本帖最后由 一元 于 2015-12-18 14:22 编辑
什么是puzzle?
国内把puzzle game翻译成解谜游戏,因此对其印象往往是类似割绳子等休闲手机游戏。而国外的游戏因为追求体验乐趣,puzzle几乎无处不在。横版过关,射击,动作冒险等各类型游戏中都有大量的puzzle设计,除了射击战斗跳跃等动作元素外,几乎全是puzzle。因为puzzle是一个非常好的挑战-成就的循环 - 遇到挑战,思考解决方案,完成挑战,获得成就感。这正是大部分游戏追求的体验循环。同时puzzle也是创造心流体验的重要方法,因为解puzzle的过程中需要保持思考,又便于设计不同的难度。
同时,因为puzzle无处不在,puzzle的设计很多时候也就和关卡设计分不开。尤其在puzzle游戏中,关卡设计对游戏的体验有决定性的作用,本身也是puzzle设计的一部分,所以本篇文章中将它们放在一起讲。
为了避免这个词陷入过窄的含义中,我在本篇文章中将使用puzzle,而不是中文的解谜或谜题一词。
puzzle设计的核心思路
在上篇文章中我提到了puzzle设计的思路。这一思路有很多人以自己的理解分享过,我找到的最早的来源是《时空幻境》的作者Jonathan Blow在IndieCade的分享——设计游戏来揭示宇宙的真相。
他提出,puzzle设计不是为了难住玩家,不是设计排列组合让玩家试过每一条路之后找到对的路,而是应该探索这种游戏机制可以创造什么有趣的结果(outcome),一个符合这种游戏规则的宇宙到底是什么样的?当游戏设计师发现了这些有趣的结果,我们把这份体验包装好,呈现给玩家,分享我们发现的真相和乐趣给他们。
相关资料:
DOs and DON'Ts of Honest Puzzle Game Design - YouTube
How to make a good puzzle game
Designing to Reveal the Nature of the Universe - Jonathan Blow
Gamasutra - The Structure of Fun: Learning from Super Mario 3D Land's Director
按这种方法设计的游戏案例:
《时空幻境》
VVVVVV
A Good Snowman is Hard to Build
Sokobond
而FEZ是一个典型的没有按照这种方法设计的puzzle,而是更有冒险游戏或者RPG的感觉,几乎需要探索每一间房间。
这篇文章中的案例,我会用我做过的游戏,包括上篇分析过的Undivided,和Saturated,一个以颜色变换为核心机制的平台跳跃游戏。
《色彩变换》(Saturated) Trailer
网页版:
色彩变幻(Saturated)
揭示宇宙的真相
游戏设计师不是高高在上的上帝,定下规则说这个世界是什么样的,然后世界就自行运转了。游戏设计师就像布道者,花费大量的精力,对自己做严格的训练,从而拥有更高的游戏设计技能,因而得以探索游戏设计世界之道,探索这个宇宙的真相,思考一个符合这种规则的宇宙会是什么样的,最终把自己探索到的精彩的结果分享给玩家。
我之前在
剧本写作课那篇讲到,写一个故事不是我想让故事怎么发展就可以做到,而是要推动这个故事自我成长。游戏也一样,一个规则、机制,有其自身的特性,一个游戏确定了机制后,会根据这样的特性自我生长,发展出一个世界。
创造优秀puzzle game的五点思考
How to make a good puzzle game中讲到了这五点设计puzzle的思考:
1. 一个好的puzzle希望被解开
一个排列组合式的puzzle是在用冗余的元素消耗玩家的时间,希望玩家花尽可能多的时间解开。
一个puzzle和一个problem的区别是什么?一个puzzle会和玩家合作来解开puzzle,而一个problem只是一个消极的障碍。
2. 学习,而不是解谜,才是乐趣的根本
puzzle的节奏感不是来自于解开谜题的速度,而是你看到和领悟到新的想法的速度。好的puzzle中,每一关都强迫玩家学到新的东西,新的机制,旧的机制新的用法,不同机制新的组合,这个过程玩家会感受到,原来还可以这样!
3. 设计puzzle就像解一个puzzle
设计puzzle是一个探索的过程。设计师有一些工具,一些设计元素,他需要把这些以合适的方式利用起来。往往一个设计师把各种元素随意排列出来,第一次往往是很差的,但是可以给人灵感,逐渐改进,逐步发现有意思的设计。
Jonathan Blow说,我评判一个puzzle做好了的标准是,这个puzzle最终的样子不同于我最初的设想,因为这说明我在设计的过程中发现了足够有意思的东西,这些东西引导着我的设计走向了新的方向。
4. 一个好的puzzle是小而美的
一个好的puzzle应该去除掉任何不必要的、不能展示其核心概念的内容。每一关都应该是围绕新的希望玩家学到的信息而设计的。关卡中的每一个元素都应该是有用的,而且应该尽可能少的元素发挥尽可能多的作用。
5. 野心
对你游戏架构的野心。你是在创作一个奇迹般的真正有精彩的信息的puzzle,还是在执行那已经被验证成功的模式,并填补那剩下的空白?
文中讲到
Antichamber,一个做了7年最终拿奖的独立游戏:
It’s not trying to be, “Oh here are some puzzles, why don’t you solve them?” it’s trying to do something really cool.
在这里我以Jonathan Blow的思路为基础,以How to make a good puzzle game这份的结构来解读。我不是做翻译,所以内容上肯定有出入,每个设计师理解不同。如果有兴趣,非常建议认真看每一份资料,去体验对应的游戏案例,不同的角度和案例都会帮助你获得更好的理解。
我将这一思路的具体应用方法拆分为三步:探索,变化,组合。
探索
游戏设计师面对游戏机制,首先应该思考的是这个机制可以做什么,(除了直观的可能性外)还可以做什么。比如《时空幻境》的设计,就是思考时间倒流这个机制可以做什么,在一个有时间倒流机制的世界里,什么是合理的?
