《王者荣耀》作为腾讯系的拳头产品自上线一年以来,业绩持续飘红,直至今年8月仍霸据腾讯游戏排行头把交椅,9月DAU(日活用户)更超4100万。虽然日下在网易强IP产品(梦幻西游、大话西游等)的夹击之下,略显孤立无援,但是《王者荣耀》凭借超强的游戏可玩性、耐玩性、每局游戏时间的合理节奏把控、人民币玩家与非人民币玩家之间近似等价的公平对战平台,仍保持非常旺盛的产品生命力。我们不得不评价《王者荣耀》虽然没有IP支撑,但确实是一款非常不错的移动端MOBA手游。
康石石自从跨入艺术留学行业之后,就再未摸过游戏,直至前阵有知友在后台与康石石互动,透露希望了解游戏设计艺术留学的相关情况,康石石才有幸能够重温几把当年DOTA般的对战激情。
由于自己已经不能再算是游戏圈里骨灰玩家,《王者荣耀》也只以调研为目的试玩一天。谨盼能够通过本期专栏以《王者荣耀》为例,带大家大致了解游戏设计梗概,并在文章的最后给予大家游戏设计的留学选校经验。
游戏设计共分三大模块——游戏策划、游戏美术设计与游戏程序开发,三者相互依存,缺一不可。
游戏策划是一部成功游戏的灵魂,只有策划人员不断创新,为玩家提供新鲜的游戏体验,游戏才更具可玩性。试想如果《王者荣耀》只有5V5模式,是不是我们很快就会玩腻?
游戏美术设计是游戏策划案视觉化的媒介,优良的美术制作是游戏大卖的充分条件,但确实也是非必要条件。《王者荣耀》能够获得如此佳绩,离不开顶尖的美术团队。但像2014年左右上线的《地下城堡》确实如同一股泥石流,成为不靠脸同样名利双收的手游佳作。
游戏程序开发是整部游戏得以实现运行的保障。程序员说实现不了,游戏策划想出再好的创意也没用,所以程序猿的工资高,不是没有道理的。
综上,
游戏设计就好比一个人,美术设计是外在,程序开发是心脏,游戏策划是大脑,各位现在是否对游戏设计有了一个大致的认识?
下文康石石将具体结合《王者荣耀》带大家对游戏设计中
最重要的模块——游戏策划做更深入了解。
对于游戏开发来说,仅有灵光一闪是不够的,我们还需要将创意转变为规范详细的策划案,使游戏开发与游戏美术能够更好地理解游戏的创意和理念,在整个游戏的设计的过程中,职业游戏策划师的主要工作内容包括以下方面:
立项阶段
- 游戏市场调研
- 项目开发可行性分析
- 开发所需资源预估报告
- 游戏开发方案确认
- 开发资金预算
- 市场回报评估
前期准备
- 确定游戏类型
- 确定游戏风格
- 确定游戏世界观
- 编写游戏背景
- 制定整体游戏规则
- 指定游戏世界地图
- 确定游戏元素并定义元素属性
- 制定并统一开发规则
- 人员分工安排
- 规划开发进度表
制作中期
- 细化区域地图及各片区细节
- 按照属性定义游戏元素的内容
- 确定游戏流程
- 确定个元素初始属性数字
- 构建数值模型
- 按照大纲设计游戏各个系统所有细节的重点难点
- 设计所有相关界面
- 设计游戏详细操作
制作后期
- 游戏测试
- 游戏机制、属性数值调整
- 机制调优
- 版本更新方案
- 后续开发计划
大家在学习或留学阶段,接触的重心更多在于
前期项目调研,概念设计,背景设计,场景设计,元素设计,规则设计,界面与用户控制等设计方法论的搭建。
前期项目调研
对于《王者荣耀》而言,与其说是腾讯团队经过长期项目调研,做调查问卷(研究用户性别比例、所在地区、年龄分布、每日游戏时间长度及时间段分布、习惯的付费模式、喜爱的游戏类型等等)、做竞品分析,迸发了创造一款新游戏的创意灵感,不如说是其踩在了DOTA与LOL风靡中国,并且游戏业态转型移动端的时间点上,很多前期工作得到了节省。
概念设计
在概念设计阶段,我们需要结合前期调研的成果,确定以下内容:
游戏的类型,MOBA、RPG、ARPG、STG、AVG、AAVG、 SLG、FPS等模式?
游戏博弈的性质,即玩家在游戏中将面临怎样的挑战,PVE还是PVP,如何达成挑战?
游戏获胜的条件是什么,是击败对手?还是打掉对方老家?
游戏角色的大致轮廓,玩家将在游戏中扮演怎样的角色,角色在游戏进程当中发挥的作用以及实如何促进游戏博弈的?(比如英雄的初步人设,以及英雄与英雄、英雄与NPC之间关系的初期讨论,甚至会只以代号先行替代,以便快速讨论游戏角色之间的关系与游戏发展脉络。)
游戏的一般结构是怎样的?每种模式中会发生什么,5v5、3v3、1v1等?
