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基本概况:
棋牌游戏在近几年的游戏产业中蓬勃壮大,很多游戏厂商和游戏平台越来越重视棋牌游戏,像著名的JJ平台、博雅、腾讯,都在棋牌游戏领域有着举足轻重的地位。
现阶段,越来越多的游戏CP也考虑在做棋牌类的游戏,尤其以德州扑克类型的游戏为主。个人有幸做过德州扑克游戏的分析,下面对此类游戏做一下简单的分析。
德州扑克基本情况:
1. 游戏基本情况
德州扑克游戏取材于赌场,用户大多关注游戏中的牌桌游戏和比赛场。这两个场比较来看,牌桌更接近于真实赌场的感觉,更受玩家热爱。
2. 服务费是控制经济的杠杆
抽水是在游戏对用户抽取的服务费用,是游戏中货币回流的主要来源;相反地,销售游戏币是游戏中货币流出的主要形式。这两方面连同道具的买卖构成了每日经济系统的主要架构。
3. 经济主导的游戏
受众人群
北京,上海,广州以及大多南方开放地区玩德州扑克游戏的用户较多,尤以男性为主,这类用户也是游戏付费能力较强的群体。
推广游戏大多也在这类用户中分布,主推用户群体为北上广地区玩过棋牌类游戏的潜在付费用户,这批用户推广价格可能会偏高,但是回报率要比其他地区的用户高。
用户流失
德州扑克游戏在中国普及程度相对较低,并且德州扑克游戏也需要长时间的探索与理解才能达到“会玩”的程度,因此用户导入后大部分“不会玩”的用户在前三日流失,前7日几乎流失90%以上,其中首日流失最大。
在已统计的平均游戏时长显示,基本上每个用户每局游戏的时间接近1分钟,如果我们把游戏时间大于1000秒,也就是15分钟左右(玩够20局)的用户定义为“会玩”用户,基本上每日“不会玩”的用户在70%-80%左右,这其中的22%用户也同时可能“不爱玩”。
从留存的趋势来看以及运营经验来看,如果用户能够足以留存7日,成为游戏忠实用户的几率更大。
引导和加载可能是各类产品中最难设计的,毕竟德州扑克不是只走一遍流程就能学会的。新用户流失用户完成3局游戏比例在70%,20局只有20%。去除掉没有进入场次的用户,筹码不足200流失用户为38%,接近95%的用户流失时筹码不足500。
德州扑克用户之间的交互十分密切,因此同时在线人数是重中之重,只有用户在游戏中活跃,才能让整个群体活跃;为了能够让用户留存足够7日以及让用户能更多地在游戏中停留更长时间,增加游戏的繁荣度,运营的手段和产品的质量以及设计尤为重要:
实例:
在用户完成前3局游戏之时,弹出神秘商店,系统会以低廉的价格引导用户购买货币,提高用户游戏时长和留存。通过对比分析,发现增加神秘商店后,首日留存提高了3个百分点,更多用户的游戏时长增加。
向上迁移
大R分布在高级别场次,高场次带动大部分付费额。
用户向上迁移是十分重要的,要保证金字塔的顶层人数增大,首先要增大基础层的规模,之后需要通过手段拉升用户上升,比如已有经验的例子:拉入更优质资源(市场相关);折扣活动增大用户持币量(运营手段);如果用户在低场次赢够足以越级的筹码数,则保送用户跃迁(运营+产品)。
经济命脉
运营德州扑克好比维护一个小的经济体,筹码相当于人民币,游戏运营者就像是印钱的银行。银行控制着人民币和道具的价格比例关系,多则贬,少则升,过于贬值过于升值均对游戏的平衡不利。货币基础定义多少对游戏影响不大,平衡性会影响深远。
抽水是回收用户游戏币的最直接途径,和付费收入相关性很大,抽水额变高的阶段付费会相应变大,因此,抽水在游戏中是作为每日营收风向标的最重要指标。
当抽水持续上涨但支出给用户的差值增大,应当适当放宽货币价值(比如促销或者活动赠与);相反,应当适当收紧货币价值(改变抽水额度),以保证人民币和筹码比例维持在稳定水平。
节日及活动影响:
逢节日收入下降是德州扑克一直没有解决好的问题,主因在于用户群体大多是成年男性,他们会利用更多的非节日时间玩游戏,而在节假日,往往这批用户会转向家庭和交际。
从平时周六日收入不高也能侧面证明,德州扑克的用户群往往会在周末去做自己的事情而不花费心思在游戏中。
活动影响:
德州扑克的用户精于计算,大多留下来玩的用户都明确知道筹码的价值。游戏中折扣促销活动几乎很少,当促销来了的时候,用户往往会超预期地购买筹码,同时带动抽水额的明显提升。
总结德州游戏的特点:
1)受众人群比较固定,大多为成年男性,其中北上广以及南方地区年龄大于20岁男性是推广的主要目标,他们也是游戏的主要构成用户群体;
2)用户流失明显,“会”的用户易于接受游戏,不用太复杂的引导基本就可以将用户带入游戏,“不会”的用户则需要花费1-3天时间来了解,14天上手,30天才能完全进入游戏的轨道,因此“会”与“不会”是导致流失的主因;
3)用户分布呈金字塔形状,下层用户向上迁移带动付费提升;
4)经济系统为游戏命脉,经济系统的平衡是付费和游戏健康发展的保证;
5)战队是用户的归属;
6)节假日影响以及活动影响明显;