自编策划案致敬《海天英雄传》—一个纯粹武侠江湖的幻想

2016-04-12
一、游戏概述

1.游戏背景

夏朝初年,夏王大禹划分天下为九州,令九州州牧贡献青铜,铸造了九个鼎,以一鼎象征一州,并将九鼎集中于夏王朝都城。这样,九州就成为中国的代名词。

而后大秦一统天下,九鼎被秦始皇分布于九州,任命武功高强的九位大师为九州使,看护九鼎,然而时过境迁,大秦覆灭,九鼎也被时任九州使带走,不知踪影。时间慢慢推移,九位九州使后人,此时也逐渐发现了鼎中奥秘,原来大禹铸造九鼎之时,已将九种传世之道暗藏于鼎上图案之中,九州使知晓后,命后人继续逐渐对鼎上图案进行参透,通过岁月沉淀,九鼎脉络也逐渐清晰。九州使后人通过对各自鼎中解意,纷纷开宗立派,势要将自身所解的九鼎之道延续下去。远在中原之外的边塞,为了夺取九鼎,获得最后九鼎合一的绝世功法而挂起一股风涌,慢慢向中原靠近。

天下九鼎:冀鼎、衮鼎、青鼎、徐鼎、扬鼎、荆鼎、豫鼎、梁鼎、雍鼎正在九州使后人所里宗派之中。江湖一片腥风血雨。

2.游戏核心系统

名望系统  对应的江湖名望,决定玩家在江湖中的名望排名

五行系统  每种武学招式具有多种五行变化,五行克制。门派具有五行要求。

招式系统  大方向是攻招(速度快,进攻优先)

守招(速度最慢,一旦招式五行克制,反击伤害最大。)

武俢系统  对应武器的修炼等级,玩家可以使用多种武器。

穴位系统 影响对应属性数值。

自创武功 玩家自己设计武学,包括武学招式五行的克制。

入侵系统 玩家除了单挑行为外,一切明雷战斗行为,NPC,其他玩家皆可自选一方进入战斗。恶意行为存在处罚。


3.市场分析

目前游戏市场中,现象级回合制产品“梦幻西游”,“大话西游”,还有“神武”都无法离开三个要素,等级,装备,宠物。而“九鼎”的市场目标人群正是觉得回合制氪金,回合制就是宠物,神兽,有这样偏差定义的玩家人群。首先我们放弃等级,将其代表含义拆分为“名望”和“武俢”,采用和武侠贴近的 名望 系统,同时不作换皮,名望的提升是通过玩家之间的对抗,提升的,类似于天梯积分,江湖名望的高低,是通过玩家对战取得。而“武俢”则是玩家真正的武功等级,每种武器的武俢,单独计算,学习招式套路,也需要武俢要求。再说装备,装备也是需要内功等级要求,不作其他附属要求,作为武侠游戏,我们放弃宠物这一盈利点和坑点,最大程度还原真实的武侠江湖。我相信,当一个没有等级,没有宠物的回合制,可以玩家自主参与战斗的游戏,一定能定义新的市场格局。

游戏通过对传统回合制的破格定义,将中国武侠深度融合,将攻守心理战,五行克制,融合在回合制中,无奶妈,无宠物,无蓝条,让回合制游戏不止是拼装备,拼宝宝,更多的是猜测对手招式的五行属性,运用克制,来取胜。

二、核心系统介绍

2.1 五行系统

五行是游戏中最常见的东西,武功招式具有五行,人物一出生也会有五行,门派要求五行。五行之间相互克制。招式五行克制伤害增加。


2.2 名望系统

名望决定玩家在江湖中的名次,高名望人数不同,玩家获取名望可通过游戏中比武,野外击杀高名望玩家,单挑,等游戏PVP行为。同时,名望是游戏中类似等级含义,其他玩家查看,优先显示。

名望等级表:

初入江湖           无人数要求,玩家初始名望等级

略有所成           无人数要求,

武林新秀           无人数要求,

小有名气           无人数要求,

名动一方           无人数要求,

天下闻名           江湖名望榜第200-100名

一代宗师           江湖名望榜第99-50名

超凡入圣           江湖名望榜第49-20名

初窥天道           江湖名望榜第19-10名

天人合一           江湖名望榜第9-4名

天外有天           江湖名望榜第3名

返璞归真           江湖名望榜第2名

重入天海           江湖名望榜第1名

2.3 门派系统

每个门派有三种武器的武功招式,专精一种,门派有五行需求。


浩然书院:招式大开大合,全攻全守,以枪法见长,重拳辅助,善于利用先手招式压制敌人血量。

少林:稳重,好力绵延,擅长防守招式,以拳法见长,善于利用守招反击敌人,不动如山。

峨眉:轻逸,以剑法见长,以守为攻,善于利用守招反击敌人,气势轻柔。

武当:飘逸,内外兼修,剑法突出,重拳辅助,均衡为主,内外一体。

圣门:凶狠,招法凌厉,全攻为主,招招致命,全力进攻,守招很少。

唐门:凶狠,暗器夺命,以守淬毒,待敌人进攻,司机而发。

百鬼门:凌厉凶狠,连贯出招,以鞭见长,全攻为主,招式具有连续特点。

蓝凤谷:女子使刀,刀出命决。以刀法见长,招法断人经脉,削弱对方行动。

契丹:边塞嗜血门派,以拳法见长,拳上侵血,招式大开大合,以攻化守,卸甲嗜血。

2.4 武俢(类似传统游戏中等级)

