今天跟大家介绍一部已经过时(互联网时代,几个月就算过时了)的产品:在 Steam上得到压倒性好评,不负伟大之名的游戏《UNDERTALE》。
这款由 Toby Fox 所独立研发制作的游戏,一开始于 2013 年 5 月直播过游戏演示后便获得了不错的评价,因此制作人便决定在 Kickstarter 平台上以 5000 美金为目标进行募资,结果不仅募到了原先目标金额十倍以上的资金,也使得原先预计约两小时的游戏时数,在最终版本公开时已经提升到三倍以上。由于制作人本身就是知名的音乐制作人,故他表示除了部分美术插画以外希望其他的部分都由自己独力完成,
最后本游戏终于在 2015 年 9 月 15 日发售,并获得了一致的好评,可说是当年独立游戏界成功的代表作品之一。那么,究竟这个乍看之下相当幼稚的游戏,为什么会获得如此惊人的评价呢?在此与各位分享一些感想。
创新又不失传统王道趣味的战斗系统与谜题
本作的战斗系统采取传统的回合制,玩家可借由“攻击”或“行动”来进行战斗。攻击部份就与一般 RPG 游戏类似,采取类似节奏游戏的跑表攻击制,只要输入按键的时机准确就能对敌人造成高伤害。而“行动”则是指除了攻击以外能够进行的各种动作,比方最常见的“查看对手”可以洞悉敌人的HP、DEF 以及简介,特别的是透过简介玩家得知该怪物的弱点或喜好,并且可依据此来对应的策略,借此达成“饶恕”的条件来结束战斗,这就是本作战斗系统的最大特点。
换言之,你可以采取一般的战斗来消灭敌人,也可以理解敌人后以慈悲和宽恕的方式来结束纷争,这一设计与其游戏的核心设计紧密相关,我们后面会再谈到。
战斗有趣的地方莫过于攻击与闪避时的操作。玩家必须在其攻击范围内操纵“红心”来躲避攻击,整体来说可算是类似弹幕游戏的玩法。而其弹幕的难度,除了 BOSS 等级的攻击以外,可以说都是消遣难度,与正规弹幕游戏《雷电》抑或是《东方》都差得远,不过我想本作的用心点并不在于此,而是制作者为每一种怪物所设计的特殊攻击方式与“行动”内容。
另外本作在谜题上的表现也相当可圈可点,有创意又不刻意刁难的谜题,或许满足不了喜欢高难度谜题的玩家,但对于只是想体验剧情的玩家来说算是一大福音。而在正归路线的谜题之外,本作中还有许多隐藏路线、头目甚至是意义不明的谜题,至今仍有许多玩家试图发掘与讨论。如果玩家拆开游戏封包寻找,还会找到一则音频文件的彩蛋,警告玩家不要试图通过此方法挖掘秘密,也不要将之公布在网上,否则往后将没有更多秘密…那么这件事我们就先就此打住吧(笑)!
幽默生动的美术设计与动人的音乐
本作的美术风格虽然是以点阵图为主,画面上看来相当怀旧风格,但是作者以特殊的设计风格创作出形形色色“怪异”的角色却相当有韵味。主角小孩是一位皮肤蜡黄、表情木然、甚至分不清性别的小孩,从头到尾没有表情也不会说话,一般玩家都认为这是为了让男女性玩家都能将之带入为自己的设定。而怪物就更是五花八门、长相奇特,搭配幽默怪诞的个性,再加上制作人本身就是职业作曲家,所谱写的背景音乐,虽然是传统红白机时代的单电子音,但却能让玩家能轻易的融入且喜欢上这个怪异又可爱的世界观。
而不仅其角色设定在同人圈引起广大的回响,音乐更是风靡了各大影片网站,在 Youtube 上更是有着许多高人气 REMIX 及翻唱版本,可见本作在音乐与美术上是多么的成功。
触动人心的手法与剧情
本作是一款 RPG 类型游戏,因此剧情可说是其最重要的元素。故事一开始叙述很久很久以前,人类与怪物本来都生活在地表上,但怪物在两族之间的战争中落败之后,便被人类赶到地底下过着暗无天日的日子。如今,一个小孩失足坠落山谷来到的地底世界,并且被一只看似和善的怪物所收留;然而小孩真正想要得是离开地底世界回到地表,因此这段穿越地底的冒险就此展开…
这样的剧情看似普通到不行,但其实真正玩过以后才会发现本作的特别之处在于整个游戏的“设计”与剧情是融为一体的;没错,打破第四面墙,将玩家(你)也给扯进了游戏之中,而如何做到这一点,我们直接将它与三条结局路线一起谈吧!
