GameRes游资网授权发布 文 / 木木三K
前言:《皇室战争》这款游戏给整个移动手游带来了比较大的冲击。本文就游戏的核心玩法,商业化,经济系统,社交等几个方面进行分析。
一、核心内容归纳:
1、核心玩法:RTS+塔防+卡牌,强调竞技体验
项目在核心玩法上,融合了RTS元素:即时战略游戏,放置兵种,塔,建筑等
塔防元素:建造塔防建筑防御
卡牌元素:
- 不同兵种卡牌,不同AI,兵种之间克制循环。
- 卡牌成长横向和纵向思路结合:国内卡牌在成长上做纵向深度,炉石卡牌无成长,横向深度的特点。
2、闭环思路:战斗—获得奖励(宝箱,排名)—收集卡牌—升级卡牌—战斗
- 玩家参加战斗,赢得宝箱(通过各种不同方式),获得杯数,提升排名;
- 宝箱为玩家提供随机奖励,包括宝石、金币以及随机卡牌;
- 玩家收集卡牌,使用卡牌和金币进行升级;
- 赢得比赛需要收集更多卡牌,研究更多策略;
- 推动玩家深入体验,进入核心玩法循环。
3、游戏目标:目标感简单明确
围绕核心玩法,设计了清晰,简单,明确的目标。提供最原始的竞技乐趣
- 搜集强力卡牌;
- 赢得场次尽可能多的战斗;
- 赢得数量尽可能多的皇冠和奖杯;
- 进入最高等级的竞技场;
- 部落或个人排行榜跻身榜单前列。
4、游戏节奏控制:策略、操作、RMB缺一不可。单局节奏快。
- 卡牌获得途径:商店购买,开宝箱,部落赠送。开宝箱为主要途径。
- 宝箱开启:钻石直接开启,等待时间开启,且每次只能获得4个宝箱。有适应成本。节奏控制更严格。
- 单局的游戏时间较短,单局有圣水加倍时间,都是加速游戏节奏。
- 只能携带8中卡牌,所以:花钱能冲杯,但冲到什么位置,需要很深游戏技巧。
5、核心体验:简单而复杂,上手简单,精通难。
二、核心玩法
1、玩法规则:快节奏策略游戏
- 每局时间只要几分钟。
- 玩家使用卡牌组合组建战斗单位,攻击对手塔建筑,目标是在规定时间内优先摧毁对方塔。
2、游戏策略性:高性价比、多策略、可视化的游戏设计
- 策略可视化:CR主要互动方式是费用交换,依靠召唤有AI怪物实现,召唤单位在战场是可视化的,能够清楚理解召唤单位的作用,比如AOE,碰撞玩家都是能够看见的,比如放置1个飞龙,飞龙攻击的范围爆炸能够造成AOE,玩家一看就明白。降低了新手用户的理解成本,同时增加互动。
- 多维度的策略设计:简单来说就是,单位之间除了基础的克制关系,还有一堆小体积单位克制大体积单位,AOE克制一堆小体积单体,一个大的可以直接打塔,单位放置的时间和位置有讲究,卡对手圣水数量;另外就是面对1个大个子单位时,可以选择,放骷髅海,可以放个房子或则弓弩,或则还可以随便放置一些单位;比如面对王子,用半兽人,可以完全克制,用王子对王子可以80%克制,用女巫可以60%克制。多维度策略,可以有更多样的线性解,这极大增加了游戏乐趣。
3、卡牌差异化:
提供多种差异化卡牌组合,达到互相克制(非绝对)效果,结合时间空间圣水等战场环境,结合时间空间圣水等战场环境,增加随机性,提供丰富乐趣。
- 群杀伤与点杀伤。比如王子和骷髅军团。
- 进程伤害和远程伤害。比如骑士和弓箭手。
- 对地伤害与对空伤害。
- 只对塔伤害和非只对塔伤害。比如巨人。
- 固定单位和非固定单位。比如电磁塔。
- 飞行单位和陆地单位。比如飞龙宝宝。
- 制造单位和非制造单位。比如野蛮人小屋,女巫。
- 法术卡,非法术卡。比如法术狂暴。
- 跨越攻击和非跨越攻击。比如火箭筒。
- 碰撞体积大小。比如野蛮人和巨人,巨人可以推着野蛮人往后退
- 卡牌从类别上,技能,攻击方式,数值,出现数量方式上做了差异化设计。
4、随机性:战斗随机性大
- 游戏胜利的规则带来的随机性:第一轮,摧毁主塔胜利,或则摧毁的塔高于对方胜利,第二轮,当第一轮平局后,圣水回复加倍,优先摧毁对手塔获胜。正式因为胜利条件是在规定时间内容摧毁塔做判定,所以玩家可以选择不同策略,比如防守反击,群体围攻战,分兵两路,利用王子直接攻破等。
- 放置卡牌的战场位置带来的随机性。
- 放置卡牌的时机带来的随机性。
5、战斗平衡:战斗平衡性较好,数值碾压优势并不太明显
- 战斗节奏快。
- 战斗疲劳感低。
- 对手选择是在同一杯数段位,卡牌数值控制严格,卡牌的等级差别带来的优势并不绝对,比如1个2级的龙宝宝,对上1个3级的龙宝宝,在少量其他兵种或则塔的掩护下,不会弱于高等级龙宝宝。
- 先手一般情况下,可能存在弱势,因为会被刻意针对。
三、经济系统
1 、时间:时间控制非常严格
单局的时间控制得非常严格,还有宝箱开启的时间,符合手机用户碎片化时间特点。
2、宝箱开启:严格控制内容消耗速度
分别可以获得4种宝箱:
- 每4小时的免费宝箱
- 银宝箱(3小时)