传统中的等级在游戏中化作对应武器的熟练度的表现,“武俢”,当玩家使用这种武器,战斗,比武,对应武器武俢就会增加,同时高等级武器,学习本门高等级招式,自创招式,都会对武俢有一定要求,入门也同时具有武俢要求,对应门派的招法种类中,涉及到的武器,都会要求对应武俢,例:浩然书院,入门要求,木 命,枪修,拳修或者剑修等级达到10。玩家可以同时练多种武器武俢,也可钻研一种武器,这一项极大提高了玩家的自由度。武俢的提升不会直接影响玩家属性。

武俢是传统游戏中等级概念,只是在游戏中,武俢是装备高级武器,学习高级招式等的前提条件,武俢随着玩家参与战斗增长。

2.5武器系统


九鼎武器分为如下

拳套: 根骨为主。化劲为辅

长枪:力道为主。根骨为辅

剑:  属性均匀

刀:  力道为主。身段为辅

鞭:  身段为主。力道为辅

器:  身段为主。根骨为辅

九鼎装备中除了武器以外的装备需要内功等级。(见2.8内功与经脉)

2.6 招式系统与招式反击

九鼎中,武学招式主要为门派武学招式与江湖招式。

招式分为攻招,守招。玩家每个回合都可以主动出招一次,而敌人攻击你时,以相同招式反击,不限次数。

攻招:进攻伤害高,出招速度快,在守招对你进行攻击后,反击伤害低。每个招式的五行选择少,一般为1-3种五行。伤害受力道属性增加

守招:进攻伤害低,出招慢,在攻招对你进行攻击后,反击伤害中等,每个招式的五行选择多,一般为3-5种五行。伤害受化劲属性增加

每个招式可以在出招准备回合,选择五行,猜测对方五行选择,进行克制。高级招式五行选择较少。



上图,同样的招式,倒挂金钟,一方选择水,一方选择火,火被克制,伤害则水行倒挂金钟高。

2.7 入侵系统与PVP系统。

游戏中,玩家在野外战斗暗雷战斗,其他玩家不可加入,明雷战斗,玩家可随时选择一方加入。

暗雷:随机触发战斗场景。地图无标示。

明雷:指定触发,通常与NPC对话,碰撞,与明雷怪物碰撞,触发战斗。

附:明雷战斗中,恶意加入怪物及NPC一方,增加恶行值。(城镇中,参与护卫击杀高恶行值玩家的战斗除外。)

玩家在游戏中可以随时与其他玩家对战,有 比武 ,单挑 ,偷袭。三种模式

比武:双方接受邀请,进入战斗,其他玩家可随时加入战斗,战斗结束后,不扣除名望。

单挑:双方接受邀请,进入战斗,其他玩家只可观战,无法加入,战斗结束,扣除名望,名望低战胜名望高的玩家,则获得额外名望奖励。

偷袭:直接进入战斗,其他玩家可直接加入战斗,加入偷袭方,战斗结束,恶行增加。被偷袭方,战斗结束,送入客栈,损失名望。偷袭方胜利,获得名望,偷袭方失败,进入监牢。(恶行达到一定值,逐出师门。师门武学暂不可用,只可用新手武学。需完成一定任务,方可减少恶行。百鬼门与契丹,不逐出师门。)

2.8 内功与穴位系统

内功是玩家拜入门派后获得,每个门派内功功法不同,属性不同,同时可运转一种内功,但可以拥有数种内功。内功影响玩家四维数值,根骨,力道,身段,化劲。

内功分门派内功与江湖内功。

穴位系统是影响玩家属性的系统,游戏中影响玩家的三个属性 根骨 力道 身段,通过穴位点数不同,特点也不同。


玩家拜入门派,开启穴位,玩家提高内功等级后,获得穴位一次冲穴机会,穴位四种,对应属性为根骨,力道,身段,化劲。一般穴位点满需要玩家花费大量时间去修炼多本内功,一本内功等级是有上限的,只有前一本内功修炼满后,才可修炼第二本内功。

三、常规系统

3.1背包系统

3.2武学系统

3.3帮会系统

3.4打造系统

3.5武器精炼

3.6结拜,结婚系统。

四、杂谈

这个策划是我为了我记忆中的第一款网游而写,《海天英雄传》,是一款非常小众的游戏,但是我看到了这个游戏的研发人员的无限创意,我借鉴了很多,想了很多。在端游黑暗的年代,我们需要一款突破格局的产品,来重新定义市场。端游,不是打水漂。中国,不是换皮游戏多。我们拥有创意,我们能够做出来好游戏。海天,是我第一款网游,也是最舍不得的网游,他寄托了太多,承载了太多,没有等级,没有任务,高自由度,在任何时候都可以切磋,都可以随时开战,没有宠物,没有宝石,奶妈,就这样一款纯粹的小众的游戏,折射出行业的现实。他没有做错什么,但是就这样输了。我们可以重拾我们武侠文化,可以重拾中国的武侠梦,不要仙侠,不要大的特效,只要认可的用户,我只是想把海天纯粹的武侠江湖,带给现在的游戏行业,突破,我们都有。


作者联系方式:376214080

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