以马里奥系列为例谈谈一款成功的游戏必备的设计要素

2016-01-19

GameRes游资网授权发布 马里奥系列作品游戏性满满,这个系列在我心目中,也许一直没有特别惊艳,但是特别的好特别的出彩。

如果要为这个系列概括关键词的话,我觉得是:探索、变化、惊喜、满足。

一、我最想说的是新手引导。

——虽然,按某种定义来说,这游戏根本没有新手引导。但是真的没有吗?还记得初代马里奥吗?

1、一开始是平地,人物朝向是右,什么提示也没有。你只能尝试移动,反正就那几个按键,稍一尝试立刻就会知道左右键是移动。而且左边路不通,你只能向右走。

2、然后走着走着,金币砖块出现,在人物的上面,尝试触碰?那就要尝试出跳的方法(也许很多人在第一步已经尝试出来了,但这一步教程得有),并且知道撞金币砖块会得到金币,累加在右上角的数字上。


3、落地的时候蘑菇怪从右边刷出,而你跳跃落地的瞬间的结果,几乎就着两种可能:A踩到蘑菇,你挂了,进入一个人数减少的画面(蘑菇是敌人,碰到会死,而且你初始只有三条命);B碰到蘑菇,蘑菇挂了(你可以杀掉蘑菇,方式是踩死它)。

4、再往后记忆有点模糊了,但是很快会有个坑,如果你不能意识到要在这里复习跳跃,或者你的跳跃不够熟练,你就会掉进去死掉。

……

这个系列的游戏要素并不见得少,游戏说明一个字也没有,但是你能自然上手。

二、也许不惊艳,但是有趣的要素

会害羞的幽灵,一触即死。但只有你背对时才慢慢靠近你,面对时就不动了(灵感来源莫不是木头人不许动?=▽=)

通过在两面墙来回弹到达意想不到的地方

滑铲

拾起-投掷

两个角色,一个抬另一个上到高处探索(无论一人操作两角的马里奥兄弟,还是多人协作的正统续作都很有趣)

隐藏道路,隐藏金币(探索的乐趣)


水底要素(不动即下沉)、风力要素等

后来的裸眼3D要素和纸片要素

三、好节奏

一款游戏,有很多很多关卡的情况下,你顺着玩,并没有觉得突然很难,或者突然很无聊,那么,这就是说明,这游戏的节奏很棒。

节奏,是一个游戏不让你难受的时候你可能根本感觉不到,但是感觉不到就已经很能说明功底的东西。

这个系列的每一作,第一关和后面某关的难度跨度其实都不算小了,但如果一关关玩下去感受并不会太明显。(感谢马里奥治好了我的手残,虽然并没有痊愈……嗯,本手残对里世界充满了遗憾——但那毕竟是里世界嘛。)

而且在这个过程中,游戏依然在不断地添加新要素,并给你带来更多的探索空间,这些都驱动着我玩下去。

一款游戏,能让人体验到自始至终的好节奏,就值得点10086个赞。

四、驱动我的

游戏其实说简单点,就是设计师设计一些要素,让玩家去对着这些要素展开行动。

我时常回味玩过的游戏,到底是什么鼓励我去行动的。

首先说点游戏里常见的常规:

什么去干掉XX怪可以获得1000个钢镚(金钱单位容易暴露游戏,就让我胡诌一个吧)?还特么送带三个孔的紫色装备?还等什么走走走!

刷这些NPC小怪获得的XXX点数正是我需要的,今天不刷满500个不回头。

妈呀只要打这些东西不死就有新成就可以获得XXXX和XXXX,今晚上啥也别干就挑战这个了。

NPC甲让我递个东西给NPC乙,我为了那100钢镚勉为其难地跑了一趟,好远啊但是为了奖励干吧!

这个副本装备赞啊我们组团去刷个吧

上面说的要素单机的有之,网游也有之,有的甚至单机网游都有,包含(甚至主要包含)这类要素的不乏一些口碑不错的游戏。

而这些要素都有一个共同点,名为利益驱动

我说句实话,一个游戏设计者,想偷懒的时候这么干最轻松了。反正给足够的好处玩家就自然被驱动(玩下去) 了。

老实说吧,利益驱动这玩意儿,只要利益够大我也时常会被牵着鼻子走。(甚至有时候,一个游戏买了,并不喜欢,但想买都买了,就玩完它吧。这种自虐的完成任务式的驱动方式不在讨论之列。)

但我内心里喜欢的却是另外一种方式——趣味驱动

这个驱动是在玩一些游戏的时候,我们内心会自主诞生的。

比如马里奥这个系列。玩它就是因为好玩,就是想玩,就想知道“这样做会怎样”、“那里藏着什么”、“前面还有什么”。

以我这么多年的游戏经验来说,这真尼玛的难能可贵!

玩游戏最重要的是开心啊!玩游戏而不是被游戏玩的体验还能更好吗?所以每次遇到这样的游戏,我都打从心底里感谢设计师的尽心、诚意和天才!

总有那么一些游戏,玩起来从头到尾都是开心的!——当然也包括马里奥系列!

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