《守望先锋》为什么好玩:感官篇、英雄篇

2016-07-20
  守望先锋(简称OW)自524日起已经开服近2个月,本人未参加过压力测试,从开服开始玩到现在,从上瘾到流失到回流不玩不舒服斯基。特地总结了一下自己的游戏体验及反推分析,欢迎各位批评指正。


一个游戏的好玩之处可分为浅中深3个层次

  • 浅层次:感官层面,主要分为美术和音效2类,对游戏的第一印象影响很大。作为付费游戏,玩家做出付费决定很大程度取决于游戏的第一印象。
  • 中层次是玩法层面,即玩家与游戏内容以及其他玩家的交互过程中获得乐趣的多少。
  • 深层次是心理层面,用很low的方式讲就是游戏内体验的闭环,让有限的游戏内容为玩家提供持续乐趣。“上瘾”就是心理层面设计杰出的表现之一。

现在先从OW的浅层次(感观层面)讲起。

1)关卡-视觉层面(本人是系统策划,对关卡有些研究但没有工作经验)

       OW的定位是全球市场,游戏分级也是T13+


  因此OW在美术风格上追求是男女通吃,老少皆宜的朴实感觉。世界观背景设定是不久的未来,人类的科技点数大多点在了人工智能上,因此美术场景的大多数设计都是偏向现实的轻科幻而不是星际殖民的强科幻感风格。既通过科幻设定合理解释各种炫酷的玩法,又防止风格过度科幻减小游戏受众。

  为了照顾全球市场的审美,场景美术风格也尽可能地网罗世界各地美景,顺便讨好一下这些国家的玩家。首批地图遍布四大洲,涵盖了四个联合国常任理事国和日本。

  • 阿努比斯神庙-埃及
  • 国王大道-英国
  • 花村-日本
  • 直布罗陀-英国
  • 努巴尼-尼日利亚(虚构)
  • 沃斯卡娅工业区-俄罗斯(虚构)
  • 直布罗陀-英国
  • 多拉多-波多黎各(小姿势,波多黎各是美国自由邦)
  • 66号公路-美国
  • 好莱坞(手动四声)-美国
  • 漓江塔-中国
  • 伊利奥斯-希腊
  • 尼泊尔-尼泊尔
  • 澳大利亚:虽然没有我们的地图,但是我们有疯子啊(狂鼠和路霸)。
  • 韩国:虽然没有我们的地图,但是我们有DVA

2)英雄(视觉)

  虽然OW是付费游戏,但内购空间也不小,(作为一个玩游戏抠门的玩家,我在OW里开了430¥的宝箱)因此设计师还是非常重视新手体验的。英雄的高度差异化就是一个非常棒的设计。

  简单来讲,OW英雄的外观可分为“身高-体型-肤色-性别-特征”五个明显的维度,这可以形成很多易于区分的外观组合。特征方面无需举例了,相信每个玩家都能分得清不露脸的死神和源氏。而且由于移动速度和方式的差异,让玩家不留意观察也可以分辨不同的英雄。看到一个绿色的绕着柱子跳钢管舞的英雄你肯定知道这是卢西奥而不是源氏了。

也许是为了合理的解释英雄的各种神奇技能——相比关卡,英雄的美术设计更具科幻感,但是总体还是偏向于真实,英雄的技能也都是现实中的家伙的科技加强版。

  OW与很多游戏不一样,虽然世界观设定是在未来,但是国籍这一真实标签却持续有力地存在着。这种标签也使得每个英雄的特色更加鲜明。


  • 士兵76:美国
  • 死神:美国
  • 法老之鹰:埃及
  • 源氏:日本
  • 半藏:日本
  • 猎空:英国
  • 麦克雷:美国
  • 堡垒:无国籍
  • 黑百合:法国
  • 周美玲:中国
  • 托比昂:瑞典
  • 狂鼠:澳大利亚
  • 宋哈娜:韩国
  • 路霸:澳大利亚
  • 查莉娅:俄罗斯
  • 温斯顿:未知(鉴于它的基地在直布罗陀,可视为英国猩猩)
  • 莱因哈特:德国
  • 天使:瑞士
  • 禅雅塔:尼泊尔
  • 卢西奥:巴西
  • 秩序之光:印度


  可以看出英雄的国籍涵盖了联合国常任理事国、金砖四国、德国日本、大洋洲扛把子澳大利亚(澳大利亚又被黑但他们很享受的样子),照顾到了所有有钱有势的国家。你问我为什么不照顾沙特土豪的感情设计一个MSL英雄?我怎么会知道,请您咨询客服。


3)UI(视觉)

  没啥好说的,有更厉害的人写出了非常版的分析文章,我说的就是《守望先锋交互体验报告
http://www.gameres.com/665862.html
这篇文章的作者是公司设计中心的markmao,在公司内网首先贴出文章,后来被各网站无情转载并且不做任何说明,在此替他小小正名一下。我从中提炼了一些关键性的信息方便和我一样有懒癌的同学阅读。
局外UIOW的局外UI算不上杰出,但也很优秀,值得学习)