本作整体来说有着三条结局路线:完全不杀怪物的“和平路线”、达成全杀的“灭绝路线”(又称作无慈悲路线)与未达成前两种路线条件的“中立路线”。对大多数玩家来说作为一款 RPG 游戏,不外乎就是要打倒怪物、获得经验值并且升级,因此一开始玩家在遭遇到形形色色(多半看起来很弱)的怪物时,玩这种游戏当然就是选择“攻击”指令阿?这也就是为什么大多数玩家第一轮都会进入中立路线的原因。
一开始照顾玩家,带领我们跨越针山陷阱的羊妈,以另外一种游戏化方式传达了母爱与亲情的可贵
但是,如何能够“不杀怪物过关”呢?这可不是某些玩家爱挑战的压等级过关法,而是和前述的特殊战斗系统有关了!本作中战斗界面有着“慈悲(MERCY)”的选项,在达成某些条件后便可以“饶恕”或“逃离”怪物,因此杀与不杀完全是取决于玩家本身。尤其是本作中不只会遇到各式各样有趣的 NPC 、就连每只怪物都有不同的外表、个性与攻击方式,有些怪物甚至一进入战斗就显得楚楚可怜、试图求饶…看到这样的画面,多半玩家都会起恻隐之心试着放他们一马吧?
其次,在游戏中玩家遭遇的第一个 BOSS“PAPYRUS”设定值得一谈。它是一个完全不会攻击玩家的怪物,且在真正进入战斗前,PAPYRUS 与他的兄弟 SANS 便已设下许多谜题试图刁难玩家,但这段期间内也充分的向玩家展现了他们的角色魅力…老天,谁有办法狠下心杀掉一个这么可爱的角色?
没错,《UNDERTALE》就是利用这种手法让玩家舍不得对怪物痛下杀手,纵使完全不升级要打败所有敌人有些困难,但多数玩家还是能够顺利达到中立结局。这时可能会有人想,既然我已经知道完全不杀就能达到和平结局,那我为何不能第一轮就直冲和平结局呢?答案是否定的。简单来说,本作是将“中立”与“和平”路线一起写成一个完整的故事,因此除非你真正达成中立结局,否则你是无法开启“和平结局”的。
在中立结局的最后,你不屈不挠的决心打倒了花花魔王,和刚结交的怪物朋友们分开独自回到了地表,但最后花花会再度出现提示你进入和平结局的方法,这时玩家如果在达成中立路线时就已经没有杀害任何怪物,就可以直接读档回头进行特殊条件,或是直接 RESET 重新开始。这一次,玩家终于与所有的主要 NPC 成为了朋友,大家一起在最终屏障前与主角道别时,花花再度出现了…
原来这一切都是花花的阴谋,他借由玩家将所有的怪物聚集在一起,接着在将之一网打尽并且吸收所有人的灵魂,成为了能够主宰世界的“神”,这时,只有主角(玩家)的决心能够拯救大家。有趣的是,在和平路线的结局中会将玩家的身份“抽离”主角,在此主角就只是“ Frisk”这个角色而不再是“被玩家操作的化身”,玩家操作的角色从主角变成了 NPC ,至于这样设定的用意我们留到稍后灭绝路线再谈。
整体来说,中立/和平路线除了打破第四道墙将玩家主体牵扯在内以外,剧情上算是一般正规的温馨励志走向,真正值得讨论的反倒是最终花花魔王战的演出。而这里的演出并不是指过场动画,而是我认为整个魔王战就是一场精心设计的演出”,更是精彩的游戏设计。
花花,这个玩家一进入游戏就会遇到的角色,打从一开始就很明显是个打破第四道墙、建构于世界规格外的角色。当某些 BOSS 顶多拥有“破坏游戏界面”的能力外,花花魔王在最终战中能够“强制存取/读档”、“破坏存档”甚至是“强制终止游戏”。每当玩家在战斗中死去,游戏就会强制关闭,这让笔者联想到当初《MGS1》对心灵螳螂的战斗中也有类似的手法,只不过《UNDERTALE》更加的粗暴…
然而这些都只是演出的过程,看似无止尽的战斗中撑过一定的攻击回数后,剧情就会尽入大逆转…接着就是主角拯救世界的经典戏码。如果玩家不断选择宽恕,花花还会告诫“让我活下去,我就杀光所有你爱的人”,即便如此,玩家继续选择宽恕的话,花花就会越来越犹豫不懂为何对他那么好。这一剧情算是老套,但其“演出过程”可说是充满新意且感人。
灭绝路线:重新定义谁是玩家的行动、谁是主角及谁在操作?