游戏的初步场景搭建,玩家在怎样的环境中进行游戏。(本阶段可以用模型和手绘等方式表现,并非最终我们在游戏中见到的实际场景)
当然以上概念设计内容对于《王者荣耀》而言,亦可直接跳过,因为DOTA和LOL已经将概念设计发展为非常成熟、可直接借鉴的游戏模式。
背景设计
对于《王者荣耀》而言,直白地说《王者荣耀》的游戏背景就是DOTA,但是DOTA依托的则是《魔兽》正史建立出的魔幻世界构架,使得玩家在游戏时拥有更加身临其境、血脉喷张的融入感。
场景设计
在设计场景之时,游戏策划需要结合游戏主题、游戏概念、游戏背景等多方面因素,进行制定。
比如,PvP中王者峡谷的上、中、下路路径分布,各路径之间通过野区相互勾连的关系,野区野怪位置分布对于红蓝双方是否公平合理等,而非具体的美术设计。
同理,比如PVE中的不同游戏场景
当然《王者荣耀》的场景设计相对简单,虽然平台不一样,但我们看看仙剑奇侠传的场景设计,便能大致了解到场景设计其实是一项非常有挑战的工作,尤其是从《仙剑3》开始令人晕头转向的迷宫和机关设置,以及各大城市、门派的场景设计。
元素设计
角色、道具、NPC等游戏中的实体都属于游戏中的元素,但是对于《王者荣耀》来说各个元素之间的交互平衡则是难中之难。
例如角色设计,每名英雄具有自己的技能,具有自己的初期属性及成长属性。力量型英雄、敏捷型英雄、智力型英雄,前期、中期、后期、辅助、小学生。很多难以估量的因素掺杂在一个场景之中,通过玩家与玩家之间的交互、玩家与NPC之间的交互,达到公平对战,这对于游戏策划而言需要经过大量的实际测试。当然小学生并不在游戏策划的考虑范围之内,但它也可以成为一种独立存在的特殊角色。
例如道具设计,亦分为使用类道具(如血瓶)、装备类道具和情节类道具。对于《王者荣耀》而言,装备类道具更为重要,装备的价格、属性值、附加效果,直接影响了各个英雄的出装搭配套路,进而影响游戏的爽快感与进程节奏,当然游戏平衡对于游戏策划来说始终需要铭记在心。
例如NPC设计,相比庞大的《仙剑奇侠传》系列作品,大到各个门派错综复杂的NPC关系图谱,小到各个城市角落的路人甲,《王者荣耀》中的NPC似乎就是散落于地图四处的野怪了,它们也不会说话,只要攻击与被攻击便好。当然NPC的属性,技能,击败NPC之后的奖励都需要游戏策划设计。
规则设计
规则设计,即建立虚拟世界的规范,地图中哪条路能走,进入草丛可以隐身,角色经验值与等级的关系,角色每升一级只能获得一个技能点,First Blood的金币奖励数额,小怪的金币分配机制,不同等级角色死亡后的梯度复活时间机制等等都在规则设计范畴之内。
界面与用户控制
界面设计是游戏设计工作中的重要一环,界面设计又可分为主菜单设计和HUD设计。
主菜单设计
主菜单操作的简易性、操作风格的一致性、逻辑的通畅性,都直接关乎玩家的游戏体验。《王者荣耀》的界面设计还是相当不错的,内容清晰明了,信息传达明确,除了随着版本更替,内容逐渐增多,使得版面开始略显拥挤外,还是非常成功的游戏案例。
HUD设计
HUD(Heads Up Display),即指浮动在游戏场景之上的界面信息,它的位置不会随场景的变化而改变。《王者荣耀》中的小地图、比分、设置、发动进攻、防御、集合、攻击键、法术键等指令都在HUD的设计之列。
用户操作,可以说是《王者荣耀》设计最成功之处,左屏随意按压屏幕生成摇杆。右侧技能释放按钮点击后直击可以选择施法方向,并且在角色周围生成视觉化的施法方向引导,使玩家更加精准的判断施法方向,进行预判;同时,挪动技能释放按钮至右上方即可取消施法。这种操作方式相较之前的手游产品要远胜一筹。
以上,康石石带大家从游戏策划的视角以《王者荣耀》为例,大致梳理了游戏设计专业中的一小部分内容。虽然康石石一路都在黑《王者荣耀》属于非IP产品,但是不得否认,腾讯将DOTA非常成功的移植入了移动端,并非常合理的重新设计了游戏规则,比如相比DOTA,《王者荣耀》再也不用补刀了,再也不用压兵线了,虽然略显无脑,但是恰恰考虑到了移动手机端的操作限制,将MOBA引向新的游戏平衡,即腾讯一直宣传SLOGEN——5V5英雄公平对战手游。
艺术留学相关建议
目前国内不论是课外补习班还是大学校园,对于游戏设计专业均尚未形成成熟的教学体系,即如果对游戏设计感兴趣,同学们无法获得系统全面深入的指导。游戏行业内的从业人员同样水准参差不齐,不是跨专业的,就是在课外班学了几手,靠在行业中磨练逐渐成熟的。
同时,国内游戏行业同样非常紧缺高端游戏人才,其待遇也是轻松年薪20+。
最后,分享国外开设有游戏设计专业的顶级院校清单,详细的申请方式及作品集创作建议,将会在今后的专栏陆续为大家推出。如有问题,同学们亦可发送私信,先行提问。
美国
- 南加州大学
- 纽约大学
- 卡内基梅隆大学
- 犹他大学
- 迪吉彭理工学院
- 麻省理工大学
- 宾夕法尼亚大学
- 密歇根大学
- 德雷塞尔大学
- 威斯康辛大学
英国
- 布鲁内尔大学
- 纽卡斯尔大学
- 提兹塞德大学
- 谢菲尔德哈勒姆大学
- 诺丁汉特伦特大学
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