恐怖游戏设计秘笈 巧妙利用游戏机制

游戏蛮牛 2016-01-28
紧张、压力和焦虑:这些可谓是恐怖游戏的面包与黄油。最好的恐怖游戏会一点点绷紧你紧张的心弦然后突然释放,不完全的爆发。某种程度上,它就像一段参与的顶点:玩家对游戏体验如此着迷以致产生生理上的紧张感。

好的恐怖游戏有一个议程,它超越了廉价鬼屋的快感。恐怖设计旨在最大化玩家的参与并调动深度的情感投入。毫无疑问,最棒的恐怖游戏通过吸引人的恐怖内容来与玩家亲密交流。恐怖游戏可以处理其它类型游戏无法处理的话题。惊吓玩家的意图就是让他们接受你要传达的所有内容。

当然,游戏中大多数惊吓效果是剧情而非游戏设计的直接结果。情节背景、氛围和角色是勾住玩家让他们寒毛直竖的基本要素。不过游戏还有另外两个工具:玩家交互和游戏机制。电子游戏惊吓玩家的问题在于玩家不包含在剧情中。这可以延伸到游戏设计的每个方面。这也就是为何说电子游戏中营造紧张感是游戏设计者的一个令人着迷的问题。

本文谈论恐怖游戏的机制。并非故事情节或叙事,而是游戏系统的设计意图给你的故事以冲击。你可以把它当成是我们在开发神秘或恐怖游戏《Dead Secret》时实践总结出的模式。该游戏已在10月登陆Gear VR,即将上线Steam和Playstation。本文并非要成为一个关于恐怖设计的禁文,它更像是通过游戏机制来制造紧张感的一张思想清单。

专心!

这一模式下的意图是要让玩家专注于眼前的游戏,忘记外面的世界。Thomas Grip(《Amnesia: The Dark Descent, SOMA》)称之为“存在感”,真的置身于游戏世界中的感觉。这些模式也想保持玩家的轻微失衡。游戏机制通常是通过迭代识别模式。迭代是循环的一种形式,而循环叫人放心。想吓到玩家,我们得让他相信自己并受人控制,规则随时都可能改变,而且他对游戏的解读从根本上是不完全的。恐怖游戏必须保持既创造了这种敏感、虚弱的感觉而又不产生随机和令人沮丧感的微妙平衡。

情境思考

作为恐怖游戏设计者,最重要的任务是让玩家的注意力集中在叙事脉络上,而非下层的游戏系统。我们希望玩家能够视自己为游戏中的化身,而不是一个破解谜团的第三方。这里列举的许多观点试图将玩家模式从脱离“系统性”解决问题(考虑状态、最小/最大值、设计模式,甚或战术策略)推向“情境性”解决问题(“是谁发送的消息?”或“我该怎么离开这儿?”)。一些此类模式设计在其它类型下得算“不好的设计”了,因为他们阻止玩家试图像解魔方一样“解决”游戏。但这些规则也有其目的:解魔方可远不如试图确定哪些Ancient Relics更可能被用作对抗无名氏的武器这类内容来得恐怖。

有意义的失败

让玩家紧系游戏情节的一个方法是让失败对玩家和他的化身都有意义。到了Game Over这儿通常意味着主人公的死亡,但该如何让一个虚拟化身的死与玩家相关联呢?