在前面我们已经聊过两种结局与其特别之处了,但是我认为“灭绝路线”必须完全分开来讨论。“灭绝路线”又被称为“无慈悲路线”,因为其达成条件不仅必须杀掉所有遭遇到的 NPC,还必须在每个地区都彻底灭绝所有怪物,而杀戮的过城中是不需要“MERCY”这个游戏选项的…
这个路线中最特别的就是,如果玩家是在达成和平路线后试图“RESET”(重置)游戏,那么花花便会出面央求你“放过 Frisk 与怪物,让他们平静生活吧”。这个设定好像是“游戏内的角色出来恳求玩家不要再玩灭绝路线了”,但是想要体验完整游戏的玩家,自然是不可能就此罢手,所以玩家必然就将进入全部屠杀的灭绝路线。然而基于这一点,在重置游戏后制作人 Toby 将主角彻底的转化为“你”,也就是玩家本身。
刚进入游戏,照惯例第一个遇见的便是花花,一个重置过后失忆的花花。这代表玩家已经成功抹消纪录,重新开始一轮新的游戏。但是要达成灭绝路线,玩家必须在第一个区域就将该地区的怪物给全体灭绝,接着在走出该区域第二次遇到花花时,花花将会把玩家视为“第一个人类”……且将其冠上“你”的名字,并且商量与你联手一起毁灭世界,
现在,我们变成血统最纯正、心地最邪恶且愤世嫉俗的杀人大魔王了。
第一个人类就是其主线故事中第一个掉入地底世界的小孩。而这个小孩是一个相当邪恶的孩子,也可以说是一切的罪魁祸首,但在此我们不探讨故事背景的设定,请有兴趣的玩家自行体会。总之,进入灭绝路线后,玩家所操控的主角便会自动转化为“第一个人类”,而且还是以你自己命的名为主(关于这一点,制作人在游戏刚发售时就建议玩家用自己的名字命名,意思就是玩家就是这游戏中最可怕、邪恶的化身…)
这个路线的主角除了会杀掉遇到的所有怪物以外,更是会无视所有的谜题与阻碍…甚至会一击秒杀许多 BOSS。随着故事进行,所有在正常路线遇的到的 NPC 与谜题都会消失无踪(因为大家为了逃避玩家去避难了),只留下主要 BOSS 与皇家守卫队仍会出现试图阻止玩家继续屠杀同伴…什么正义、什么活下去都是些无聊的理由,杀戮和施展暴力总是最轻松的,攻略过程可说是轻松又快速;只有中期会遇到的 BOSS“UNDYNE”与最终头目“SANS”会对玩家造成威胁……而且是巨大的威胁!
