体、网络、社交软件里,我们对崇拜韩星这种行为的反感,开始通过各种负面言论不断放大,从而形成浩大声势。反观那些为崇拜韩星辩护的言论则尤为无力,为数不多的那些出格言论更是被我们放在聚光灯下,作为“崇拜韩星”(当时往往是90后00后)的粉丝都是“脑残”的证据。
当然,我们知道事实并非如此,可那又如何?这就是话语权,它掌握在谁的手里,谁就拥有对某件事物重新定义甚至歪曲的权力。
好,让我们回到二十年前,看看当时掌握话语权的主流人群,是怎么看待游戏这个新生事物的。
我们先从产业规模说起,从80年代末以标志性的任天堂红白机进入中国开始,到国内仿制的学习机(小霸王、步步高),再到各种街机乃至电脑等游戏载体种类丰富,游戏数量众多。这其中不乏我们耳熟能详的经典:如街机的恐龙快打、街霸;红白机的松鼠大战、马里奥;电脑上的红色警戒、帝国时代等。
相比传统的娱乐方式,游戏对青少年的吸引力几乎是致命的。由此创造出的巨大市场需求也让当时的游戏行业成为一个热门的“朝阳产业”。
只不过,这个“朝阳产业”一开始就是以灰色的形象出现在众人面前,依托于游戏机厅,电脑游戏室,这些新兴娱乐事物成为那个时期最赚钱的行当之一,这其中,除了电脑硬件、街机主板以及游戏之外(部分还可以山寨),最重要的游戏多以廉价的盗版形式出现。况且,那个时期国内也鲜有企业专门进行游戏开发——最早的一批游戏开发企业直到1994年才开始兴起,而它们的受众也是以孩子和青年人为主,这就意味着这个行业的“合法”的市场规模并不大。
规模不大的行业,从政策调整的角度上看相对更加灵活,也更加有效——这也为日后政策的“迅速”出台埋下伏笔。
另一点需要明白的是,所有的政策都不是一拍脑袋就制定出台的。有人认为光明日报这篇“电子海洛因”的报道才导致随后“游戏机禁令”出台,这样的观点未免太过偏颇。事实上,从90年代中后期开始,舆论对游戏产生的一系列负面事件就表达出了担忧。
而掌握话语权的主流人群子女,恰恰又和游戏的目标人群相重合——在当时,能够掌握主流舆论话语权的往往是处于社会中坚力量的这个阶层。这个阶层多以城市人群为主,相比其他群体,他们平均收入、社会地位更高一些。自然,他们的孩子就有更多的机会和条件接触到“游戏”这个新生事物。然而,和绝大多数在那个年代的家长一样,他们缺乏科学教育后代的素养(方式),在传统棍棒教育文化的熏陶下,他们对自己后代沉迷游戏产生的一系列问题显得尤为无力。
这时候,让他们承认是因为自己“教育方式不当,教育理念的错误才导致孩子沉迷游戏”,可能吗?显然不可能,那么这种面对子女问题的无力感自然会转为对游戏这个新生事物的担忧乃至憎恨——当这种声音达到一定规模,也就形成了所谓的主流民意。
请注意,那时候可没有微博微信,QQ还不过是年轻人的时髦玩意(而且相对封闭),政府获取主流民意的渠道还是以媒体报道(主要各种报刊杂志)、来自基层各种渠道信息反馈(例如各种专家学者的调研文章,汇报)以及上级部门下基层调研等方式为主。
这些渠道的掌控者还是当时主流的中坚阶层精英分子,他们同样处于青壮年(40岁左右),同样面临孩子沉迷游戏的困扰。既然如此,从他们的嘴里怎么可能听到游戏的好话?