一种常见的方法是去掉存储点,这样玩家死亡后会丢失所有进度。这种方法很有效,特别是当存储点本身很有趣的时候(参见Alien: Isolation的缓慢节点存储系统),不过普遍观点认为这已经过时了。《DarkSouls》是这种过程损耗张力(tension-as-progress-cost)系统更现代的版本。


另一种方法是制造真正富有压力的失败。独立恐怖游戏《Five Nights at Freddy’s and Slender》通过弹出屏幕(下面介绍)来实现恐怖效果。我们在《Dead Secret》中使用这一方法顾及到任意位置保存(save-anywhere)行为。这一模型通过惊人的事件给玩家增加生存压力。

规则混淆

隐藏数值能够迫使玩家情境性地思考而非系统性。我还剩多少生命值?敌人看得见我吗?是这条路吗?这个boss得打多少下才死?其它类型的游戏中,让玩家摸清这些信息通常靠好的UI。而对于恐怖游戏,最好还是通过对某些情境的提取来揭露信息数据。比如,Resident Evil和Silent Hill传统地使用了粗略分类来展示生命值(“很好(Fine)”,“注意(Caution)”,“危险(Danger)”),尽管在背后他们仍然像其它所有游戏一样记录着伤害点数。Resident Evil同时也使用角色动画来传递健康状况。你可能无法确知自己离死亡有多近,但当主人公弯腰捂着肚子的时候,你肯定知道情况不乐观。

隐藏信息和规则避免了玩家通过最小/最大值绘制出一条安全路径。它同样移除了任一给定系统的必然性。当玩家无法弄清系统机制时,就必须依赖环境和故事情节来做决定。

在《Dead Secret》中,我尝试移除“安全屋”的概念。那里没有一处地方是玩家可以确信不会伤害的。敌人——戴Noh面具的兜帽杀手——可以在任何时间出现在任何地方。至少,那是我想让玩家相信的。

心率升高

有不少可靠研究表明人在处于一定程度的生理唤醒状态下更容易受惊吓。大脑的这一机制被称为“唤醒的错误归因(misattribution of arousal)”。它需要一个升高的生理状态,也就是说玩家的心率升高、肾上腺素旺盛分泌,并且开始出汗。当适应了电视中的惊吓内容,玩家在这种状态下可能会对“错误的”激动敏感。他的大脑有可能会将这种生理反应视为害怕并进而使他真的感到害怕。

错误归因(Misattribution)是一个很有力的情绪控制形式。但它有一个严苛的要求:只有当对象对自己的唤醒状态不自知时才起作用。心理学家通过给被试施以肾上腺素来验证。合成虚假情绪只有在被试者不知道自己服用的是何物时才可行。在游戏中应用错误归因必须让玩家在没有意识到的情况下兴奋起来。


斯辛二氏情绪理论(Schachter-Singer Two-Factor model)将情绪描述为自觉性唤醒(autonomic arousal)和情境标签(contextual label)的产物。错误归因可以在大脑使用如对生理唤醒判断的随时可用的情境时发生。

巧妙升高玩家生理状态的一个常用方法是用困难的、难以预料的游戏系统。拿《Condemned》来举例,它使用了一个本能的、高风险的对战模式。如果玩家放下防备,就连敌人中的一个无名小卒都可以击败他。《Resident Evil》的资源配给制度和尴尬控制使每一次交锋都富有戏剧性。Siren将玩家权利剥夺到如此地步,致使每一次战斗都是一次冒险的举动。像核心的Button Mashing(hard-core button mashing)这种很难的物理动作也是适用的。这一思路止于一些奇怪的主意。《Night of Sacrifice》的设定本是一个无聊的鬼屋游戏,但是它成功提升了其恐怖效果,因为它需要你在Wii平衡板(Wii Balance Board)上行走,这样就提升了你的心率。

下一次发现自己正玩着困难的游戏时,休息一下,看看自己的手心是否出汗。一直紧握手柄?心跳加速?如果是的话,你现在就处于更易受情境影响的状态。

角色设计

玩家得替自己的角色担惊受怕,所以就需要创造一个易处于危险境地的角色。主角的设计直接影响其它游戏系统,尤其是战斗和敌人设计。让一个强大的角色感到害怕就需要一个更强大的敌人。做个关于一个能打二楼窗户跳出来,还能往刚造访过的屋里扔手榴弹的超牛雇佣兵的游戏?好是好,可你还得想出个厉害、吓人到让忍者枪手都能被制服的威胁来才行。你得给他稍稍降级或者干脆把枪给拿走好让你的敌人设计合理。《Resident Evil》偏爱精英警察直接影响了该系列对巨型触须怪物的爱。