灭绝路线的 UNDYNE 的攻击刁钻困难程度更胜其他路线一筹,且在战斗时更是以“女主角”的身份来与玩家对战,这时, UNDYNE 转化成为拯救怪物们的女英雄与玩家操作的邪恶大魔王对战,这就是作者 Toby 的意图。
至于最终头目 SANS 更是只有在灭绝路线才能战斗的角色,且他不仅会在战斗一开始就放出所有最强攻击来秒杀玩家,其他攻击的强度更是剽悍无比、甚至还能闪过玩家的所有攻击并且嘲讽“你以为我会站在那被你攻击吗?”当玩家死亡读档重来后,他还会帮忙计算玩家的死亡次数,看看你要重来几次才能打倒我…
至于要如何击败 SANS 呢?这里我们不禁联想到了《Final Fantasy V》中与模仿师的一战。 SANS 被设定成一个很懒的角色,因此在经过一定时间的战斗后,SANS 便会使出他的特殊攻击……那就是什么事都不做,玩家将会因此而被永远困在“他的回合”之中。在传统的 RPG 之中,不是只有玩家才能控制回合的时间流动吗?没错,这又是打破第四面墙的手法,更是本游戏的绝妙设计:
SANS 让玩家枯等、觉得无聊后自己结束离开游戏(或以为游戏当机、BUG 了),但由于他太懒、太累…数分钟的僵持后,SANS 就会睡着了。这时玩家便可以强制拖动对方的攻击面板来到攻击选项上,并且对睡着的 SANS 进行攻击…这就是结束这场最终战的方法。
虽然攻略的过程很辛苦,但这绝对是一场精彩的战斗,更是整个 RPG 游戏设计上的巧思典范,我们再度看到独立游戏多么有创意!
在灭绝路线中,制作人将玩家塑造成一个比怪物更恐怖的怪物,这个怪物甚至逆转了游戏中正反派的立场,甚至当玩家完成灭绝路线后,就算玩家重置游戏再度进行和平路线,其结局也不会是真的完美结局,而是留下一个“污点”。这仿佛在说:“你双手已经沾满了鲜血,别以为还能回得去!”由于本作的纪录都是在云端储存、也无法建立多个存档,因此许多玩家便将这个现象称为“纪录被污染”,这也是传统游戏所无法做到的创意之一,或许可对比的是《NieR》对玩家记录的删除设计。
会根据玩家的选择,在玩家面前把整个游戏存档删除的《NieR》也是一个游戏思维的深刻设计。
我认为这便是制作人将灭绝路线与其他路线环扣的手段之一,毕竟如果玩家事前就知道这点因此将灭绝路线留到完美路线后才进行,就能够进行从前“花花替游戏角色求情,希望玩家不要玩灭绝路线”的事件,也能在后续游戏中将玩家塑造的穷凶恶极。纵使在该路线的最后,制作人仍有把“玩家”和“第一个人类”分开,但也只是为了圆剧情而非真正帮玩家洗刷名誉。
其实在某种意义上,制作人给玩家们扣上了一个莫须有的罪名。毕竟身为一位玩家,会想完整的体验游戏与故事是一件合理不过的事情,再加上他把超人气角色 SANS 放在灭绝路线的最后…有多少玩家都是为了与之一战、亲自体验他的强悍才走上这条路,与其将玩家在剧情中搞得十恶不赦,不如说制作人 Toby 本身就是这么鬼畜,创造了这个路线、又要污名化喜欢这个作品才去玩该路线的玩家。
这是本游戏伟大的地方,当然也是被批评“本游戏说教意味太浓厚”的缺失,这一点在灭绝路线中可说是表露无遗,在与充满正能量的中立/和平路线一比较…作者倒是很适合和虚渊做朋友的(误)。
不管如何,以游戏性和创意而言本作绝对担当的起 IGN 给的满分评价,也期待今后能推出 续作,毕竟游戏中的谜团还是很多,相信这也是大部分粉丝所乐见的。总而言之,本作是一款颠覆传统 RPG 设计、充满幽默风趣与绝赞音乐的独立作品,虽然其说教与嘲讽意味浓厚到引起部分玩家的不满,但毫无疑问地是:这是一款你玩过之后会不断思考、流连忘返、充满创意,希望您不要因为简陋的画面而错过了这伟大的作品。
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