- 黄金宝箱(8小时)
- 魔法宝箱(12小时),要么花钱,要么等待时间开启。
对玩家能够获得的奖品上限进行了限制。玩家可以频繁体验游戏,但为了进步和升级卡牌,他们需要控制自身节奏。
3、部落捐献,促进社交和经济循环,回收卡牌
部落捐献可以获得金币,经验,同时也是玩家回收没用的卡牌的唯一途径,能有效刺激玩家的活跃。
4、宝石产出,宝石产出控制严格
稀有宝石的产出有三种方式:充值,开宝箱,成就奖励。后面的产出方式量非常少。说白了就是,会产出,但是很少,让看起来还可以。
5、经验产出,经验产出严格,升级缓慢
经验可以提升等级,增加塔的属性,产出方式:部落卡牌捐献,开启宝箱,购买藏宝箱,任务系统。
6、卡牌产出,要么花钱,要么花时间
卡牌的获得方式:开宝箱(时间和钻石兑换),商店随机刷出,商店活动更多刷出(金币购买),部落捐献(促进社交)。
7、金币产出,金币产出稀有
开宝箱,任务系统,部落捐献。
8、金币消耗,控制产出+消耗大,决定消耗的需求度大
升级卡牌,升级卡牌,金币消耗量相对多,属于稀缺代币。
9、宝石消耗,核心商业化内容
购买宝箱,开宝箱,购买金币,核心商业化内容。不得不说的一点是,虽然可以获得更多卡牌和等级,但是因为上阵卡牌数量限制,数值差异等原因,宝石消耗与能力提示因人而异,因不同情况而异,弱的正相关。
10、其他:碎片化时间,随时来,随时走
宝箱开启,战斗,部落社交,观看视频。
经济系统循环:总的来说:消耗需求>生产,简单有效的产出—消耗,促进玩家体验更多游戏内容,刺激玩家消费。
四、商业化
1、藏宝箱:RMB玩家的快速成长的重要途径。简单粗暴,节约时间。
根据玩家所处的杯数段位,提供3种宝箱:超大宝箱,神奇宝箱,超级神奇宝箱。可以获得大量卡牌、经验、金币。
2、开宝箱:用钻石换算玩家时间
玩家战斗中获得的宝箱,银宝箱,金宝箱,魔法宝箱,玩家最多可以获得4个宝箱,且每次只能开启1个。可以选择时间到了免费开启,可以选择钻石付费直接开启。
3、商城卡牌:提供更多卡牌获得途径
商场定时会刷出3张金币购买的卡牌,根据卡牌的不等品质,每天每种卡牌可购买的数量不同,越稀有价格越高,数量越少,购买越多卡牌价格就会相应提高。周末会跟新为6张。
优点:减少一般玩家无法获得珍贵卡牌的挫败
缺点:深坑
4、收费空间的设计
收费机制基于核心玩法有一些大的突破:
- 国内卡牌在成长上,做深坑。在数值上,是做纵向深度。
- 炉石卡牌,没有成长,靠卡的数量。在数值上,是做横向深度。
- cr,结合了两者。
举例来说:卡牌能成长,需要卡牌+金币,这是国内游戏常见做法;卡牌的收集,钻石宝箱+竞技场胜利宝箱+免费宝箱,这是炉石的做法;商店(购买越多越贵),类似于刀塔传奇的商店(点金手+竞技场商店)。
总结:核心付费点展现直观,内容设计简单明了,初期付费目标感较强,数值刺激性良好,付费模块设计上,保留了COC时间付费项内容,同时有较为直接的卡牌付费内容搭配,对于付费设计较为合理,易于用户接受,且与成长关联感较强,整体而言,付费欲望较足。
五、社交
1、排行榜:
玩家荣耀追求的长期动力,可以查看排行榜上玩家信息,排名信息,长期促进游戏活跃和留存。
- 玩家排行榜:指的是所有玩家的杯数排行榜
- 部落排行榜:指的部落的排行榜
- 分本地和全世界:1,2,种排行榜都分本地和世界
2、传奇竞技场排行榜:
具备比赛性,高端玩家的巅峰对决。极大的提升玩家荣誉。
进入传奇竞技场的玩家,可以定时开启传奇竞技场的赛季内容。可以查看前200名玩家的排行情况。
3、好友排行榜:增强游戏存在感
基于facebook的好友系统拉取的排行榜。
4、部落
捐卡:提升活跃,玩家每8小时可以获得1次向部落好友请求增援的机会。同时也是卡牌回收的唯一途径。
友谊战:提升部落活跃,提升部落玩家间的游戏性,可以在部落中发起挑战请求,其他玩家点击后可直接对战。
聊天:提升部落活跃,增加玩家粘性,玩家可以在部落中,交流游戏玩法,捐卡请教等内容。
部落内排行:互相促进,形成攀比根据部落玩家杯数的排行,促进部落玩家之间互相“竞争”。
部落动态:提升部落活跃,更热闹,玩家的聊天系统,捐卡发起请求,分享,挑战赛发起都通过部落动态可以看到。
对战分享:让对战内容更有趣,可以分享部落之间玩家的对战,还可以分享玩家个人对战的内容,增强成就感和荣誉感。
总结:通关简单的、有效的部落社交内容,在50人玩家之间形成非常强的粘合感,让玩家找到归属感,能够非常有效的促进游戏的活跃和留存。
5、战斗战斗互动:
增加游戏的乐趣,玩家可以在战斗中用系统固定的语言进行互动。
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