本系列希望通过介绍如何简单分析市场、美学、娱乐三方面的价值,让参与游戏开发的组员们更好的了解项目前景。并让初入行业的新人们能够明确自己工作中需要着重了解哪些内容,进一步成长为能够独当一面的策划。
市场价值篇
首先,我们要明确即便一款游戏在美学和娱乐方面向特定玩家展现出了足够的价值,如果很少有人为此买单的话,这款游戏的市场价值仍然是不够的。这也是为什么大部分商业化作品比起美学和娱乐价值,更强调市场价值的原因。而市场价值的体现,简而言之可以通过购买或者游玩的人数进行考察。
“你的游戏是面向哪些人开发的?(市场)他们大概有多少人?(市场)他们的消费能力如何?(市场)他们喜欢什么样的东西(美学)?他们认定的好玩和有趣是什么样的(娱乐)?”
不用急着回答这些问题(下文统称“黑字问题”)。事实上,在整个开发期间,策划团队始终都会围绕这些问题展开思考和设计。并且,我们必须同时兼顾这些问题,偏向任何一方都可能让整个游戏或者其中某一环节出现问题,导致游戏内部价值观的撕裂,从而影响玩家体验与各项投入。
我们先来看一个案例:
老D经营着一个网页游戏平台。就像大部分小型页游经营者一样,老D是不生产游戏的,他负责把自己平台上的用户运营起来,让他们在玩游戏时感到更多乐趣,当然,也要付更多钱。我们可以把他当做一个运营策划来看待。他会不时向游戏开发方提出定制意见,让游戏更符合平台利益。
老D曾经运营过一款校园主题的模拟经营游戏。一日,他在这个游戏的论坛发现一群学生玩家因为某个偶像团体吵了起来。于是,一周后,这个游戏中出现了那个团体中的一些偶像角色(未授权的)。论坛自然又吵了起来。这次,他建立了一个论坛中的大号,与吵架的学生们互相抨击。其实他对这个团体根本没有想法,使用的话语都是网上复制的。他加入争吵是为了更好的了解学生们喜欢谁。随着争吵的日益频繁,游戏中的偶像越来越多,论坛的活跃度增加了,相关游戏的玩家也增加了,而ARPU值从三十几元,变成了100多元。最后,这个游戏成为了一个“专做偶像生意的游戏”。因为,老D借着这款游戏,顺便在淘宝上卖起了偶像周边。
虽然老D属于无证的地下运营,其手段也一般,但整个运营期间的目标如此统一,最终让一个普通的模拟经营游戏变成崇拜偶像的学生天堂。
我们用老D的例子来回答黑字问题。
你的游戏是面向哪些人开发的?
开始的时候游戏只是一个普通的模拟经营类游戏,包含了种菜、造房子等常见内容。但是,从那次争吵开始,游戏逐渐面向崇拜偶像的学生群体进行开发了。
他们大概有多少人?
游戏在开始针对学生开发后,月活跃最终维持在1000人左右。这是一个很小的数量。许多游戏在这个量级下无法盈利。
他们的消费能力如何?
他们在非偶像内容上的消费显得非常谨慎。但是,对于偶像呈现出无法抗拒的情况。ARPU从三十几元开始,逐渐稳定在100多元。
他们喜欢什么样的东西?
偶像。毫无疑问这些学生只是把游戏当做打发时间的工具而已。但是偶像的出现,能够让他们打发的这些时间表现出一些意义。当然,若不是地下经营,老D也不可能拥有这样的自由度去尝试。
他们认定的好玩和有趣是什么样的?
在游戏中获得自己心仪的偶像,然后在课余和小伙伴们交流,或者在论坛上和别人吵上一架,将自己的各种情感发泄出来。这些都能让学生们感到有趣并获得成就感。在这方面,老D很好的把游戏和游戏外的内容串联了起来,达到了较好的效果。
让我们结束老D的故事与分析。我们可以把老D的经验运用到大部分模式化的游戏当中,比如传奇类型。这些类型的游戏由于时间沉淀,我们可以很方便的获得所需信息,从而对正在开发或已经运营的游戏进行更加针对性的开发。
简单来讲,由于这些游戏的玩家群体相对固定,我们可以利用手头的数据对玩家群体进行细分。之后,依次向自己提问黑字问题,并着手设计。需要注意的是,老D由于运营成本低廉,把受众限定在这么小的范围也能获得不错的收益。对于我们中的大部分而言,则必须要考虑选定受众的数量能否带来足够的收益。不行的话就要考虑降低这方面设计的优先级了,来日方长。
另外,设计时需要考虑不同类型的受众在不同喜好和乐趣偏好的影响下形成的互斥和互补的种种情况。对于人数较多的策划团队,或者一个游戏运营一段时间之后,这方面的问题很容易暴露。而且,很多时候,这还不是个人乃至策划团队所能决定的。但无论如何,从我的角度而言,设计时还是需要考虑如何维持游戏内容的统一性的,这对提高游戏品牌价值和号召力非常有意义。这不仅需要加强团队沟通,还要求将项目详细内容尽可能的公开。
当然,我们也可以举出不少统一性不高的游戏赚得盆满钵满的例子。所以,是否要强调统一性,就看各自的需求了。
对于用户已经成熟的游戏(类型)而言,我们可以用上述方法分析并设计。那么,对于那些从零开始制作并且用户群体不能明确的游戏,我们又该怎么操作呢?