  • 强烈突出英雄,突出游戏核心
  • 规范信息框架,保证界面布局的一致性
  • 信息居中显示,位于视觉中心区域
  • 横向大卡片,方便鼠标操作,移动行程极短
  • 图文对比说明,图像表达交互对象,文字定性交互对象并起到辅助说明的作用
  • 定性玩家行为,保证页面交互的一致性
  • 卡片即是按钮又是信息源,极度简化
  • 非关键信息动作触发显示,对关键信息进行补充
  • 情景化设计,每个页面都是场景,增加沉浸感
  • 简化选择机制,保证任务流程的精简


  局内UIOW的局内UI算得上杰出,用最少的UI以最低调方式将信息最准确地传递给玩家,没有几个游戏可以做到)

  • 时刻进行目标引导——防守方的流光箭头
  • 通过任务提示,时刻进行目标刺激
  • 场景任务线路提示,告知玩家目的行程
  • 敌方英雄高亮显示,指引对战目标(无法隐藏在场景中是OW的基本设定)
  • 通过语音提示进行操作提示
  • 情景化设计营造游戏代入感
  • 将任务融合在环境中,增强真实感和科幻感
  • UI半透明化,增加沉浸感


4)语音提示(听觉)

  设计师对音效一如既往地用心。如果你玩OW有一段时间了,你就会发现不开声音你将无法正常游戏,因为OW的音效和语音传达了非常多的信息,局内UI的简洁也归功于此。我和小伙伴排排坐玩OW的时候都是戴上耳机打开语音的。

  那么OW的音效厉害在哪里呢?

1、任务音效

  时刻通过语音向玩家传达任务目标,例如“占领目标点”、“护送运载目标”、“加时”、“运载目标已到达检查点”,可以让玩家即使无法看到局势也可以知道当前的战场形势是怎样的以及自己该做出怎样的反应。

2、英雄台词

  设计师在OW的世界观上下足了功夫,意图打造魔兽星际暗黑之后的第四大IP,为了这个目标设计了大量的局内的英雄台词互动,增加代入感,相比LOL相关的设计有过之无不及。具体体验需要亲自体验才能感受到,在此不详述~

3、英雄大招语音提示

  台词简洁明了,可以迅速念出。(最慢的是半藏的大招,为了给敌方玩家充足的反应时间)

  高度差异化——“性别、语言、音色”三重区分,让对声音不敏感的玩家也能轻松区分。(语言不只是中文和日语的区别,还有猩猩的“嗷”和堡垒的“嘟嘟——嘟嘟”)狂鼠的大招还会有很响亮的音效来提醒玩家轮胎的位置。此外,对于大部分大招,敌方英雄和我方英雄的音效是不同的。在得知敌人放大招时,你可以迅速躲避或者反制,在得知队友放大招时,你可以配合冲锋给敌人更重的打击。这个音效上的差异让第一人称视角的OW有了更多配合的空间。


  
  

敌方台词/自己台词


我方队友台词


士兵76


我看见你了


战术目镜启动


死神


死吧死吧


正在肃清敌人


法老之鹰


天降正义


火箭弹幕来袭


源氏


溜金哇开呀酷裂


神龙附体


半藏


有尕娃嘎代尅我哭老


巨龙吞噬你


麦克雷


午时已到


都站好了


狂鼠


fire in the hole


女士们先生们,炸弹轮胎滚起来啦


卢西奥


在这儿停顿


来点儿音乐



4、自动语音提示

  在游戏中,友方英雄和自己会自动向队友发送获得的重要情报,例如“发现/干掉敌方炮台”、“这附近一定有敌方传送门/干掉敌方传送门了”。某些英雄还会自动与其他队友沟通,天使受到攻击会说“快帮帮我”,托比昂的炮台受到攻击时会说“快保护我的炮台/我的炮台快不行了”。

  这个功能非常棒地解决了玩家想要传递信息但是没有时间或设备(麦克风)的苦楚。玩LOL打下路的时候看到敌人在三角草丛插了个眼我就很想及时告知打野这个信息,但是在路人局/没有麦克风的情况下我想打字就只能退到安全区域掉经验或者硬站在线上被人打,这种想说但是说不出来的便秘感在OW中被一扫而空,让人心旷神怡宠辱偕忘把酒临风其喜洋洋者矣。

  当队友离自己距离很远时,听到的语音效果是带有无线电通话混响效果的,如果队友与自己距离不远,则是正常的说话声音。这使得玩家可以通过语音来判断队友和自己的距离,弥补了第一人称大局视角差的先天缺陷。

  还有一个很有趣的功能:同样的快捷语音,不同人听到的是不同的消息。如果你按X发送“我需要治疗”的快捷语音,天使和卢西奥听到的是“我需要治疗”,托比昂听到的是“我需要护甲”。这样,求助音效就能够及时通知到每一个可以帮助自己的队友。