这时候,《光明日报》的这篇《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》恰恰就说中了他们内心的隐忧,同时也为开脱了他们“教育无能”的挫败感——游戏原来是毒品啊,难怪我家的孩子怎么都劝不住,不是我军无能,奈何共军有高达啊。
再看另一方,愿意为游戏辩护的都是青年甚至未成年人。以他们此刻的社会地位自然没有话语权,他们越是为游戏辩护,越是义愤填膺,在主流舆论看来就越是沉迷“毒瘾”无法自拔,这就是所谓的话语权缺失。
客观的讲,当时的游戏产业也的确存在各种乱象,比如游戏厅存在赌博机、游戏室/电脑室有黄色游戏,所有游戏场所普遍存在的非法营运问题(未办理营业执照的黑网吧,未成年人出入游戏厅等),这些都给了舆论足够的“弹药”冲游戏口诛笔伐。
面对越来越汹涌的民意,面对那些跑到文化部破口大骂甚至当场下跪的家长,作为主管部门,文化部别无选择,如果当政者不想下台的话,就必须“做些什么”来安抚这些家长。
游戏,就是最好的替罪羊。
因此,在90年代末期,文化部一边加大规范游戏市场经营秩序的力度,一边开始酝酿出台相关的整顿禁令。
综上所述,“游戏机禁令”并不是心血来潮的产物,它的诞生必然有其时代背景。如果把在那个时代占据话语权的中坚阶层比作一个人的话,那从人性角度讲,如果一个陌生事物打乱了他们熟知的环境,造成了他们无法掌握(和接受)的后果,那么由此产生的恐惧感就会催生他们想尽办法回到(他们认为)正确的轨道上。这种舆论声势和民意诉求不是个别的优秀游戏创作者、某些读书游戏俱佳的天才少年、部分有社会影响力的企业家甚至政府官员就能够阻止的。
所以说,谈到这项政策,很多人感到痛心疾首,更有不少人把错误完全归结于文化部的问题,这种以结果推论动机的方法显然是不客观的。
有趣的是,这份《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》之所以叫“游戏机禁令”,是因为它还是给中国游戏产业留了一个口子(电脑游戏)。这为2000年之后,以电脑为载体的网络游戏开始疯狂扩张,并成为中国游戏产业核心的组成部分留下了足够的空间。
随着中国游戏市场规模的快速扩大,文化部和新闻出版总署开始陆续意识到这种新生娱乐事物的巨大潜力。于是,我们就看到有中国特色的贸易保护主义(对国外游戏更严格的审批,禁止国外游戏企业在国内独资设立公司等“限制”),造就了中国网络游戏市场国产游戏占据半壁江山,催生了一大批国内游戏的企业巨头。
然而,面对国内经济形势开始变差,中国游戏市场规模增速放缓的现状。文化部不得不开始考虑开辟新的增长点来推动这个市场继续发展壮大,此时,被遗忘已久的单机/主机游戏自然成为了最佳的突破口。
因此,在各方面因素的驱动下,2014年,随着上海自贸区的成立,长达13年的“游戏机禁令”正式取消。一时间舆论欢呼期待,主机游戏行业的美好蓝图仿佛在他们眼前徐徐展开。意外的是,预期中的飞跃式发展并没有出现,和两年前相比,中国的主机游戏市场依然不温不火,这又是为什么呢?
“游戏机禁令”以封闭市场、扼制需求为代价,来换取社会的稳定。这个选择现在看来是错误的,而在当时却是不得已而为之:中国是一个拥有13亿人口,幅员辽阔的大国。治理这个国家的过程中,出台的政策不可能让所有人都满意。从改革开放起,中国试图用了几十年的时间走完西方国家几百年才走过的路,这个过程必然产生社会分裂,各种人群诉求的巨大差异性。
因此,政府制定政策的核心考量,是如何维持这13亿人口的国家“不散摊子”。在这个前提下,任何政策都只会偏向保守稳健——哪怕它是以牺牲未来为代价。在那个年代,不对游戏痛下杀手,政府又如何能回应主流舆论的质疑?
但是,长达13年的“游戏机禁令”对中国游戏行业的伤害毋庸置疑,这不是取消政策就能解决的。那么,文化部这样的表态究竟是为什么呢?这样的表态会有用吗?
要消除一项错误政策的影响,需要时间来重新树立公众的信心
——解禁之后发生了什么
在“游戏机禁令”解除之后,舆论普遍看好中国的主机游戏市场,索尼、任天堂、微软等企业的股票也有不同程度的上涨。
政府同样也抱有乐观态度,毕竟“游戏机禁令”这项政策不仅完全转向,而且还有对应的扶持激励措施。这难道还不足以激活被遗忘已久的单机游戏市场吗?毕竟,这么多年以网游为代表的游戏行业快速增长的现状也给了有关部门足够的信心——在国内网络游戏、手游、页游都已经初具规模的当下,发展缺失多年的单机游戏市场,将中国游戏产业进一步发展壮大,并辅以过去行之有效的政策“保护”措施扶持国内单机研发企业,从而确保中国文化“软实力”的进一步增强,这不是板上钉钉的事吗?
