通常来说我们认为游戏由三部分组成即规则、目标和反馈。下面我将从这三个角度对消除类游戏的设计进行简单的分析。
一、规则
消除游戏的基本规则一般包括操作规则、消除规则、生成规则、限制规则四大类。
操作规则:
消除规则:
生成规则:
我们看到消除游戏的操作、消除、生成规则其实很简单,但是当三者结合起来的时候就会产生很多不同类型的玩法比如:
- 点击或者滑动交换相邻位置元素进行直线消除(宝石迷阵)
- 上下左右直线滑动连接相邻元素进行消除(两点之间)
- 区域内滑动连接相邻元素消除(time garden)
- 点击一片区域内相同元素进行消除(消灭星星)
- 拖动使相同元素相接进行消除(鸟抱抱)
- 滑动使整个元素移动当相同元素相接时消除(2048)
- 使某一区域填充满元素进行消除(俄罗斯方块)
- 等
从以上分析可以看出,只要我们对操作方式、消除方式和生成方式稍作变换和搭配就可能设计出完全不一样的玩法,也可以构思出新的操作规则或者消除规则从而设计出新的消除玩法。例如:使用拖动+直线三消+随机生成X个元素就可以设计出不一样的消除玩法(该方法本人也正在尝试设计中)
限制规则:
总的来说限制也是三方面的即规则限制、目标限制、反馈限制。
规则上的限制:
1、操作限制
- 限制操作次数
- 限制操作时间
- 限制操作可行性(某个元素不能移动、或者不能向某个方向移动)
2、消除限制
- 《俄罗斯方块》限制为填充满1行才可消除
- 《宝石迷阵》限制为横竖2个方向有三个以上相同元素元素连在一起才可消除。(一些游戏中的六边形的棋盘实际上多了两个方向)
- 《消灭星星》限制为两个以上元素相邻即可消除
- 《two dots》限制为两个以上横竖方向相邻元素即可消除
当然还有很多其它的限制这里不再列举
3、生成限制
传统的三消一般限制为每次生成的新元素填充满整个棋盘,而像俄罗斯方块或者2048其每次生成的新元素只有一个,当然也可以是多个,不过那样就会破坏整个游戏的可玩性。
目标限制:
这里的目标是指在一个关卡中玩家要通关所要完成的一系列目标,目标限制其实是指阻碍玩家达成这一目标的设计,当然在游戏中所有的阻碍性设计都可以看成目标限制,不过在此我们只针对一个具体的通关条件进行分析。
例如《开心消消乐》下面的关卡
该关卡的目标为消除指定数量的指定元素,其中元素的种类和数量本身就是一种限制。
再次我们要达到该目标首先要破除冰块,然后要消掉灰色的毛球,这样才可能达成我们的目标,在该关卡中我们也可以不用破掉冰块和消掉毛球,不过那样我们极难达成通关目标,再加上关卡设计了通关的星级评价,为了三星通关玩家一般都要首先考虑消掉阻碍性元素。而我们要说的是这里的冰块和毛球就是目标限制。
更深一层讲冰块和毛球实际上是对消除规则的更深一层限制,当某个方向上有冰块或者毛球时该方向上的元素便不能被消除。还有一些关卡中的棋盘中间某处是空的,这些都可以看做是对消除规则或者关卡目标的限制,用专业的词讲叫这样的设计破坏了棋盘的连通率。我们可以看到如果棋盘某处是空的该区域将不可恢复,我们可以称作为永久性障碍,而冰块可以看做是一次性障碍,消除后整个区域就会恢复正常,而毛球可以看做是一次性随机障碍,因为他的位置一直是在变化的。所以用这样的设计思维我们也可以设计随机性永久障碍,比如我们设计棋盘上的空区域是随机变化的。
反馈限制:
首先说下什么是反馈,通常我们认为游戏系统对玩家操作的回应即为反馈,在游戏设计中我们要求反馈机制要对玩家的任何操作做到即时和精准的回应。但是在这里我们不排除有一些设计有意限制了系统对玩家的回应并且做到了有趣。
其实在一款游戏的设计中我们可以将限制规则作用到任何地方,只要它是好玩的。
二、目标
可以说没有目标的游戏不能算作游戏。
我们看下三消游戏中给玩家都设定了那些目标,以《开心消消乐》为例
- 主要目标:消除指定数量的指定元素
- 过度目标:消除冰块、消除灰色毛球
- 额外目标:收集指定数量指定元素。如下图为《永恒之花》的某个关卡目标为收集阳光和水滴。
其实该关卡的目标是消除太阳和水滴所在那1列的下方所有棋子,这里的阳光和水滴其实是一个参考目标,我们完全可以让水滴向任意方向移动,以达到消除某个方向上所有元素的目的。所以我们认为这个目标其实是消除指定位置的元素,而这样的设计实现了指定位置的动态变化。
4、分数与星级
在很多消除类游戏中这两个目标被设计成了非必要通关目标,其实在早期的游戏中得分往往是很多游戏的唯一目标,并且作为一种实力的对比依据。后来随着游戏的进一步发展伟大的设计师门认为分数这一个目标未免也太土了,尤其是对于休闲游戏分数并不是一个很友好的通关设定。后来就有了今天的消除类游戏通关目标设定。不过仍然保留了分数,更具象化的设计了星级的判定,星级其实可以看做是对分数的一个分割,将一个大的目标逐步分成几段,这样设定的好处应该有大把的分析材料在此不作分析。
三、反馈
反馈的定义有在前面说明,在此我们分析下消除游戏中反馈的设计。
这里以《开心消消乐》中的某个关卡的消除为例
- 滑动交换某两个元素若滑动后不能消除,我们看到这两个元素有交换的动画,交换后不能消除又重新交换恢复原样,如果开启了音效,我们会听到一个特殊的音效。这就是一个优秀的反馈设计,玩家会马上理解这两个元素是不能交换的,如果我们设计成不能不能交换的元素滑动后没有反应玩家可能会理解成我们的游戏设计有问题。同时在此设计了一个特殊的音符,以后当出现这种音符时玩家不用看也知道是操作不当,从而再次强化了非法操作的反馈。
- 我们交换了某个棋子后形成了三消,我们看到了棋子消除的动画,新棋子的生成动画,如果这时候形成了特殊或者连续消除、就会有更强的消除特效以及配音。这样的反馈设计其实是视角上的反馈,特效越炫酷玩家越会感到成就感,激发玩家继续的动力。同时特效与声效的设计也符合游戏的主题,假设我们把《开心消消乐》的特效和声效用到《宝石迷阵》中可能玩家就会觉得很糟糕。
- 时效性。我们每次操作后播放动画的时间间隔与时长都控制在了一个比较合理的时间内,是玩家感觉到自然舒适。这里的设计不知有什么技巧本人也是只知道其然不知其所以然,希望业内人士不吝赐教。
- 细节。其实在反馈的设计环节相当注重细节的把控,设计师需要考虑玩家任何可能的操作以设计合理的反馈,有兴趣的同学可以仔细研究下一些经典游戏中的细节反馈设计。
好了,以上就是我对消除类游戏的一些浅显的分析与思考希望有兴趣的同学能一起讨论。