  这样,设计师将设计精良的局内UI、美术特效、语音提示柔和在一起,完美达到了“将想要告知玩家的信息全部有效传达”的目标,而且方式无比简洁、优雅、美好。

  总结:OW的美术风格、UI设计、音效功能同时满足了“好看/好听”和“好学/好用”的特点,不仅给人耳目一新的美感,还大大降低了玩家的学习成本。一举两得的设计堪称精彩。


上面说到OW的美术和音效优雅又美好,还降低学习成本。但这些优点只能锦上添花,只有玩法才能雪中送炭。不会有多少人真的为了屁股投下真金白银。

我对OW中玩法的定义是:在一定的规则下,在指定的关卡中,使用英雄达成某种目标的过程。规则、关卡、英雄是OW的玩法核心。接下来就要分析“OW的英雄为什么好玩、如何设计出这样好玩的英雄”

一、OW的英雄为什么好玩?

结论很简单,放在最前面方便懒癌病友取用

足够多的“横向乐趣”

横向乐趣多,意味着每个英雄的乐趣都不同。同样是突击英雄,76号代表传统FPS的射击乐趣,而死神的乐趣更多在于绕后刺杀。

横向乐趣多的正面案例是象棋,每种旗子的使用乐趣都有非常大的差别,虽然马、相、士的用法很相似,但是由于活动范围的不同以及“将帅不能见面”规则,让这三种棋子产生了非常大的差异。




横向乐趣少的例子就是各种各样的卡牌手游(我并非用手游和OW比高下,我只是通过举例来描述横向乐趣)。横向乐趣少的游戏未必无趣,设计者可以通过设计规则等方式来增加额外的乐趣,例如围棋。

注:本文中的所有图例都是定性描述,并非定量描述,欢迎关于定量分析的交流

足够多的“纵向乐趣”

纵向乐趣多,意味着:

1、对于每个英雄,能够体会到乐趣的玩家水平差别大,即苦手和高手都觉得好玩。(下图中每个英雄下方的条会比较长)如果差别不大的话,学习能力快的玩家就会快速地对一个又一个的英雄失去乐趣。

2、觉得“哪个英雄都好玩”的玩家很多(下图中黄色代表的玩家可以在右边所有英雄身上获得乐趣)反之,如果大部分的玩家都觉得少数几个英雄好玩,意味着其他的选择没有那么有意义/有吸引力,那么玩家的乐趣获得率就会下降(玩家在游戏中获得的乐趣/游戏提供的总乐趣)乐趣获得率低在免费游戏中并不是那么重要,例如不喜欢社交的玩家把WOW当成单机玩也可以很开心。而对于一个买断制游戏来说,乐趣获得率的下降往往会给买主带来这波好亏的感觉,会直接影响开发商的口碑。


在OW中,对于同一个英雄,虽然很多玩家都能体会到乐趣,但是乐趣的数量是会随着玩家水平的提升而改变的,通过英雄乐趣的此消彼长来平滑地引导玩家体验不同的英雄,以增加乐趣获得率。


纵向乐趣并非游戏好玩的必要条件,但是在DOTA、LOL、TF、OW类的突出角色玩法的游戏中,纵向乐趣就非常重要了。LOL英雄不断重做的一个重要的目的就是通过增加老英雄的纵向乐趣来增加游戏的魅力(其他原因包括但不仅限于调整游戏平衡,适应)。

足够多的“交叉乐趣”

“交叉乐趣”是一个笼统的概念,它是指游戏中元素之间的交互产生的乐趣。在OW中就是英雄、规则、关卡彼此的交互过程中产生的乐趣:例如肆虐新人场的奶锤堡组合(英雄之间),源氏跨越地形绕后(英雄与关卡),DVA大招将正在占领目标点的敌人吓跑(英雄与规则)。设计出交叉乐趣不仅可以让游戏的乐趣指数级增加,也能够产生传说中的闭环体验。

但是将游戏元素简单地组合交互产生的并不全是有趣的体验,更多的是奇奇怪怪的垃圾。OW游戏乐趣的主要来源就是交叉乐趣。


回到正题,OW怎么设计出如此好玩的英雄呢?这其中的原因成千上万,限于作者能力有限,本文只讲述一点:优秀的模块化设计。

二、什么是模块化设计?

游戏大厂的开发大多采用模块化设计方法。什么是模块化设计呢?简单来讲就是用无法互相转换的游戏元素进行组合的方式。这里的游戏元素在数学概念上就是正交向量,无法通过与非0实数相乘得到另一个正交向量。


这些游戏元素有以下特点:

无法互相替

代例如在刺客信条中的攀爬元素和战斗元素彼此之间就是两个正交向量,把攀爬玩法设计出花来也无法代替战斗的体验。(但是两者可以产生交叉元素,例如爬到高处跳下刺杀,交叉乐趣就是这么来的)


元素互相组合可以带来不同的体验

例如神秘海域和刺客信条的攀爬玩法差别并没有很大,但是和其他元素(例如剧情,任务,美术)的组合后,玩家获得的体验就成了暗杀/探险,有了天壤之别。



由多个子元素组成

子元素在一定程度上可以相互转换。例如CSGO中的枪械属性,就是由枪械射速、子单伤害、穿透能力、弹夹容量、换弹速度、移动速度、后坐力、威力衰减等子元素组成。


l  OW中有哪些模块?