相反地,一个没有力量的或者说“普通的”角色要好吓得多。《Silent Hill》偏爱平均水准的男女就是因为他们比较难承受住正在经历的严酷考验。这一系列喜爱大头短棒甚于枪,因为挥舞这些武器的时候不会赋予角色过多的力量。《Amnesia: The Dark Descent》将玩家设定为一个提着油灯的考古学家,这可不是个我们心中期待能最终战胜邪恶的人物。《Fatal Frame》和《Clock Tower》仅用可怕场景中的孤独女学生。《Siren》的选角则面向老师、学生和其他普通人。这些游戏的战斗和敌人设计反馈玩家在游戏中的同一性。这里的许多头衔甚至没有提供反击方法。

在《Dead Secret》中,很重要的一点是考古学家Patricia作为一个自给自足且高效的个体。为了剥夺她力量的同时又不抑制她的态度、才智,或狂热本质,我们给她的胳膊上了吊臂带。

弹出惊吓

弹出惊吓是希望吓到观察者的突然的事件。许多玩家讨厌弹出惊吓,因为它们很难避开。就算你知道它们就要出现了,还是会受到震颤。弹出惊吓有效但短暂,而且它们会使观察者筋疲力尽。许多玩家认为弹出惊吓是种廉价的机制,是一个游戏没有能力产出更细致入微、富有变化的恐怖效果的象征。

我认为如果使用得当,弹出惊吓是非常实用的。弹出惊吓的目的是缠绕紧张感的轮轴。它是酝酿已久的、慢热的恐怖氛围的引线。弹出惊吓传递出的信息是玩家最好坐直集中注意力。这一专注使他们对接下来细致入微的突袭更为敏感。

弹出惊吓的重点不是真正吓到玩家,而是让他们为下一次弹出惊吓而提心吊胆。理想情况是没有下一次。过多的弹出惊吓会使艰难积蓄起来的紧张感过早被释放。太少的话,玩家又可能在你还没真正拴住他们的时候就失去了兴趣。游戏开始阶段的一两个吓人事件就足以让玩家为接下来的全部游戏进程而警觉了。


该模式的一个典型例子是《Resident Evil》的第一次僵尸狗袭击。游戏开始后没几分钟,几只狗就从窗户窜了进来。它在《Resident Evil》中完美运行,因为它告诉玩家不能相信这个世界是稳定的。它表明敌人可能在任意时刻出现并击垮他们。这一惊吓在《Resident Evil Remake》中表现得更为精彩。那时玩家都知道僵尸狗的出现并且期待着。但在重置版中,狗没出现。你等着它们,而且在走过窗前时也确实有少量玻璃破碎了,可就是没有僵尸狗。这里不仅使用弹出惊吓,并且赋予变化,使它们保持新鲜和有效。它传递出的信息是“我们做改动了,不到最后一刻你都不会知道那是些什么”。这是让玩家保持警觉的明智选择。

我可不会告诉你我们在《Dead Secret》做了什么,那会毁了一切的。

负空间

给你的叙述、关卡设计和游戏机制留出空间来让玩家发挥想象。给玩家提供线索,但要抑制住向他们解释一切的欲望。这不仅是个好的叙述技巧,它还能让玩家专注于思考的情境模式。如果玩家忙于分析到底谁有动机在暖房用烛台杀死Plumb教授的语义性线索的话,希望他们不会将你的游戏分解成一张真值表。