然而,与所有人的期待相悖的是,微软以及索尼两大巨头面对开放的中国市场,反而有些犹豫不决,畏首畏尾,其中一个很重要的原因是对中国主机游戏市场的信心不足。
在十几年时间里,两家公司都从不同渠道对中国主机市场进行过大量的市场调研,中国现阶段水货主机的保有量固然很可观,但绝大多数玩家都使用已经破解芯片的主机玩盗版游戏——这意味着传统的赔本卖硬件,依靠软件(游戏)盈利的方式在中国很难行得通。
面对这样的市场,主机和游戏又该如何定价?
如果还是以亏本卖硬件的思路销售,这个价格应该定多低?太低的价格会不会出现串货的情况(其他国家玩家购买国区的游戏主机)?况且,为了盈利,相关游戏必然要定下相对高昂的价格,玩家会不会买账?
如果采取锁区的方式,那游戏主机串货的问题固然解决了,可游戏怎么办?要知道一切进入中国的游戏都需要审批,那么为了配合主机的发售,必然要等待足够数量的游戏过审后才可以发售——一个没什么游戏可玩的游戏机是没有吸引力的。如果不锁区,固然能解决可玩游戏种类与数量的问题,但这又与国内的法律相背,好不容易开放的市场有可能会彻底失去(或者被对手独占)。
任天堂在中国的“神油机”今年12月停服,对任天堂来说此次主机入华并不成功
如果不赔本卖硬件,那么以中国目前的人均收入看,游戏机的销售对象就窄很多,主机销量必然不佳,这样一来,传统的盈利模式更无以为继。
两家公司在患得患失的心态中纠结了很久,最终还是选择了中规中矩的销售模式:不亏本卖硬件,同时采取锁区策略,一切国内发售的游戏都按法律程序走。
这里说句题外话,微软和索尼在国行主机的锁区问题上曾考虑以“既不承认,也不否认”的态度含糊蒙混过去,到正式发售的时候以不锁区的方式快速占领市场,形成既成事实(类似STEAM那样),从而迫使有关部门承认现状,奈何被举报……
结果大家看到了,面对相对高昂的价格和稀少的游戏种类,PS4以及XBOX one都没有太大的作为。
索尼PS4入华后,采用了策略一定程度抵消了国行锁区的负面影响,但微软XB1至今仍处于自我阉割缺乏游戏可玩的状态
另一方面,游戏机禁令的解除让不少国内投资者蠢蠢欲动。这其中有垂涎政策补贴的成份,也有期望在国内游戏主机市场占一杯羹的想法。所以,从2014年开始,我们陆续看到了各种名为游戏机,实为基于安卓系统的游戏盒子,这些国产游戏主机能运行的游戏数量虽与安卓手机无异,但考虑到电视分辨率和尺寸的问题,游戏体验极差。更何况,基于ARM构架的游戏盒子在性能上肯定无法和PS4、XB1这样真正的游戏主机相比,那么游戏整体水平的差距也就可想而知了。
这些跟风者的想法也很简单,中国的主机游戏市场随着禁令的解除或许会像曾经的网络游戏那样快速发展,那大块肉给微软索尼吃,我们就喝点汤就足够了。
游戏开发方面也是如此,虽然在游戏机禁令解除后不少国内游戏企业都表态要对单机游戏(主机游戏)投入研发力量,然而两家游戏主机的销量却让他们心凉了半截——在如此稀少的主机保有量下,没有任何一家国内游戏企业有实力(也没有意愿)与国外的大作竞争。
于是,在短暂的热潮之后,中国的游戏主机市场又陷入了沉寂。
这下有关部门就有点急了,这也是为什么上周文化部再度对“游戏机禁令”进行表态的重要原因。
可是,为什么文化部要挑这个时候表态?为什么非要发展单机(主机)游戏产业呢?