由于各方面的不确定性,我们可能先指定市场、美学、娱乐中的任何一点,自上而下进行分析往往会花费很多时间,甚至走进死胡同。例如,我们定义想做一个二次元游戏。那么当我们逐渐往下细分的时候(类型、题材、功能、玩法等等),会在一定时间内出现许多上文所谓统一性存疑的内容并存的情况。而逐一分析并排除必然造成一些时间上的浪费。所以,此时更适合自下而上的分析和设计了。这个时候黑字问题的顺序也需要做相应的改变。
我们继续定义想做一个二次元游戏。
先尝试制作一个美术或者玩法DEMO。不要试图利用DEMO说服自己,有针对性的寻找一些测试人员来观赏或者体验这些DEMO,观察他们的反应,并询问他们的感想。我们需要确保(至少看上去像)这些测试人员是DEMO的受众,能够明确说明自己对DEMO的喜好。如果不能打动他们,那么之后怎么做都可能是白费功夫。这里要注意,DEMO预算虽然有限,但我们还是需要在其中尽可能表现出某种或某些倾向,让测试者进行判断,并方便下一步展开。
DEMO通过后,我们需要根据其中展现出来的某些倾向进行拓展。比如测试者对其中的御姐角色表示赞赏,那么我们就可以以此为出发点进行黑字提问。
你的游戏是面向哪些人开发的?
喜欢御姐类型的玩家是其中之一。大部分为男性玩家。
他们喜欢什么样的东西?
成熟的、高挑的、胸大的、温柔的、神秘的、好爽的、S的、可靠的、人妻的女性形象。
他们认定的好玩和有趣是什么样的?
能够与角色进行互动(故事与玩法),能够在游戏中得到角色的认同,一些基于角色特性的略带挑逗意味的细节设置。
由于缺少资料很难回答的几个问题可以暂时搁置。
一般而言,这部分想清楚后可以进一步设计游戏了。但是,由于没考虑完市场问题,很可能导致设计上的偏颇。此时,如果DEMO中还有被赞赏的内容,不妨继续分析。有些内容或许会指向市场而非美学和娱乐方面。
如果这些分析还不能给出一个明确的市场答案,我们可以尝试对之前分析的内容进行拓展。比如我们可以利用案例指出伴随御姐出现的其他角色类型有哪些?这些角色类型对应的市场、美学、娱乐指向如何?
不断重复这个过程,直到我们觉得能够覆盖到力所能及的二次元玩家。这样一来,基本上就剩下一个“消费能力”的问题了。
注意,一定是力所能及的,这和预算、开发能力等挂钩。如果预算不足,或许我们不用重复这个过程就达到力所能及的状态了。有时候我们在设计时会忽略这个约束,肆意设计了一些看似精妙的内容。但是,这些内容往往不会有好结果,而且大部分情况下团队由此产生的负面情绪必须由我们来买单。所以,一个优秀的游戏策划必然需要顾及到这个约束,让思绪在力所能及的范围内游走,以求最有趣的内容产出。
另外,我们不一定要用角色类型来确认玩家群体。方法还是很多种的,这里就不举例了。
消费能力的判断是个老大难问题。
对于零售游戏,我们只需要判断游戏适合哪个价位就行了。对于免费游戏则复杂得多,特别是在没有(竞品)案例支持的情况下。这也是为什么免费游戏无论在立项时如何考虑,到最后都会变得那么相似的重要原因。因为商业上的逻辑是:如果你不能证明新方法是有效的,那么还是要沿用老方法。而要想证明新方法的有效性,试验是必须的。而试验的基础是游戏本身的盈利状况。纵览整个市场,具备试验基础的游戏并不多。所以,试探各个玩家群体的“消费能力”的进展相当缓慢。更进一步,很少有人愿意激进的去尝试全新的题材、类型、玩法等内容。
当然,我们也可以不顾消费能力的问题,做市场的开路先锋。至少手游市场每年都能诞生1~2个先锋作品。对于我们而言,其中利弊,只能自行决断了。市场需要领路人,也需要能把路踩结实的跟随者。然而,两者都不好做。坚信自己的道路并走下去吧。
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