OW与MOBA类游戏都是突出英雄角色玩法的游戏,因此设计元素也很相似。主要分为:生存能力、伤害能力、其他能力。正如前面所说,这三者虽然可以彼此影响,但是无法直接转化。当英雄的伤害能力为0时,血量再高也不会提升伤害能力;伤害能力再强,也无法穿越地形。

以下是OW英雄大体的设计元素,很长,不想看可以快速下拉。

生存能力

英雄碰撞体积(包括头部碰撞体积):决定了英雄被击中/发现的概率

生命值数量及组成:血量-最基本的生命值,护甲:受到子弹伤害时会减伤,护盾:一段时间不受攻击会自动回复

生命回复能力:包括回复间隔时间、回复速度

重置英雄状态:猎空的E技能

增/减伤能力(禅雅塔、安娜)

反弹飞行物和子弹伤害的能力(源氏的E)

免疫飞行物和子弹伤害的能力(DVA的力场,免疫不需要进行伤害值的计数)

抵消飞行物和子弹伤害的能力(莱茵哈特的盾,注意这里是抵消,即伤害计数)

伤害能力

近战伤害(所有英雄)

子弹伤害值:最基础&最重要的数值,用于微调游戏体验,还可以是负数(安娜子弹,天使光束)。游戏内除近战伤害之外的所有伤害类型都是子弹伤害类型,只是包装成激光、光束、飞行物、电击、冷气之类的形式。

激光弹道:射击与命中同时发生(例如76、黑百合、查莉娅、温斯顿、秩序之光)这是射击游戏中最常见的弹道。

飞行弹道:丢出一个有伤害能力、有碰撞体积的飞行物(例如76、法老之鹰、路霸的钩子、天使等)OW中有大量的飞行弹道,降低了枪法对游戏体验的影响,变相提升了玩家的生存能力,增加了躲避子弹的乐趣,同时也使得外挂的作用大大降低。可以看出,设计师在努力降低OW的门槛,试图让它成为一个能够被所有人津津乐道,而不是只为少数人提供优越感的游戏。


散射&后座力:简单来讲,散射是指“连续射击越久,子弹偏离准心越多”的机制(例如76、猎空、堡垒、黑百合),后座力是指“射击一发子弹后准心的抖动幅度”。CSGO的核心体验之一“枪械手感”就是由这二者组成,这是CSGO风靡全球的魅力之一。压枪(克服散射与后座的影响准确射击)也是CSGO高手必不可少的技能。但显然,OW的设计师不认为这能够为大多数目标用户(相当一部分是主机用户)带来乐趣,因此做了一系列措施:

削减了后坐力对射击的影响

减少有散射的枪械数量

让散射着弹点以准心对称并变得毫无规律

加快进入散射状态的速度

这些就是OW被吐槽“枪械毫无手感”的原因,经过以上修改,OW的射击技巧就只有2个了:用你的准心对准敌人、预判弹道。这样的设计不仅是设计师因为想要降低游戏门槛,更重要的在于他们有自信将枪械上的乐趣在其他地方找回来。


霰弹机制:射击游戏必不可少的模块,是将“高伤害、易命中”与“射程远、衰减少”进行交换的方式。是丰富射击玩法的最简单粗暴的机制。(例如死神、托比昂、DVA、路霸)

伤害衰减:伤害能力在空间维度上的表现,有霰弹机制必有伤害衰减机制。对于有些英雄,超过一定距离甚至无法造成伤害(例如查莉娅、温斯顿、秩序之光、小美)

自动瞄准机制:以准心为圆心的圆内有敌人时射击,子弹会自动命中,优先命中靠近准心的敌人(士兵76、温斯顿,你没看错,只是温斯顿没有那个圈而已)

自动锚定机制:一定条件下子弹会自动命中敌人,无论是否瞄准(例如秩序之光和天使的光束,二者的锚定和分离机制相同,但是建立锚定的机制有细微区别)

延时爆炸物:这是一个笼统的概念,指丢出去一段时间后会爆炸的炸弹(猎空、狂鼠、DVA)

Dot(Damage over Time)伤害:不依托子弹对英雄造成持续伤害(黑百合的诡雷、安娜的E)

碰撞伤害:对碰到的英雄造成伤害(例如源氏、莱茵哈特、DVA)

可控制炸弹:(例如狂鼠,虽然我觉得那个轮胎在机制上实际上就是个英雄……)

放置物伤害:炮台和哨戒炮(机制上这两个东西完全一样,只是参数和表现做了调整)

其他能力

增加移动速度(例如76、卢西奥、安娜)

传送机制(例如死神)、位移能力(例如源氏、猎空、莱茵哈特)

爬墙机制(例如岛田半藏、岛田源氏、岛田西奥)

