MMORPG游戏核心逻辑

2015-11-16
本帖最后由 小篱 于 2015-11-16 17:30 编辑

MMORPG乐趣可以分成两部分进行分析

RPG核心乐趣

         Secondlive。玩家通过让自己愉悦的游戏过程使所扮演角色获得能力和财富上的提升是MMORPG最核心的乐趣。让自己愉悦的过程即为游戏过程体验,角色能力和财富的提升即为游戏行为价值体验,两者结合形成完整的游戏体验。

MMO核心乐趣

         与人斗其乐无穷。玩家通过个人努力以及和其它玩家的交互,在游戏内的社会结构(玩家主体)中,建立并维护让自己认可的社会形象。来自社会结构对这个形象的关注是玩家互动乐趣的核心来源。玩家个人对形象的认可程度和其它玩家对这个形象的关注程度形成完整的互动乐趣。其中别人的关注是目标,个人形象认可只是条件。

一、RPG过程体验乐趣

真实体验

         源于平时生活体验的补充需求。因为每个人现实中能够扮演的角色是非常有限的,很多身份并没有机会去扮演,所以提供稀缺的额外身份扮演体验具有一定的诱惑力。

         比较常见的比如:警察、士兵、流氓、商业大亨、飞行员、驾驶员、明星、运动员、指挥官等。

         真实社会身份体验总是有令人厌烦的部分,也有令人心驰神往的部分。游戏设计的重点是将这类职业中的特殊感受部分真实展现给玩家,让玩家去体验。

      比如扮演一名明星,设计两个情景:1起床化妆,吃早丰盛早餐的过程;2出门购物化妆躲狗仔的过程;明显后者对普通人来说更加具有扮演的吸引力。

         人们对于社会身份的喜好会因为不同的国家、民族对于的文化差异而不同。

   比如一个飞行员的体验过程可能比一个卡车司机更加吸引人;在中国,一个足球/篮球运动员的体验比藤球运动员的更加吸引人,而在泰国可能则相反。

超现实体验

         超越现实存在的生活体验。从能力、时间进度、生命次数等突破现实世界的规则,给玩家超现实的体验。
         这类乐趣的来源是游戏给玩家提供了超越现实的基本能力体验。乐趣的提升在于突破现有的体验,提供新的体验。几乎所有现实中的设定都可以进行突破,而且随着游戏发发展,突破的程度会越来越高。

         例如:基本行为能力中的移动能力
                  走路<跑步<游泳/潜水<多段跳<瞬移<飞行
       固定机关/路线载具<地面坐骑<空中/水底坐骑;
       单人坐骑<多人坐骑;
       普通现实场景<稀有现实场景<超现实物理逻辑场景<超现实时空逻辑场景

当大家都只有单人坐骑时,拥有多人坐骑功能的游戏就能拥有更强的吸引力。当第一个失重场景实现的时候,绝大部分玩家会被吸引进来体验。这类设计中,真实和夸张的程度在于不能让玩家的经验失去作用,要让玩家觉得这种设定是理所当然的。

   比如《传奇》,雷电术可以隔墙攻击,因为它是从天而降的;火球不能隔墙攻击,因为它是飞行攻击的。这样的细节设定会有人觉得这个RPG的世界是真实合理的,增加沉浸感。

二:RPG的成长乐趣

属性能力成长

         影响与系统或玩家对象对抗时的胜负结果的数值能力的提升。反映RPG角度就是自己所扮演的角色越来越强的过程。

数值成长分为量变和质变的过程,某数值通过某方式单纯的由小变大是一个量化的过程,
而带有成长方式变化或者属性包装了另外一个概念的方式则是质变的过程。

         比如:学了太祖长拳第一式,每次使用该技能加1点熟练度,每点熟练度增加1点拳法攻击,那么玩家通过使用技能在提升这个拳法攻击的过程就是量化的过程。而如果熟练度到100点就可以激活太祖长拳第二式,每次使用拳法增加2点熟练度;或者激活第二式后不用出拳,每天自动加10点攻击,这个就是质变的过程

打量变感受会随着时间慢慢变淡,而质变往往带来不一样的过程和玩法,所以比量变更加吸引人。小说吸引人的往往是奇遇的能力获得,主角突变的过程。所以通常网游都会将数值属性拆分出多个模块多种方式进行成长。

操作能力成长

         因为玩家的操作差异造成相同属性情况下角色胜负比例不同的能力。操控和策略的个性化能够强化玩家的RPG代入感。

         我整理了一下历代游戏的操控内容:
                                        

         操控空间的不同直接决定了游戏的类型细分和用户特征。通常战斗策略的即时性越强,越考验玩家的即时反应,对应用户群越年轻;而策略的整体性要求越复杂越强,越考验玩家的深度思考能力,对应的用户年龄越成熟。

         游戏操作方式的创新突破,往往能够真正带来爆款的产品,给人耳目一新的体验。

         比如:《傲视天地》9宫格对传统slg战斗的突破;《刀塔传奇》对卡牌站桩式战斗的突破等


财富价值提升

         非直接战斗对抗能力的数值载体。通常包含能力提升需求材料、具有货币属性的数值以及稀缺有展示性(个性化)的内容。

         财富价值主要来源于对战斗能力提升的辅助作用和个性化表现,少量来源于现实世界中的价值投射。

         比如:rpg过程中掉落1个金币,玩家本能的会认为是有价值的道具,是一种财富。但是当他渐渐发现金币获得很容易,而且没有什么用的时候就会认为这个道具没有价值。而一些非常稀有并且具备一定展现价值的道具因为个性化的需求而附加了额外的财富价值,比如《wow》中的 “洞察法袍”。

PS:看到论坛其它同行的相关帖子,有所感触,只有大家都开始关注游戏设计理论的研究,形成基础分析的氛围才能真正解决国产游戏同质化越来越严重,原创艰难的局面。也算为后人种点树,而不是一味示范挖抗。

未完待续。。。。。。

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