在上篇讲的
Undivided中,双人合作关卡中有很多对推手道具的应用。一个角色踩在按钮上,推手开始移动,从而把另一个角色推到目的地。这使得两个角色可以通过一些没有足够空间互推的区域。这是一个直观的应用。那么推手还能做什么呢?在两个角色分开的关卡,它们只能靠自己走,不可能同时站在按钮上,且被推手推走。我们以相反的方式应用了推手:角色站在按钮上,让推手移动位置,等到推手移动到位后,角色离开按钮,走到推手的路径上,在推手回退至原点的过程中把角色推到目的地。
除此之外,在最后一关中,因为角色活动非常自由,几乎没有任何机制可以真的限制玩家,只有靠炮台子弹挑战玩家的反应速度。在这里,我们又挖掘出推手的另一种用法:在玩家希望通过和停留的位置放下自动移动的推手,从而打乱玩家的计划,让躲避子弹的的过程更加刺激。
发现一个机制新的应用的另一种方法是挑战固有思维,朝两极发展。在saturated中,角色触碰颜色球从而改变背景颜色,让对应颜色的平台消失,其他颜色的平台显现出来。在这种机制下,玩家非常喜欢颜色球,遇到颜色球就会去碰,然后就会打开新的路径。这也使得游戏缺少挑战,玩家不需要思考。
针对这一点,一方面,我们利用这种感觉,做了一个持续切换的关卡,玩家在这里每次跳跃前,都看不到下一个平台,但是跳起来碰到颜色球之后,隐藏的平台就显现出来,玩家就站在了新的平台上。这个体验非常顺畅和放松,玩家不需要思考,但是会享受到快速的视觉变化。
同时,我们设计了一种反方向的关卡模式来挑战这种思维。我们把同样颜色的颜色球和平台放在一起,玩家如果按照固有习惯去碰颜色球,平台就会消失,角色就会摔下来。在这段体验中,玩家需要做的反而是躲避颜色球,和习惯思维完全相反。这一段成了这个游戏中玩家最喜欢的puzzle之一。
变化
当一个机制的应用可能被探索穷尽后,对它稍作变化,可能就会带来全新的结果。
在《时空幻境》中,最开始的关卡只有时间倒流,之后的关卡中,有些物件受时间倒流的影响,有些不受,在时间倒流时依然向前走,这种变化又创造出了很多不同的精彩关卡。
在Saturated中,我们对颜色球做了两次变化。第1&2关中玩家熟悉颜色球的基本机制后,第3关出现了有时间和范围限制的颜色球,即触碰一个颜色球后,它会打开一片对应颜色的有限空间,在这片空间内的平台按照这种颜色来隐藏或现实,在这片空间外的领域依然保持原有的颜色。一段时间后这片空间就会收缩,回退成一个颜色球。
第4关中,我们去除了颜色球,让背景颜色持续自动变化。这两个改变,创造了很多新鲜的玩法体验,同时一步步加强了游戏的节奏,带来了一个紧张度逐步上升的体验曲线。
在变化中需要注意的是,变化的是某一个机制的特性,除此之外的其他内容保持原规则,从而探索这个变化后的机制和其他机制有什么新的交织。否则变化太多,玩家就不能理解了,对机制可能性的探索也没有完善,而是散乱的。
组合
系统的深度在于,用最少的元素,创造最多的元素之间连接。围棋相比于象棋的深度,就在于它极少的几个系统元素之间拥有大量的连接可能性空间。
对系统深度的挖掘,就是探索不同的元素(机制,物件,规则等)之间还可以怎样组合,创造不同的体验。
在Undivided中,子弹击中墙壁就会消失,角色可以在墙后面躲子弹。我们思考,这个机制可以和其他什么机制结合呢?我们想到游戏中另外两个可能的障碍物,门和推手。门因为只有打开这一种交互方式,不能关闭,而躲子弹的时候,玩家希望的是让一个障碍存在,因此门很难和这一机制结合。但是推手可以做很好的组合。推手的移动,可以使它有时挡住子弹,有时不挡住子弹,这制造了更多的紧张感。同时玩家可以控制推手的位置,使得通过子弹的体验,从原本的拼手速,演化成了可以利用两个角色巧妙的站位,控制推手挡住子弹,带来了新的玩法。
The Rule of Three:展示,应用,变化
很多游戏设计师都提过the rule of three:游戏中出现的每个元素要用三次或以上,以不同的方式呈现出来,包括展示,应用,变化。
比如Undivided第二关中的起始位置使得玩家第一次移动必须推动,这样就展示出了这个规则:两个角色可以互相推。接下来的转弯处,上下移动的角色不能自己先下去,而要先向上腾出空间,等左右移动的角色到位后向下推。这样就教学了这个机制如何应用以使玩家达到其目的。再之后,更复杂的地图构造,让玩家看到这个机制的不同变化方式,虽然基本的思路完全一样,但是变化后却感受到新的体验。
在Portal,Super Meat Boy等游戏中也有大量的类似例子,这里不再赘述。
相关阅读:
《合 Undivided》- 解谜游戏中的情感设计
【USC】《幽灵玩具屋》(下) -深度解构系统设计
【USC】《幽灵玩具屋》(上) - 从纸面原型开始
【USC】游戏公司和游戏设计师能从USC学到什么?
【USC】游戏专业的电影课 - 向百年致敬
游戏设计第三课——游戏产品标准开发流程实践
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游戏设计第一课:用系统和迭代的眼光来思考游戏