喷气背包(例如温斯顿、法老之鹰,区别在于喷气方向是否可控)

冲击波机制(例如卢西奥、法老之鹰、路霸)

修改引力机制(例如查莉娅,路霸,DVA)

眩晕机制(只有麦克雷)

禁锢机制(只有狂鼠)

击倒机制(莱茵哈特和安娜)

受击脱离机制(安娜的催眠能力本质上是由击倒机制和受击脱离状态机制组合的)

透视机制(半藏和黑百合)

放置物件的能力(托比昂和秩序之光)

改变地形机制(小美)

复活机制(天使)

强化队友伤害(天使、安娜)

提升敌人受到伤害(禅雅塔)

减少队友收到的伤害(安娜)

提升队友受到治疗效果(安娜)

降低敌人受到治疗效果(安娜)

充能机制(DVA的力场、法老之鹰的浮空)

从上面我们可以看到,OW的玩法模块数量多,差异大,这保证设计师有足够的素材来提供多种多样的乐趣。部分模块借鉴自军团要塞和其他游戏,部分模块是设计师自创的。借鉴优秀的模块,剔除不合适的模块,创造全新的模块,然后将其组装在一起,这就是OW英雄的基本设计思路。

OW模块化原则

组装模块是一个简单的事情,但是把模块组装成一个优秀的整体就是非常考验设计水平的工作了。玩Minecraft的人成千上万,“我的世界”和“别人的世界”的本质差别就是设计者模块组装能力的体现。在此列出我所能看到的方法,欢迎同行朋友补充。


原则一:三元素

OW英雄的活动空间是3D的,无论是射击还是移动都比2.5D视角的MOBA类游戏消耗更多玩家的注意力,因此英雄的主要技能数以3作为基准。为什么是3个技能呢?

OW的英雄设计准则之一就是让一个英雄的技能尽量正交(正交定义见前文),这样,技能的组合才可以产生新的体验。

在这个前提下易得:一个英雄在技能上可获得的玩法数量P上限满足以下公式(n是英雄的正交技能数)


从这个公式可以看出:

n=1时,P=1,这不是废话么

n=2时,翻来覆去玩也只有3种组合玩法,就像猜拳一样,1V1的结果只有胜负平3种,对于OW来说太少。


n=3时,玩法的数量增加到7种,这是一个可以接受的数量,根据7±2原则(https://en.wikipedia.org/wiki/The_Magical_Number_Seven,_Plus_or_Minus_Two),人能够同时处理的数字上限在5-9之间,7显然是个非常棒的数字。但是能不能更多一些呢?


n=4时,玩法的数量激增到15种,已经不好画图了:

1、2、3、4

12、13、14、23、24、34

123、124、234、134

1234

对于一个需要在3D环境中留心走位、射击、放技能、团队配合的游戏,15种组合显然不是一个大多数人能够接受的情况,因此只能选择3种技能了。但是还有一些问题:

MOBA为什么有4个技能?

以LOL举例,首先,LOL的移动和攻击是二维的,普通攻击都是锁定攻击,因此对玩家注意力的消耗较少,玩家有更多的精力关注技能的组合。再比如剑灵之所以敢设计极其需要注意力的QTE战斗也是因为有自动锁定功能,玩家能够有足够的注意力来进行QTE操作。

其次,2.5DMOBA类游戏大部分技能都不是正交的(正交定义见前文),组合后也无法产生新的玩法,例如伊泽瑞尔的W技能和Q技能,本质上都是伤害技能,两者正交的部分极少(数学角度讲就是两个向量的空间夹角很小)的,玩家只要尽快将这两个技能甩到敌人脸上去就可以了。

MOBA中的装备技能和召唤师技能会不会增加组合数量?

会增加,但是:

1、并非所有玩家都被要求使用主动装备,对萌新和苦手来说,与其选一个想不起来放的主动技能,不如选择纯被动装备。但是主动装备给了高手更多选择,提升游戏的玩法深度。LOL对很多装备进行优化的出发点就在于此。

2、大部分装备技能和召唤师技能都与英雄技能正交,因此产生的组合玩法也很有限。(这就是为什么闪现是必备召唤师技能,因为它与所有非位移的英雄技能正交)。

l  OW英雄的左键攻击和右键攻击算不算一个正交技能?