要理解其中的关键,我们还得从整个中国的经济大环境说起。
众所周知,这几年我们国家正处于经济转型的关键时期。这个时期什么特点呢?大家对收入的要求高了,很多产业还像过去那样通过压榨工资来获取利润玩不转了。这些企业要么破产倒闭,要么就投入重金投入科研,升级自己的产品以卖出更高的价格。但科技研发这种事,除了要砸钱外,还需要大量人才以及最关键的时间积累。
这个积累的过程,就是企业的转型期,当中国多数企业都面临转型问题的时候,自然中国的经济就会出现转型期的阵痛。
这股阵痛给我们的直观感受是就业难了,工资低了,钱不好赚了,经济不景气了。
索尼“五仁叔”在中国玩家间的亲和力对普及国行主机起到了不小推动作用
在经济不景气的时候,无论哪个国家的民众都会倾向减少开支以渡过难关。从经济学角度,这种合乎常理的行为反而会导致经济复苏的乏力(因为消费不足,企业不会扩大生产,就不会增加就业岗位,失业人群增加,未失业人群降薪反过来又会扼制消费)。在这个时期,反倒是电影或游戏这种廉价的娱乐事物更受欢迎,市场规模反而会有所增长。
显然对政府而言,面临的选择其实不多,一方面除了继续呵护传统产业,尽量帮助它们熬过转型期,完成产业升级之外。另一方面当然要努力开辟新的产业,创造新的就业岗位,带动更多的消费与投资。这个过程中政府急迫到什么程度?诸位可以看看这几年国家部委陆续出台的带动一些冷门产业发展的指导性文件就知道了——其中甚至还有鼓励健身休闲产业发展的内容。
既然多个部委都在绞尽脑汁的把自己分管的行业领域做大做强,文化部也不会例外。可它们把注意力转到中国的游戏行业一看,就觉得有些刺眼了:网络游戏(端游)领域国产游戏占据半壁江山,不少作品还出口到东南亚(比我们更落后),成绩不错;页游呢,基本就是国产游戏的天下,发展势头虽然慢下来,但是基本盘还是可以保证的;手游情况也不赖,这两年畅销的游戏也是以国产游戏居多;可偏偏就是单机游戏这一块,国内市场几乎一片空白,研发力量更是聊胜于无。
针对国行的本地化游戏也逐渐形成了一定规模
而这时候,中国的游戏产业发展速度已经明显减缓了,端游和页游增长乏力,手游幅度虽大但独木难支。自然,发展理论上庞大市场潜力的单机游戏市场也成为必然的选择。
因此,这才有2014年底的游戏机解禁,有关部门希望以这种方式来释放改革红利,促进游戏产业的进一步扩大。
可惜事与愿违,不仅国外几家游戏机巨头在观望,连国内游戏厂商也踌躇不前。国内厂商的想法很好理解,游戏机制造方面肯定不是微软索尼这些巨头的对手,游戏开发方面也同样不如国外的同行,里面如此不确定的市场风险,倒不如等国内主机市场发展成熟了再考虑进入。
索尼与微软的想法也很简单,既然定下了平价卖主机,低价卖游戏的策略,那游戏数量自然是重中之重。可是目前国内的审批制度决定了每年能过审的游戏数量实在有限,单机游戏的审批就已经很麻烦了,如果再涉及到带联网功能的单机或网络游戏,审批只会更复杂。在政策没有进一步放开的时候,几家主机巨头是不会投入更多的资源开拓中国市场的——它们不是傻瓜,网络游戏的前车之鉴尚在,万一花大力气开拓完市场,自己打算吃独食的时候政府又搞个“国外游戏企业不准在中国独资办企运营游戏”的政策怎么办?如果对国内外的游戏采取不同的审批标准又该怎么办?万一又出台一个“游戏机禁令”怎么办?自己费尽心力开荒,然后让人摘果子?这不是缺心眼吗?
这种诡异的状态维持了近两年,文化部就有点坐不住了。文化部为什么挑这个时间再次对过去的政策进行评价和表态?为什么反复强调一定会深化政策落地,进一步调动地方和企业的积极性?因为“游戏机禁令”执行了十几年带来的影响不仅仅是中国单机游戏行业的凋敝,同样也对相关行业的从业者信心造成重创。
表态其实是给观望的厂商吃定心丸,是为了给市场重塑信心,只不过这个过程还要多久,那就真不好说了。
写在最后的话:当我们评估一项政策的时候,不能只看其中一面。再好的政策也必然会伤害到一些人,再差的政策也必然会惠及到一部分人。“游戏机禁令”不过是时代的产物,就算我们穿越回去也无法改变这个事实——游戏是一项新生事物,它在中国的历史不过短短三十年,要让主流舆论接受并认可,它还有很长的路要走。
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