12年游戏玩家以《魔兽世界》为例,MMORPG游戏的成功核心

2016-11-07

前言:

上个月《魔兽世界》7.0军团再临上线,像往常一样我去网吧一如既往的支持。虽然身以大四即将毕业,但是面对曾经带给我无限可能的《魔兽世界》来说,仿佛是在以另一种方式在向老朋友述说自己的故事----------老骥伏枥,志在千里。

没错,魔兽12年了,对于一款12年的老游戏来说,玩法和激情已经随着岁月的激荡变得令人熟知而疏远。它是MMORPG类型史上最为成功的经典,但是也无法改变它渐渐淡出人们视野的事实。万物周而复始,天道轮回,人生亦如此,从出生到离开,从惊喜到淡漠,从波澜起伏到平静安谧。作为一名和她相伴12年的普通玩家,想在这里写一些自己对于《魔兽世界》成功而经典的方面,理解有限,时光荏苒。不足之处还望海涵。

正文:MMORPG全称为大型多人在线角色扮演类游戏,从名称上可以看出,这类游戏的两大核心为:多人一起进行游戏、不同角色的扮演成长。而以《魔兽世界》为例,MMORPG类型游戏最为核心的四大体系,决定了MMORPG成为目标结构最稳定最能让用户体验到成长性的游戏类型,这四大核心便是:

  • 一个良好的游戏系统;
  • 一个平衡且合理的数值模型;
  • 一个引人入胜的剧情故事;
  • 多种丰富的关卡要素及创新玩法;



一、游戏系统

游戏设计师对于游戏玩法和规则的策划,一个好的游戏系统,必然包含他合理的逻辑和玩法方式;在玩法层、资源层、培养层三大方面密切配合。

玩家进行游戏,在设计师的规则中通过一系列挑战获得资源,然后通过获得的资源来满足自己内心的需要,培养自己在游戏中的角色,这一过程其实就是通过玩法让玩家获得游戏资源,然后不断的培养自己在虚拟世界中的人物,从而达到不断在游戏世界中成长的目的。举个例子,《魔兽世界》在角色的设定中根据不同的类型设计了不同的等级,而不同的等级又需要不同的资源来进行匹配。玩家的等级、装备的等级、战场的等级等等;玩家在游戏中需要不断的进行策划师设计好的任务和战斗过程来获得经验和装备,每个级别都有每个级别的限制,玩家想要进阶下一个关卡就需要进行不断的“实践”,很符合我们现实生活中的心理预期:你只有努力在某方面做一件事情才有可能提高并且获得成功。因此《魔兽世界》的系统设定便是遵循这一原则:构建一个虚拟世界,让你像现实生活中一样不断的提高自己然后享受获得提高的成功喜悦。让游戏的整个循环都遵循着这样的一个原则:

玩法规则→获得资源→进阶→获得奖励/满足

二、一个合理的数值模型

在MMORPG类型游戏中是非常重要的,在一个虚拟的游戏世界中数值的混乱是非常糟糕的游戏体验。

你可以想想在现实生活中如果我们身边的环境如果数值很糟糕会发生什么样的状况?物价通货膨胀;你出门买袜子要100万而一栋房子才100块?可以想象这样的世界是非常不合逻辑的。同样的,在一个游戏世界中也需要进行数值的平衡与合理性的安排。其重点在于如何让玩家的心理预期和游戏本身的难度相吻合,让玩家能够更好地处理不同成长、战斗、升级时间的平衡。以《魔兽世界》为例,游戏中存在很多个数值系统,包括战斗数值、属性数值、经济数值、其中以经济数值来评价:《魔兽世界》中的金币获取方式主要有两种:任务与挑战。这时候你会发现一个很常见的问题:就是你在做任务的时候,不同等级难度的任务得到的金币是不一样的,高等级的任务会获得更多奖励,而低等级的任务则奖励一般。在你进行挑战的时候你也会发现难度高的BOSS击杀会获得大量金币,而普通的小怪则金币获得一般。这说明,游戏中数值的设定很大程度上取决于如何吻合玩家的心理预期。假设在《魔兽世界》中25个人花了10个小时击杀巫妖王每个人只获得1金币,而你出门随手丢个技能打个小喽啰就获得了1000金币,那么你绝对会骂这个设计师是个白痴;甚至卸载客户端怒砸键盘。那么再举个很常见的例子——职业平衡。职业平衡大家都很熟悉,每一个职业的技能伤害和施法时间都是经过设计师严格把控的。避免某一个职业过于强大或某一个职业过于弱鸡。在游戏世界中,不同的职业有近乎不同的风格和技能。这给了玩家很大的可玩空间,假设《魔兽世界》中10个职业有5个职业数值不合理过于弱鸡,另外五个职业过于强大,那么你就会看到战场、随机本里面全是这5个职业。那么这样的游戏玩起来还有什么意思呢?从培养的角度来讲可玩性就下降了50%。

总结:一个平衡且合理的数值系统必须吻合玩家的心理预期,并且能够以数值的变化刺激玩家成长,给与玩家不同的奖励。否则,糟糕的数值系统会带给游戏体验很大的诟病导致玩家流失或者怨声载道。