不算。

首先,OW中英雄的伤害输出极大依赖普通攻击,所以普通攻击是游戏选择中的一个必选项而不是可选项。

其次,左键攻击和右键攻击适用的场合差别极大,玩家很容易做出选择,所以左右键的选择是一个弱选项,也不能算一个正交技能。

原则二:强交互

OW是一个强调团队合作的游戏,采用的是强交互设计原则:大部分英雄都有可以与队友交互的技能。强交互设计很少出现,因为相互影响的元素越多,设计难度越大。但是对于强调合作的游戏来说必不可少:如果设计了让玩家交互的机制,但是玩家发现没有交互方式/交互方式无趣,那就会产生非常糟糕的体验。


原则三:差异化

对很多游戏来说,差异化只是一个锦上添花的目标(例如国内网游、年货信条),而对于暴雪来说,他们需要一款引爆全球的游戏来延续自己品牌的生命力。这款游戏不仅要和别人不一样,还要和自己做过的所有游戏都不一样。在这样的要求下,差异化不是好不好的问题,而是暴雪公司生或死的关键。拓展阅读:<http://www.techinsider.io/overwa ... -amazing-2016-5>

差异化的好处:

1、降低学习成本

当游戏里的元素有足够的差异时,玩家就能轻易地区分,降低学习门槛。OW的英雄造型设计就很好地达到了这个效果(见我的上一篇文章《守望先锋为什么好玩--感官篇》)。

LOL早期的英雄原画也遵循了这个原则,牺牲画面的冲击力来尽可能多地展现英雄的全部造型,提升英雄的辨识度。后来做到如日中天的时候,LOL就更换了大量的富有动感和张力的原画,但是辨识度大大下降。有兴趣的话,你可以让一个新手通过英雄的原画来区分铸星龙王永猎双子虚空遁地兽虚空行者虚空先知虚空之眼虚空恐惧暮光之眼暗裔剑魔战争之影狂暴之心扭曲树精机械先驱披甲龙龟试试,都是黑暗中模糊不清的身形和冒着荧光的眼睛怎么可能分得清。


但是LOL已经站稳了脚跟,有庞大的玩家社区和利益共同者帮忙拉新留新,设计师自然可以用他们觉得很酷的方式来呈现。但OW不是,OW是一个创业者,在项目大卖之前新手玩家暂时还是他们的爸爸。

2、提升游戏乐趣

差异化在玩法上的直接表现就是正交的元素数量,直接影响到设计者所能提供的乐趣上限。因此英雄玩法的差异化对OW至关重要。

3、减少竞争者

很简单,差异化越大,相似者越少,市场竞争越少。通过设计层面的改动自己开创一片蓝海市场也是降低综合成本的好办法。

l  如何做到差异化

1、S级机制谨慎投放

例如眩晕、禁锢、催眠、反弹此类体验极其独特的机制,本身的特点就可以把一个英雄彻底标签化,最好只分给1个英雄。如果投放给2个英雄,那他们的差异化就非常难做了(并非做不到,只是非常难)。假如麦克雷的闪光弹被分给了路霸,那玩家就会觉得路霸是个坦克版麦克雷。而玩家一旦产生“A就是XXX版的B”感觉,那就说明A和B至少有一个没有太多存在的意义了。


2、A级机制改装投放

例如透视、护盾、位移、喷气背包这样的机制,与其他玩法明显不同,但不至于标签化英雄,可以投放给多位英雄,但是一定要通过改造来让这些机制看起来不一样。例如半藏和黑百合的透视,在作用范围、释放频率、持续时间上做了很大的差异;猎空和源氏的位移,在充能机制、可选方向、伤害能力上做出很大的差异;法老之鹰和温斯顿的喷气背包,只在喷气方向上有区别,但体验的差异就非常大。


3、B级机制数值改装

B级机制是指正交的部分较小的常见机制,是能让游戏玩起来的基础。这类机制没有必要过分限制,但是在投放时需要进行数值调整来产生基础体验的差异。例如死神、路霸、托比昂、DVA都有霰弹攻击,但是通过射速、散射程度、子弹威力、弹夹容量来做出区分,使这种简单的射击体验产生不同。


4、C级机制精细规划

C级机制是指最常见的游戏机制,例如移动、血量、碰撞、攻击力等,这些机制很难带来差异化,主要是用来在S、A、B机制已经确定的情况下调整英雄的体验和整体的平衡性。C级机制设计好,会润物细无声,设计得不好,就会带来很差的体验。C级机制设计得好游戏不一定成功,但设计得不好游戏一定会死。

例如最基本的移动速度,温斯顿的移动速度如果太快就会很难被对手应对,而太慢又会无法黏上自己辛苦逮住的脆皮英雄;再例如天使和宋哈娜(DVA爆炸跳出来的驾驶员)这两个脆皮女子的普通攻击,为了达到“近距离无法造成大量伤害、远程可以造成有效伤害、枪法对远程命中率的影响不高”的目标,就把飞行弹道、低伤害、无衰减3种特点揉在一起。而宋哈娜由于不像天使有位移(虽然不稳定),因此补偿给她更高的普攻伤害。不得不说OW设计师在C级机制设计上的小操作真的令人叹为观止。

5、英雄自身差异化

前面讲述的方法主要是用来增加英雄的横向乐趣(定义见前文),而英雄的纵向乐趣就要通过自身的差异化来达到。

原则一:同一个英雄的技能彼此尽量正交。以死神为例,他的机制有霰弹攻击、传送、不可选中、AOE高伤害,彼此高度正交,通过组合就能体现丰富的乐趣,也不容易让玩家产生选择障碍。

