MOBA类题材粗犷分析:DotA-LOL-HOS,Moba类的演化史

2016-08-14

案例

以Moba为题材:玩家以推翻对方的基地为目的

那么一开始,双方各一个城堡,中间一条线。两个人对砍。这是单挑。

-老是砍也没什么意思,全看英雄厉不厉害,英雄克制,这就是简单的石头剪刀布。于是加入小兵,小兵可以帮忙打架。加入草丛,草丛可以埋伏。小兵如果还有体积,那就更考走位。

于是玩家又多了一个任务--练习走位。

-走位也练得轻车熟路了,加入装备系统。玩家打兵可以获得金钱,杀人有金钱。装备可以加强自身实力。

于是玩家多了个任务--练习补刀,学会出装备。

-但是很快,玩家也不满足了。练到顶点,就是无敌的。于是加入5V5。(LOL大乱斗模式)加入队友这一不稳定因素。这时候就有了团队配合的概念。单杀,AOE,团控,先后手,辅助,大哥,等等。

-又过了段时间,玩家发现,能不能赢,是件随缘的事情。于是加入匹配机制,通过战斗力,胜率来尽量让水平相当的玩家在一起游戏,把游戏胜率控制在50%左右。当游戏胜率上升,玩家就会匹配到更厉害的对手和队友。

-很快,发现游戏结束得太快。影响游戏寿命。为了不至于过早赢得胜利,设置了三座塔。每个塔可以看做是游戏的一个小节点。

-为了让游戏更具有战略性,设置了三条路线。并加宽了地图。并且三条路线距离基地的距离有远近之分。(Moba标准地图原型)

-增加野区,极大拓展了资源分配的组合性,战略,战术。(LOL原型)

LOLvs DOTA vs HOS

经验系统:

LOL为个人经验系统,整体来说,经验等级不会拉得很大,一般等级差距控制在1-3级内。

DOTA为个人经验系统,因为反补和节奏的关系,经验有时候会拉得比较开,等级拉开4-6级也是常有的事。

HOS为团队经验系统。整体来说等级差距不会更大,但等级非常重要。特别是10,16,20级三个节点成为优势积累或者翻盘的关键。

经济系统:

LOL为正向激励系统,补刀,杀人,打野,排眼,甚至看队友补刀(辅助)都有经济奖励。      LOL通过这种方式积极的鼓励玩家去做这些事情并给予奖励。

DOTA为正负向激励系统,除了LOL的机制外,最重要的是被杀后会扣经济。

HOS干脆没有经济系统,也不鼓励补刀,甚至没有眼(不代表没有视野)。HOS通过做减法的方式把玩家的注意力回归到最初--打架。

装备系统:

LOL的装备大多是被动属性类(最近有增加主动技能的趋势),原因在于LOL的数值做得更精细(相比DOTA)。装备基本分为消耗类,防御类,物理类,法术类,辅助类。这也就对应了肉,物理输出,法术输出,辅助4个位置。

DOTA的装备有大量带主动技能的,我想原因是DOTA更注重“战斗的艺术“而不太注重数值的精细化。另有个原因是法术伤害是固定的。

HOS没有装备。

技能系统:

LOL的技能更精细,施法频率高。大招CD长。由此决定了LOL的小摩擦不断,但大团战基本是跟着时间节点走的(必须要有大否则就是劣势)。

DOTA的技能范围大,施法频率偏低,MP对技能释放频率有很大的限制。

HOS技能偏向LOL的风格,蓝量大部分英雄也非常充足。独特的天赋系统给玩家多元化的玩法,也可针对性加点。天赋给技能的加成带给玩家新奇的想象力和组合。(目前来看做得比较失败,初衷是非常好的,暴雪也在往加点多元化的方向努力)

地图深度:

LOL的地图是中规中矩的,补给线也比较短。回城这个设定原先就是打破DOTA的回城卷轴这个不方便设定,方便补给。8秒钟的设定让玩家不至于经常回城,也留给对方足够的追杀时间。野怪buff也算是稍稍补充了野区的深度。不过没有回城卷轴意味着无法快速支援其他线上友军。

DOTA的地图最大,回城不方便的设定使得玩家不得不赖在线上,买卖全靠鸡。不过回城卷轴方便快速支援和撤退。玩家在战略上的选择更加多样化。高地和阴影视野,成为DOTA视野的一个重要组成。

HOS的地图没有那么多阴影含量,可以上马的设定更是随时都可以快速支援。再加上HOS大量的传送和地图位移技能更是让HOS想要表达的意图更加明显--打架。值得一提的是,HOS因为没有经济系统,于是直接把野怪转化成友军战力。HOS每张地图均有独特的地图机制,玩家争夺的重要经常是围绕地图机制进行的。

总结:

从DOTA-LOL-HOS可以看出Moba类的一个演化史,DOTA即使到现在入门门槛都还是很高的,LOL继承了DOTA的要素,降低了DOTA的门槛,把DOTA的数值做得更精细,到了HOS则是突破创新,做减法,大刀阔斧去掉大家习以为常的系统也是一种创新。HOS并不是盲目的,为了创新而创新,HOS的本意非常明确,做一个比LOL更没有门槛,竞技性同样非常高,可以玩出很多新花样,全程高能团战,游戏时间更短的一个游戏。遗憾的是,从现在的情况来看,HOS要达到这个初衷还有很长一段路要走。目前来看,市面上这三款游戏是Moba类最成功的游戏,各有各的优点和风格。HOS因为来的时间太晚,目前的市场份额还很少。

DOTA到目前为止,并没有打算降低技术门槛的想法,事实上,DOTA的新人也非常少(我就是)。至于DOTA的技术门槛(反补,体积碰撞,树林视野,抬手前后摇等等)对玩家来说算不算乐趣,是个萝卜青菜的问题。

不管哪款游戏,始终会有玩儿腻的一天。推出新英雄新装备可以延长游戏寿命,但也会增加游戏的复杂程度,玩家玩儿起来整体感觉就会更累。LOL每个赛季都要更新一套全新的天赋,也就是想保持一个新赛季的新鲜度。所以才有人说,LOL还是那个LOL,每个赛季都是一个新游戏。

而HOS才出接近两年,还有很长的路要走,并不用太考虑游戏衰退周期的问题。

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