三、一个引人入胜的剧情故事

MMORPG类型的游戏其实很看重IP,因为IP代表着这个游戏的虚拟世界是一个完整的世界体系。这个游戏的规则和事件的产生都是根据游戏所处的故事背景加以限制的。玩家在游戏中能做什么不能做什么,玩家心中要有一个度。这个度很大程度来源于世界观的构建。好比你玩《剑网三》,你是绝对不会去想要获得一辆兰博基尼作为坐骑的。因为根本无法带入故事背景。

一个好的MMORPG类型游戏必然有一个弘大的剧情体验。它指引着玩家发生了什么该怎么做,给玩家很大的游戏深度指引。就像一部电影一样不断的通过剧情来阐述发生了什么观众该如何响应。《魔兽世界》中,每一个版本的更迭都会用很大的精力去阐释新版本中发生了什么故事。其实这对游戏的玩法并没有带来太多新意的元素,但是却少了她你会发现整个游戏都是不完整的。你根本不知道为什么要打这个副本,更加不会体会到原版剧情的成就感、革命感与加入某一个势力所带来的荣誉感。而这些也都是让玩家能够体验到“成就”的重要元素。

剧情更重要的一点就在于带给了玩家很大的“角色代入感”,什么是角色代入感呢,就

好比你在玩游戏的过程中是否能够真实地将自己的情感带入这个虚拟的数字世界。能够真实的体会到游戏中的种种变化并跟随之产生情感上的波动。我个人认为这一这一点是MMORPG类型游戏区别于其他类型游戏的一个重要的方面。举个例子来说,从我本人的角度来讲我玩了15年左右的游戏,大大小小的游戏经历了无数遍,其中不乏好的游戏,但重点是在我目前的生涯中没有任何一款游戏能够像《魔兽世界》一样让我无数次的去思考里面英雄人物的种种选择和结局,去为他们的每一个英雄的选择落泪伤情。我会去阅读他们的故事,像阅读小说一样去体验那个真实的世界。把自己的情感带入进去,仿佛我是真正的生活在这个“世界”中的一个角色。这其实就是剧情的魅力。

不然你觉得除此之外还有其他类型的游戏能够靠剧情吸引玩家吗?你见过打CS打出悲情故事的吗?同样你也不会发现玩2048有所谓的世界观和背景故事。

2016年暴雪爸爸做了电影《魔兽》,借助玩家的阵势在票房上取得了不错的成绩。一款游戏可以推出电影很大程度上取决于其丰富完整的剧情。据统计《魔兽世界》的在册剧情有八个《指环王》之多。剧情丰富程度可以想象。所为经典必定是有其无法超越的深度,这也是暴雪游戏一直深得玩家热爱的重要原因。

四、多种丰富的关卡要素及创新玩法

如果说以上三个要素是MMORPG类型游戏必然需要存在的三大要素,那么多种丰富的关卡要素及创新玩法就是每款MMORPG类型游戏的核心玩法。这里依旧来谈谈《魔兽世界》中的丰富玩法。

很显然,仅仅做到以上三点是不够的,它并不能带给玩家长久的吸引力。那么经过了14年的历程,《魔兽世界》究竟是靠什么来吸引玩家的呢?其实这里就是所谓的关卡要素。MMORPG类型游戏是目标结构最稳定最能让用户体验到成长的游戏类型,同时也是玩法最多内容最丰富的游戏类型。这一点决定了MMORPG是一种在玩法数量上极其丰富的游戏类型。游戏玩法的丰富很大程度上提供了给了玩家极大地可能性,玩家可以再游戏中扮演不同的角色和完成不同类型的挑战。不断地通过奖励机制来刺激玩家,举个例子:《魔兽世界》主要以PVP/PVE为两大核心玩家群体。其中又穿插了很多玩法系统:工会、战场、暗月马戏团、英雄本、攻城、要塞等等。在这样的一个多玩法切换模式下,作为一名玩家可以在游戏体验的过程中有针对性的去体验某一种玩法,比如休闲玩家可能会喜欢上战场打打装备混混装等去野外杀杀小号砍砍NPC;而时间比较充裕的玩家则可能喜欢跟游戏中的玩家组成工会一起开荒打团本。这两种不一样的方式可以根据玩家的具体情况和玩法倾向进行切换,非常灵活。玩家可以在游戏中体会到不同的玩法乐趣,大大增强了玩家在游戏中的无限可能。

不仅如此,MMORPG类型在不同的版本和重大节日的活动中都会开放很多丰富多彩的玩法内容。给与玩家不同的扮演方式和挑战模式,一般来将通过一系列的奖励机制结合创意玩法来吸引玩家。不断提高玩家对游戏的黏着度。

总结:后期的魔兽也由于核心玩法被人所熟知而产生玩法疲劳,老玩家由于年龄等原因慢慢的退出了魔兽舞台。《魔兽》又面对着如今风靡全球的STG类游戏的竞争。导致后期的魔兽一直处于一种疲态但是却依然昂首挺胸的在发展。只是没有原来那么叱咤风云。虽然暴雪在后期做了很多的努力:小人本,要塞系统等大量利用了碎片化的时间,但是玩家的数量还是不可避免的锐减了。2016年军团再临再一次带着魔兽的激情重回战场。衷心祝愿在新的纪元能够再一次重回巅峰。

谨以此文表达对MMORPG类型游戏的片面理解以及对《魔兽世界》带给我历时12年的激情与快乐。

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