原则二:同一个英雄的技能组合使用可以产生有效且合理的效果。以死神为例,霰弹攻击和传送技能配合起来可以有效贴近敌人,传送技能和无敌技能配合可以降低深入敌后的风险,使之成为一个收益最高的进攻方式。如果把死神的普通攻击换成士兵76的自动步枪,那么绕后刺杀就会变成不必要的高风险选项,其他技能就失去了存在意义,这个英雄也会变得索然无味。

原则三:每个英雄都有无脑玩法。在《游戏架构设计与策划基础》这本书中讲到:每个游戏都应该有一个操作简单、高收益的无脑玩法,当玩家水平较低时,可以通过这种方式获得充分的乐趣,当玩家水平提升时,这种无脑玩法的吸引力就会下降。COD中的枪榴弹就是这种无脑玩法。在OW中,大多数英雄都有可以让新手简单粗暴获得乐趣的办法。即使是射得不准的半藏,只要持之以恒地向可能有敌人的区域放音波箭、E技能和大招,也能获得足够的游戏乐趣(具体到某个玩家有没有这样的智商就不是设计者的问题了)。无脑玩法是一种游戏玩法层面的新手引导,让入门者在成长期内获得足够的乐趣,是个提升留存的好办法。

三、模块化设计的具体流程

说完了这些原则,具体怎么设计这些英雄呢?

第一步:设计世界观

对很多游戏来说,世界观设计不是首要的。但是对于暴雪公司来说,OW的意义不仅在于收入,还在于IP的持续影响力。而且,在确定世界观之后再规划的游戏内容能够更好地自洽,具有更强的一致性。你只需要看各种泛滥的页游就知道世界观设计糟糕会有什么结果了。OW的世界观设计元素主要是“未来科技+人工智能+忍辱负重的英雄”,非常的简洁朴实,但是无论从剧情深度还是玩法设计上都有相当深的挖掘空间。


上图为守望先锋官方漫画,莱茵哈特篇,地址为https://comic.playoverwatch.com/en-us/reinhardt-dragon-slayer

第二步:设计英雄人物设定

英雄的人物设定是世界观的一部分,OW漫画和动画短片向玩家转达了这些设定。例如士兵76的设定是守望先锋前指挥官杰克莫里森,曾经是陆战队员,受重伤后通过现代医学的奇迹修复并强化了自己的身体等等。人物设定不仅影响到美术形象的设计,也会直接影响到英雄玩法的设计。

第三步:根据人设进行设计&根据设计调整人设

设计工作的本质是将伤害能力、生存能力、特殊能力分配给各个英雄。

例如路霸的设定是个可怕的笨重大胖子混混

所以他的碰撞体积很大,移动的样子很笨重

所以他很容易被击中

所以他的血量要高,否则就是个一打就爆炸的大气球

所以他的持续伤害能力不能很强,血量高又能持续输出会很难平衡

所以路霸的基本伤害形式应该是高强度的伤害+较高的输出难度,他的体积决定了如果是个狙会被别人第一时间发现,所以需要别的方式

所以钩子+高伤害低弹夹换弹慢的霰弹枪,但是这个机制需要路霸不停地试探出勾,势必会被敌人消耗,因此需要提升他的生存能力,然而对于一个需要在前线不停和敌人交火的英雄,增加生命回复速度存在“面对持续性伤害生存能力太强,面对爆发伤害生存能力太弱”的情况

所以“有CD+硬直状态+快速回复体力”就是一个合理的选择

在基础技能确定之后,一个英雄的技能设计就可以基本定型了,然后再加一个能够与普通技能合理配合的大招就可以了。


路霸是一个比较简单的例子,机制更复杂的英雄需要更多的考量(例如堡垒,你没看错,堡垒是OW目前唯一的三形态英雄,简单好用不代表设计难度低)。

OW中我最佩服的英雄设计是天使。天使是网络游戏中及其少见的通过与队友配合能够提升自身游戏体验的角色。在常见的MMO或ACG游戏中,假如奶妈能做的事情是ABC,不过遇到什么样的队友,进行了怎样的配合,做的事情仍然是ABC,顶多是数值上的体验增强了。而天使的shift使得她与队友进行有效配合时,自身的玩法会激增,她可以和法老之鹰一起飞天浮空,可以跟随队友去很多难以到达的地形,可以跟随队友快速推进快速撤退。可以说在与队友配合时,天使拥有OW英雄中最强的机动性与操作空间(当然,得有队友和你配合)。设计一个“操作下限低,上限高,为所有水平的玩家提供充足乐趣”的英雄是非常难的。

当然,这种体验不是一个shift技能搞定的,而是所有英雄、关卡、规则的设计一起造就的,否则为什么LOL里面的布隆跳队友和索拉卡的被动没有带来这么多的乐趣呢。

让游戏内的所有元素自洽,互相反应产生乐趣,这是OW设计团队的杰出所在。

第四步:大量的测试

任何游戏设计都不能一次性成型,所以需要进行测试来判断设计的合理性。虽然极少数设计团队连QA都没有,但至少有测试服来替代QA的工作(例如Clash of King,更新内容不经过QA,直接投入测试服)。经过了泰坦的失败,OW是暴雪孤注一掷的作品,只能成功不能失败,大量的测试自然是必须的。