负空间同样为重放、开放式结局、神秘成就和其它所有类型的贮留系统提供了动机。不要低估玩家对故事情节深入探寻的渴望,但永远不要为他们提供直接帮助。

感知入侵

一旦玩家以情境思考你的游戏,一种可以进一步增强紧张感的方法就是感知入侵。感知入侵是对游戏规则一次性或短程的改变,它不易被察觉,玩家很难确定它的存在。如果实施得当,感知入侵将令人极度不安,因为它们表明就连游戏与玩家间最基础的连结都是不可靠的。

感知入侵的典型代表是《Eternal Darkness》,其特点是“打破第四面墙(fourth-wall-breaking)”的疯狂效果。这些效果多变且有效(至少第一次是这样)。不过许多游戏选择使用这一想法更不易被察觉的版本。在《Echo Night: Beyond》中,有一间玩家在其中行走会变慢的屋子。这是个微妙的把戏,它让这个屋子变得充满压迫感。《Silent Hill 4》的第三人称相机在玩家接近一扇门的时候开始向前扭转,给入口添上了不详的征兆。当你视线避开它们时取消移动物体,并且《Fatal Frame 4 》时不时将标准项目集合动画同弹出事件相结合。

不频繁使用的感知入侵会更有效。同弹出惊吓一样,它们迫使玩家保持警觉和专注。允许这些不易察觉事件被错过也是很重要的。它们必须显得自然,好像它们能在游戏的任一时间点出现。尽管这意味着一些玩家将错过你巧妙的恐怖事件,但那些碰到它们的人将拥有一个更有说服力的体验。

在《Dead Secret》中,我们通过感知入侵做了些不可靠的镜子。接着我们确保游戏场景中的房屋里满是这种镜子。

声音设计

很难夸大声音设计在恐怖游戏中的价值。上述的许多模式都可以只用声音执行,一个有经验的声音设计师可以使最平淡的空间变得不祥。描述恐怖声效设计的来龙去脉超出了文本可以叙述的范围,但可以试想声音(和音乐)是你传递情绪信息的首选方法。你确立了游戏的基调并且提出了一个声音情绪反应。就这一方面,声音设计在恐怖游戏中要比美术和图像更重要。

在《Dead Secret》中,我们为每个屋子都设计了特殊的声效。我们创建了独特的环境音效、混响设置、脚步效果,更别提每个独立空间的背景音效了。我的目标是每一间屋子有一个不明显的主题,是玩家再访房间时可以认出的听觉水印。依靠房间,我们还可以用音乐和抽象音调增强或减弱紧张感。我们发现伴随大量低音的嗡嗡声比伴随大量高音的效果要好,而且那种粗糙的声音可以戏剧性地提升紧张感。最后,我们使用Oculus免费的3D Audio SDK将我们的音频空间化。

整体感受

尽管我们为把《Dead Secret》做成一个令人毛骨悚然的游戏付出了大量努力,但仍无法预料一些玩家的感受。预估游戏中的各种恐怖机制将如何影响他人的眼睛是很困难的。拿我们来说,《Dead Secret》显然比我原想的要恐怖得多。我低估了在制作即将结束时我们为游戏的整体感觉做的那些小添加的效果。恐怖游戏是一个全面的体验,很难指出在某一点是哪种机制在制造紧张感,所有部分的整合结果会让你大吃一惊。

游戏制造悬疑和紧张是很痛苦的经验。为了吓到玩家并延长这种恐惧,你需要投入全部时间,在每个可能的角度攻击他们的感官。最好的恐怖游戏通过核心游戏机制让玩家失去平衡,专注于恐怖的叙事。你必须考虑每种机制,每种艺术选择,以实现保持玩家专注和感到无力的更高目标。

Horrorisn’t easy, but the level of engagement it offers is worth the work. It is anopportunity to have conversations with your audience that would otherwise beimpossible.

制造恐怖不容易,但它提供的参与程度证明这是值得的。这是一个机会,缺了它便无法实现与观众交流。

via:游戏蛮牛

相关阅读:浅谈游戏中恐惧元素的表现方式

声明:游资网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
【爆款新游】【潜力佳作】分析系列
推广