四、缺点

平衡性脆弱

正如前文所说的,差异性要求游戏有许多正交向量,而正交意味着很多问题都无法用简单的数值调整完成,只能通过向量的增减修改来解决,调整难度大大提升。

此外,英雄之间的强交互体验、玩家对游戏理解的程度不同,也会让平衡性变得更加脆弱。低端局堡垒死神大杀四方,高端局源氏查莉娅让人头疼,就是这种脆弱的体现之一。这种问题只可减少不可避免,OW的设计团队已经做得很棒了。

新英雄的设计难度大

在脆弱的平衡性下,既要保证与每个英雄的交互体验合理,又要保证和关卡的交互体验流畅,还要保证英雄选择的平衡性,也要保证新英雄有趣好玩,真的很难做到。

安娜就是一个典型的例子,在机制和玩法上毫无新意,除了通过FPS的弹道来释放技能这一点,其他的设计都和页游的牧师没什么太大差别:DOT伤害,DOT回复,AOE生命回复/重伤效果,催眠,增强队友,多么古老而乏味的设计和组合,完全无法和堡垒、天使这样独特的设计媲美。

但这也是没办法的事情,设计师不能为了一个新英雄冒险去改变全局规划。安娜有趣么?有趣。但是有新意吗?并没有多少。参考LOL就可以看出来,从S4开始,随着新英雄新机制的开发,原有的平衡和交互体验被逐渐地破坏,好在LOL有足够多的英雄,可以稀释新机制带来的体验扭曲,给了设计者足够的时间来重做老英雄,使之适应新的游戏环境。但OW在安娜出现之前,只有21个英雄,OW设计者必须谨慎。

关卡设计难度大

OW和LOL有2个共同点:以胜利为首要目标、英雄与关卡的交互很强。但也有一个不同点:OW有多个关卡,LOL只有召唤师峡谷一个主推关卡(3V3、大乱斗、占领据点都不是主推关卡),所以这意味着OW的设计核心是英雄,而LOL的设计核心是召唤师峡谷。


在HEROS FIRST的设计原则下,如果有新英雄打破了原有的机制边界,就需要对地图进行大量的修改,这显然和暴力膜蛤一样是不可取的。假如有一个可以穿墙/呼叫垂直天降火炮的英雄,那么墙壁的厚度、室内面积占比就会变成需要精细规划的内容,必然对原有的关卡和规则产生冲击。当然,如果OW设计团队已经设计了此类英雄而没有发布,就是另一回事了,因为他们肯定已经根据这个英雄进行过相关的调整了。

五、总结

  • 英雄好玩的表现:横向乐趣多、纵向乐趣多、交叉乐趣多
  • 英雄好玩的原因:优秀的模块化设计
  • OW模块化设计原则:三元素准则、强交互准则、差异化设计
  • 差异化设计:差异化的好处+如何做到差异化
  • OW模块化设计的流程
  • OW英雄设计的缺点

六、瞎扯

Q:OW是不是抄袭军团要塞?

A:当然不是,OW只是选择了军团要塞的一部分模块并进行游戏设计。在Gamespot做的采访短片中,OW的设计师们毫不掩饰对军团要塞、使命召唤、雷神之锤等作品的崇敬之情,也毫不讳言他们对这些作品的借鉴。他们是在优秀的作品中寻求方法和可用的素材,并有选择性地进行组合。正如OW设计师Jeff Kaplin所说的:重组是创新的本质。福特汽车也是四个轮子四车门,方向盘刹车和油门,你能说这是抄袭奔驰公司吗?

Q:OW是FPS游戏还是MOBA游戏?

A:没有准确的定义。MOBA的定义是“Multiplayer OnlineBattle Arena”,强调的是“以胜利为首要目标”的玩家合作方式,FPS的定义是“First Person Shooting”,强调的是“第一人称射击”的玩法。简单来讲,你和小伙伴3V3打篮球,“你和小伙伴3V3”就是MOBA,“打篮球”就是FPS,所以在这个概念上讲OW是一个MOBA类的FPS游戏。有小伙伴要问了:

“OW没有装备没有经验没有角色成长算什么MOBA游戏?”

其实MOBA游戏的核心不在于角色成长,而在于“动态变化的团队目标和战场形势”。LOL通过金钱、经验、龙buff来体现,直观,理解成本低;OW通过时间、目标进度这来表现,变量少,决策成本低,大家各有所长。

团队目标战场形势

英雄联盟敌方防御塔、水晶、大小龙等经济对比、阵容对比、等级对比

守望先锋占领/防守目标点、运载目标剩余时间、占领进度、阵容对比、大招数量

而且“定义”本身就是很模糊的词汇,是人们为了方便理解而打上的标签。非要讲定义的话,无主之地到底算RPG游戏还是FPS游戏呢。

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